Starcraft 2 Legacy of the Void - Die neuen Spielmodi

Details zum Archonmodus, Verbündete Kommandanten und den automatisierten Turnieren.

Starcraft 2: Legacy of the Void soll der Geschichte rund um Terraner, Zerg und Protos bekanntlich zu einem glorreichen Ende verhelfen. Das Add-on kommt als Standalone-Version heraus und beinhaltet neben der fertig erzählten Handlung auch jede Menge Updates für das gesamte Spiel. Ein wichtiger Teil davon sind die neuen Spielmodi, von denen der Archonmodus ja bereits seit Patch 3.0 verfügbar ist. Während der Beta wurde an den Spielmodi noch fleißig geschraubt und gefeilt, um den Wünschen und Anregungen der Spielergemeinde nachzukommen. Wir haben die Ergebnisse unter die Lupe genommen.

Der Archonmodus

Um den Archonmodus auf den Punkt zu bringen: Jeweils zwei Spieler steuern eine Basis samt der zugehörigen Einheiten und kämpfen gegen ein anderes Zweierteam, dass seine eigene Basis dirigiert. Somit sind insgesamt vier Spieler in einem 1vs1-Match beschäftigt. Der Hintergedanke des Entwicklerteams an diesem Spielmodus ist recht einfach: Zum einen wollten sie Einzelspielern aller Könnensstufen ermöglichen, das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden zu erleben. Zum anderen eignet sich der Archonmodus natürlich auch hervorragend für ein Lehrer-Schülersystem, um von befreundeten Spielern wichtige Tricks und Kniffe zu erlernen.

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Die tolle Idee war im Grunde schon längst überfällig und bietet ganz neue Möglichkeiten der Aufgabenverteilung. Beispielsweise kann sich ein Spieler auf den Ausbau der Basis konzentrieren, während der Andere die Kriegsführung übernimmt. Alternativ können auch beide Spieler in den Kampf eingreifen, wobei einer die gesamte Armee lenkt und Spieler zwei das Mikromanagement übernimmt. Es können auch beide Spieler eine Basis für sich allein (Hauptbasis plus Erweiterungsbasis) oder nur einen Teil der Armee für Zangenangriffstaktiken lenken - die Möglichkeiten sind recht weitläufig und flexibel. Für den Einstieg ist eine Aufteilung in Makromanagement (Verwaltung der Basis) und Mikromanagement (Steuerung von Einheiten) am sinnvollsten.

Selbst wenn zwei Profis gegen zwei andere Profis antreten, müssen sie sich zuvor auf eine Strategie einigen und ihre Zusammenarbeit trainieren: wer kümmert sich um die Ressourcen, wer um die Einheitenproduktion, wo werden Gebäude platziert - solche Dinge müssen erst einmal geklärt werden und bei beiden Spielern in Fleisch und Blut übergehen. Die dabei notwendige engere Zusammenarbeit ist letztendlich auch der Grund, weshalb der Archonmodus auf organisierte Teams beschränkt ist. Ziehen beide Spieler nicht an einem Strang, behindern sie sich eher gegenseitig und spielen so dem gegnerischen Team in die Karten. Ein Haken an dem Modus: Ein Kräfteunterschied zwischen den Spielern wird schnell deutlich, wenn sich drei der vier Spieler auf höherem Spielniveau bewegen.

Verbündete Kommandanten

Neben dem bereits seit Patch 3.0 verfügbaren Archonmodus feiert mit dem Release des Add-on auch der Koop-Modus „Verbündete Kommandanten" endlich seinen Einzug ins Spiel. Mit selbigem hat das Entwicklerteam ja bisher mehr oder weniger hinter dem Berg gehalten. Im neuen Spielmodus übernehmt ihr und euer befreundeter Mitstreiter jeweils die Rolle von einem der vielen Helden aus dem SC2-Universum. Jeder Held verfügt über einzigartige Fähigkeiten und befehligt eine kleine Armee, die ihr euch zuerst aus einer Reihe von Einheiten zusammenstellen müsst.

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Wählt ihr beispielsweise einen Helden der Protoss, wie etwa Artanis, könnt ihr Orbitalschläge anfordern oder Einheiten direkt ins Kampfgetümmel teleportieren. Terranische Kommandanten wie Rainer ziehen hingegen mit Kriegsmaschinen wie der Hyperion oder einer Banshee-Staffel in die Schlacht, und Zerg- Kommandanten kontrollieren mächtige Helden wie Kerrigan, die mit ihren psionischen Kräften auf den Putz haut. Sind die Entscheidungen für die Helden, die Armeen sowie den Schwierigkeitsgrad gefallen, geht es ans Eingemachte.

In unterschiedlichen Szenarien gilt es, verschiedenste Missionsziele auf unzähligen Welten zu absolvieren. Das reicht von der Verteidigung gewaltiger planetarer Festungen bis zur Unterbrechung der Versorgungslinien von Amons Hybridstreitkräften. Der Großteil der Missionen ist darauf ausgelegt, dass zwei Spieler an einem Strang ziehen und sich ihre Teamzusammenstellungen ergänzen. Neben den Missionszielen können zusätzliche Bonusziele errungen werden, die das Szenario zwar ein ganzes Stück schwieriