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Call of Duty: Infinite Warfare - Test

Die Richtung stimmt, aber der Weg ist noch lang.

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Die Kampagne zieht alle Blockbuster-Register, wächst als Spiel am Ende aber nicht wirklich über das lineare Konzept der Serie hinaus.

Hey, das neue Call of Duty! Welch eine Überraschung, gibt es auch dieses Jahr eins. Okay, es ist Infinity Wards erstes seit Ghosts und da dessen Kampagne eine der schwächsten war, die die Serie bisher gesehen hat, gab es viel gutzumachen. In diesem Test geht es um Infinite Warfare. Wer von euch extra Geld locker macht und die Legacy Edition kauft, bekommt noch das erstaunlich gut gelungene Remaster von Call of Duty: Modern Warfare dazu. Zu dem findet ihr hier ein paar Zeilen. Wenn ihr da sparsamer sein wolltet, spart ihr übrigens nicht nur Geld, sondern auch Platten-Platz: Da zuvor Zahlen wie 130 GB die Runde machten: Nein, Infinite Warfare hat "nur" ca. 55 GB, auf dem PC wohl ein klein wenig mehr. Es ist also ein verhältnismäßig normal großes Spiel dieser Art. Und wie immer eines, das wie jedes Jahr aus drei Komponenten besteht. Auf geht's.


Call of Duty: Infinte Warfare - Die Kampagne

Wie, das war es? Wir fliegen jetzt nach Hause, räumen auf und dann haben wir gewonnen? Okay, selbst wenn es dabei den obligatorischen, dramatischen Schluckauf in der smoothen Umsetzung des finalen Plans gibt, das war jetzt alles nicht so wild. Ich dachte am Freitagnachmittag noch, wie ich an einem Wochenende überhaupt durch ein solches Weltraum-Epos kommen soll - Muster mal wieder am Releasetag -, jetzt wo auch Call of Duty ein Universum hat, eine Missionsstruktur, mit optionalen Missionen und solchen Dingen herumspielt. Wenn Call of Duty: Infinite Warfare auch nur halb das Spiel ist, vom dem ich dachte, dass es das sein könnte, dann ist das Universum selbst am Dienstag noch nicht gerettet.

Cover image for YouTube videoCall of Duty: Infinite Warfare - Zwei Schiffe landen an
Call of Duty liebt diese Szenen, Infinite Warfare geizt nicht mit ihnen.

Nun, wie sich herausstellt ist es vielleicht die Hälfte der Hälfte dieses imaginären Spiels. Weniger kompliziert verklausuliert: Das ist ganz schön mager, das Ding! Um 16:00 Uhr gestartet, normaler Schwierigkeitsgrad, das Sonnensystem war bis Mitternacht befreit. Easy, mit allen Nebenmissionen, vielen Sammelitems, 80 Prozent der Waffen freigeschaltet, 100 Prozent der Raumschiffoptionen. Ich war ziemlich durch, sofern ich jetzt nicht gleich auf einem höheren Level noch mal starten wollte. Was ich nicht unbedingt wollte. Nicht gleich. In ein paar Tagen schon. Denn es war kurz. Oder, um es anders zu sagen: normale Call-of-Duty-Spielzeit. Aber es war auch gut. Vor allem jedoch war es ein Blick auf ein Spiel, das hätte sein können.

Infinite Warfare ist im Prinzip und von dem her, was es kann, eine gescriptete Action-Version von Star Citizen. Ihr habt ein Schiff, das rüstet ihr aus, damit fliegt ihr Missionen die euch direkt von dem Weltraum in das innere von Großschiffen und zurück in den Weltraum führen, dort habt ihr große Raumschlachten. Ihr landet auf Planeten, ballert da ein wenig rum und startet direkt wieder in den Weltraum durch, ganz entspannte 5G durch die Atmosphäre. All das macht das Spiel wirklich. Es ist der Traum, den wir von einem Wing Commander der Zukunft hatten und es ist alles wirklich gut. Es ist halt nur sehr wenig davon.

Cover image for YouTube videoCall of Duty: Infinite Warfare - Space Dogfight
Der Raumkampf fühlt sich als Action-Spiel - nicht zu verwechseln mit Action-Sim - hervorragend an. Außerdem: Es gibt im ganzen Spiel keine Szene, wo ihr zum Beifahrer an der Kanone degradiert werdet.

Kurz einmal die Ausgangslage im Sonnensystem in ein paar Jahrhunderten: Es gibt die Erd-Fraktion, die nett und bunt und demokratisch ist und die Mars-Truppe, die mal eben Invasion auf der Erde spielt, weil sie böse und dunkel und diktatorisch ist. Hat sich nicht so viel geändert also. Das Böse landet in der ersten Mission einen ordentlichen Treffer, die Flotte der Guten ist bis auf zwei große Träger, die wie ein direkter Zwitter aus einem irdischen Flugzeugträger und der Tiger's Claw wirken, dezimiert. Zeit für Payback und einen ordentlichen Gegenangriff aus dem Bilderbuch. Mehr oder weniger. Es wäre nicht Call of Duty, wenn es nicht die "in letzter Sekunde" Momente aneinanderreihen würde. Nach den Mindjacks und Moralpredigten der letzten Jahre ist das Ganze extrem bodenständig, geradezu simpelst gestrickt und gradlinig. Und ehrlich gesagt: In meiner High-End-Wing-Commander-Fanfiction kann ich sehr gut damit leben. Es ist Space-Rock'n'Roll von der ersten bis zur letzten Minute. Große Schiffe explodieren, kleine Roboter reißen Witze, es waren wirklich launige acht Stunden, die ich nicht missen möchte. Wer glaubt, hier was geistig Tiefschürfendes zu finden, darf es gerne behalten. Von dem was ich gesehen habe, kann es nicht viel Substanz haben.

Aber wie gesagt, das Problem ist nicht, was ist, sondern das was sein könnte. Nein, sein müsste. Das Spiel selbst schlägt diese Richtung ein, das ist kein reines wünsch-dir-was. Der Aufbau, der da ist, ist folgender: Die Hälfte des Spiels sind die "echten" Story-Missionen, in denen alles Relevante passiert. Die andere Hälfte sind wirklich optionale Missionen, in denen ihr Waffen freischaltet und ausbaut. Diese teilen sich in Schiffseroberungen und reine Flug-Kampf-Missionen auf.

Join the Marines, see the universe, kill a lot of stuff.

Fangen wir mit dem Luft- und Raumkampf an. Die Engine sieht fantastisch aus, ihr dürft euch in einem sehr großzügigen Bereich frei bewegen - ich ehrlich gesagt habe nicht einmal ein "out of bounds" im ganzen Spiel gesehen, auch wenn es sicher irgendwo eine Grenze geben muss. Die Steuerung ist im Grunde eine Art Shootersteuerung. Euer sehr wendiges Schiff kann auf der Stelle stehenbleiben, langsam "zurücksetzen" und mit Boost vorwärtsrasen. Es fühlt sich nicht so anders an als der Rest des Spiels, wenn man es erst einmal von der Seite betrachtet hat, und spielt sich großartig. Das Schadensmodell ist sehr vergebend, wenn es um Zusammenstöße mit Objekten geht, was zu coolen Manövern ermutigt, die sich nur dann rächen, wenn ihr wirklich Schnauze voraus mit allem Boost hinter euch in den Asteroiden rauscht. Gegnerische Treffer sind dagegen extrem schmerzhaft und die sich immer wieder aufladenden Gegenmaßnahmen euer bester Freund. Richtige gute Raumkampf-Action, die die Simulation anderen überlässt.

Ein wenig davon findet ihr auch in einigen der Schifferoberungen, die in der Regel damit beginnen, dass ihr erst mal an Bord des feindlichen Großschiffes kommen müsst. Manche Missionen setzen auf Stealth, andere lassen es gleich richtig krachen, die meisten enden nach sehr spaßigen und abwechslungsreichen 20 Minuten in einer großen Explosion und eurer triumphalen Rückkehr zur Tiger's Claw - ich meine natürlich die... wie auch immer das Schiff hier heißt.

Cover image for YouTube videoCall of Duty: Infinite Warfare - Mech-Takedown
Der Kampf gegen die Mechs gibt ein wenig Würze, aber ein echte Gefahr sind sie nur auf den höchsten Leveln, weil selbst nicht direkte Treffer der Raketen euch schon in Sekundenbruchteilen ausschalten.

Auf Deckplanken wie auch auf den Planetenoberflächen hat das Spiel ein paar nette Gimmicks parat, die die Kämpfe auflockern: Ihr könnt feindliche Roboter hacken und übernehmen, kleine Autofeuer-Drohnen und zielsuchende Spinnenbomben losschicken, Antigrav-Bomben holen Feinde aus der Deckung und lassen sie hilflos umhertreiben. Der Kampf in der Schwerelosigkeit hat genau die richtige Mischung aus Momentum und Kontrolle und jede Mission weiß genau, wie lange ein Element willkommen ist, bevor was Neues passiert. Wenn man kritteln will, dann würde ich generell die Waffen nennen. Als die Techniker der Infinite-Warfare-Welt den Hyperraumantrieb erfunden hatten, waren sie so zufrieden mit sich selbst, dass sie die Entwicklung von futuristischen Desintegratoren auf ein anderes Jahrhundert verschoben haben. Also ballert ihr mit dem CoD-üblichen Arsenal aus Assault, SMG, schwerem MG und so weiter herum. Als Twist könnte man nennen, dass manche Waffen Energiewaffen und andere konventionelle sind. Die einen wirken gut gegen Roboter, die anderen gegen lebende Feinde, eine Unterscheidung, die aber erst auf den oberen Spielstufen zum Tragen kommt. Andererseits: Was beklage ich mich, das Waffenfeedback ist fantastisch, wie man es von der Reihe gewohnt ist, es gibt viele Waffen und damit auch viel Abwechslung - selbst wenn es die inzwischen gut bekannte ist - und es funktioniert einfach alles wie es soll. Und nebenbei sieht es auch noch richtig gut aus. Technisch wurde ein großer Schritt versprochen und in vielen Szenen wurde dieses Versprechen eingehalten.

Cover image for YouTube videoCall of Duty: Infinite Warfare - Harte Männer (und Roboter)
Es macht wohl Sinn, dass die menschlichste Figur in diesem 80s-Harte-Männer-und-Frauen-Drama ein Roboter ist. Wer in der Story länger nach Tiefe sucht, der sucht die auch in Pfützen.

Alle diese Missionen sind optional, insoweit, dass man es euch überlässt, die Hälfte des Spiels auszulassen. Das ist es nämlich. Das halbe Spiel wird als "optional" klassifiziert und ist es im Sinne des Durchspielens auch, aber es ist eben das halbe Spiel. Das Gute dabei ist wohl, dass eben jede dieser Missionen eigenständig entworfen ist, hinter jeder eine eigene kleine Idee für diesen Ausflug steckt und dass ihr euch die Reihenfolge aussuchen dürft, in der ihr sie abarbeitet. Das ist zumindest die Illusion des freien Willens, im Gegensatz dazu, diese Missionen einfach in einen festen Ablauf zu packen, wie es Call of Duty sonst tut.

Das ist es also, kommen wir zu dem, was man, hat man all diese Elemente grundsätzlich nach einem Viertel der Zeit gesehen, erwartet: Dass man den eigenen Träger ausbauen kann, dass es irgendwelche Ressourcen gibt, dass man Crews zusammenstellt, dass es kleine Raumkampfmissionen gibt, die wirklich optional und vielleicht einfach generiert sind. Dass Infinte Warfare das bessere Mass Effect ist. Nicht in der Story, aber darin, grandiose Kick-Ass-Space-Action in einem von bösen Weltraum-Kommunisten besetzten Sonnensystem zu liefern. Es fehlt nicht viel. Es ist eigentlich alles da. Level gibt es im Multiplayer zuhauf. Die NPCs sind alle versammelt und nach Nationalitäts-Stereotypen sortiert. Euer Held hat sogar Captain Kirk Momente: "Sir, normalerweise bleibt der Käpt'n auf der Brücke." "Nicht dieser Käpt'n. Nicht heute." Also, gib mir meine Red-Shirts und lass' mich Away-Missions in 60 Frames spielen, so viele ich möchte. Infinite Warfare könnte all das mit Leichtigkeit sein, es hätte nebenbei noch das Korsett der Serie auf die bestmögliche Art sprengen können.

Cover image for YouTube videoCall of Duty: Infinite Warfare - Kills in Zero G
Auch in der Schwerelosigkeit gibt es Nahkampf-Attacken. Sie sind nicht ganz simpel, was ihr nicht mehr seht, ist, wie ich danach wild umhertrudelte und der Gegner das hemmungslos ausnutzte.

Nicht, dass wir uns missverstehen: Es geht nicht darum, dass das, was da ist, schlecht wäre. Es ist großartig. Und genau daher kommt der Frust. Es gibt sich damit zufrieden, ein großes, krachendes Action-Knallbonbon zu sein, wenn es das Weltraum-Action-Epos zu enden alle anderen hätte sein können. Zumindest bis 2022, dann könnte Star Citizen fertig sein. Aber hier und jetzt und heute ist so dermaßen gut, was Infinite Warfare zeigt, dass ich immer noch nicht richtig glauben kann, dass es am Ende mehr wie eine perfekt gelungene Machbarkeitsstudie für dieses andere, viel größere Space-Abenteuer wirkt.

Ich bin sicher ungerecht, hunderte Leute haben hart gearbeitet, was wirklich Gutes geliefert, und ich schreie nach mehr. Aber so ist das nun mal, den kleinen Finger gereicht und ich will den ganzen Weltraum dazu.

Kommen wir zu den Sachen, mit denen das Team seine Zeit verschwendet hat, statt Weltraum-Action-Geschichte zu schreiben.


Infinte Warfare: Der Multiplayer

Ich weiß, Call of Duty ist seit Nummer vier immer Multiplayer. Es ist die Dauerlauf-Cashcow und der Grund, warum es Xbox-Live länger als drei Tage gab oder so. Aber nach dem Weltraumritt und dem ungerechten High-End-Frust in den Multiplayer zu gehen und zu sehen, dass es nicht mal einen Dogfight-Modus mit den Raumschiffen gibt... Wo sind die Ambitionen? Ja, es sind ein Dutzend Maps. Jede einzelne ist gut entworfen, ich würde Geld verwetten, dass es keine offenen Wunden in ihrem Design gibt. Sie sehen teilweise richtig gut aus, haben nette Ideen, eine nicht zu bestreitende schlichte Eleganz. Und sie sind alle langweilig. Nicht, weil sie schlecht wären. Aber ich kann kaum unterscheiden, ob ich Advanced Warfare oder Black Ops 3 oder das hier spiele. Es gibt den Wallrun, den Doppelsprung - der in den anderen beiden deutlich besser umgesetzt war - und die Rückkehr der Killer-UAV-Drohne macht genauso wenig einen echten Unterschied wie zwei neue Killer-Gadgets - ein Instant-Kill-Laser und eine wortwörtliche Kugelhagel-Kanone. Nett, das verpflichtende Minimum an "Innovation" wurde eingehalten und alles läuft natürlich mit perfektem Netcode und in Stein gemeißelten 60fps. Pick-10 wurde von Treyarch übernommen und zusammen mit den kleinen Karten geben die Loadouts eine gut ausbalancierte Mischung, die auf schnelle Konfrontation und kurze Wege setzt. Passt.

Kein Dogfight-Raumkampf-Modus, aber Locations, die in dem Setting keinen Sinn machen: Wie kommt das schwarze Loch in das Sonnensystem...?

Die beiden neuen Modi haben mich nicht überzeugt, wobei Defender noch der bessere ist und sicher seine Fans finden wird. Ähnlich wie in Uplink gibt es eine Art Ball, der aber diesmal nicht in ein Tor geworfen wird. Stattdessen müsst ihr den Ball festhalten, wenn ihr ihn habt. Solange ihr könnt. Ihr könnt nicht schießen. Bis zu eine Minute oder bis ihr erschossen werdet. Was sehr schnell geht, wenn euer Team nicht genau auf Punkt arbeitet. Das Team, das zuerst fünf Minuten Ballbesitz verbucht, hat gewonnen. Frontline ist dagegen eine dämliche Version von Team Deathmatch. Jedes Team hat einen festen Spawnpunkt. Damit es nicht zu einfach ist, habt ihr beim Spawn etwas mehr Panzerung, aber trotzdem lief jede Runde darauf hinaus zu sehen, ob die Camper um den Punkt herum Erfolg haben, oder ihr schnell genug wegkommt, um wieder mitspielen zu können. Nutzlos. Aber hey, vielleicht gibt es ja Leute, die das mögen. Es ist eine von 14 Optionen, sie können nicht alle Gewinner sein.

Defender hat was, weil alle immer auf einen Punkt rennen müssen und sich dort um den Ball balgen. Action pur, Teamplay so unerlässlich wie schwierig.

Das Problem ist nicht, dass etwas nicht funktionieren würde, das wäre in diesem Falle geradezu schockierend. Es ist nicht der Mangel an Content. Wie gesagt, ordentliche Map-Zahl, 14 Spielmodi, Level, Waffenmods, neue freischaltbare Klassen, die aber auch nichts in der Shooterwelt erfinden würden, was es nicht schon vorher gab. Es ist alles da. Aber das war es die letzten beiden Male in einem viel zu ähnlichen Umfang auch. Es macht sich sehr deutlich bemerkbar, dass Call of Duty den Sprung in den E-Sport geschafft hat und da kann man nicht jeden Tag alles umkrempeln. Das macht dem 08/15-Spieler wie mir Spaß und lässt mich jedes Jahr zurückkommen, um die neuen Sachen auszutesten und das Spiel ein wenig neu zu entdecken. Professionell geführte, durchtrainierte Teams stürzt man ins Chaos, wenn man ständig alles auf den Kopf stellt und zumindest in den USA sind die Call-of-Duty-E-Sports-Events richtig groß. Es steckt viel Geld drin. Damit bleibt für euch eigentlich nur ein Grund von den mindestens genauso guten Modi in Advanced Warfare und Black Ops 3 auf Infinte Warfare umzusteigen: Alle anderen tun es auch.


Infinite Warfare: Der Zombie-Modus

Koop gegen die Horde, es gehört inzwischen dazu und irgendwas jenseits neuer Maps muss der DLC ja später bringen können. Also schubst eine Vincent-Price-Karikatur, perfekt gesprochen von Paul Reubens / Pee Wee Herman - ja, der Typ, der dafür verhaftet wurde, in einem Porno-Kino masturbiert zu haben - ein Quartett von Stereotypen in einen Vergnügungspark in den 80ern und lässt die Zombies auf sie los, um zu filmen, wie die vier gefressen werden. Das Übliche halt.

Cover image for YouTube videoCall of Duty: Infinite Warfare - Killer-Clown-Zombies
Eines muss man der derzeitigen Real-Clown-Epidemie lassen: Immerhin explodieren sie (noch) nicht.

Auch wenn ich mit Zombie-Horden persönlich nie viel anfangen konnte, komme ich nicht umhin, das Design des Modus' zu bewundern. Ganz im Gegensatz zu der Ästhetik des Intros und der hässlichen Spielwelt, bei der man kaum glauben kann, dass sie sich auf derselben Disc wie Infinite Warfare befindet. Aber das langsame Expandieren vom recht geschlossenen und harmlosen Eingangsbereich aus in andere Bereiche des Parks bietet viele Möglichkeiten Gruppentaktiken zu entwickeln. Hinter allem steckt ein sehr solides Gerüst aus Risiko und Belohnung insoweit, dass ihr in den weiteren Park-Bereichen auf riesige Zombie-Horden stoßt, die selbst eine Gruppe leicht übermannen können, aber eben auch neue Fallen findet - der tödliche 80-Laser-Dancefloor ist sicher führend -, die diese Horden mit ein wenig Risikobereitschaft in Zaum halten können. Wenn ihr es richtigmacht und bis ihr das macht, habt ihr eine sehr unterhaltsame Aneinanderreihung von vergeblichen Anläufen hinter euch. Es macht Spaß mit den richtigen Leuten zu sterben, wenn die Panik im Headset immer größer wird. So erlebt, macht es so viel Spaß, wie ein gut durchdachter Koop-Shooter das eben kann. Was sehr viel Spaß ist. Sehr, sehr viel. Für ein Weilchen. Bis der nächste DLC dann eine neue Runde einläutet und es wieder von vorn beginnt.

Neon-80s-Power macht alles besser, sogar Zombies.

Für das nötige Maß an Wahnsinn neben Pee Wee Herman sorgen verrückte Bonus-Karten, die Perks freischalten und Fertigkeiten verbessern, es gibt Killerclowns und David Hasselhoff - als er selbst. Er kann verrückt genug sein, wenn er will, da musste man wohl nicht dran drehen. Eine nette Idee ist der Perk, beim eigenen Ableben alte Activision-Arcade-Games der 80er zu spielen, um einen Highscore aufzustellen. Gelingt euch das, seid ihr zurück im Spiel. Natürlich nur, wenn einer der drei anderen solange überlebt.

Man muss zwar zweimal hingucken, aber im Zombie-Modus steckt viel Liebe und Wahnsinn und vor allem eine Menge gutes Spieldesign. Nicht das Beste, was die Serie in diesem Modus je geboten hat, aber sicher nicht weit dahinter.


Call of Duty: Infinte Warfare

Vergleiche mit Ghosts, Infinity Wards letztem Call of Duty, erübrigen sich. Gab es dort eine extrem schwache Kampagne und eine Technik, die noch nicht auf der neuen Hardware angekommen war, wird diesmal geliefert. Richtig krachende Space-Action, große Raumschiffe, große Schlachten, große Alles. Aber nicht groß genug. Das Spiel schreckt vor sich selbst zurück, bleibt beim Aufbrechen der Serienlinearität schon auf einem Viertel des Weges vor sich selbst verdutzt stehen und als Spieler stolpert man noch zwei Schritte weiter, bevor man sich verwirrt umdreht und sich fragt, warum das Spiel denn nicht weiterwill. Nun, will es halt nicht, lässt sich nicht ändern und am Ende bleibt immer noch genug von dem übrig, was eine eben nicht weltbewegende, aber sehr unterhaltsame CoD-Kampagne ausmacht. Im Multiplayer bleibt alles ein wenig zu sehr auf Stand, wobei die kleinen Level die Action gut in Schwung halten. Trotzdem, zu sehr auf Konsistenz bedacht. Bleiben noch die Zombies und die liefern mit genug Humor und spielerischer Finesse, dass sich die nächsten Folgen durchaus lohnen könnten.

Call of Duty: Infinite Warfare hätte für die Reihe ein spielerischer Umbruch zu etwas Größerem sein können. Stattdessen bekommt ihr einen weiteren hervorragenden und umfangreichen Shooter-Winter-Blockbuster. Ist auch was, nehme ich an.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Call of Duty: Infinite Warfare

PS4, Xbox One, PC

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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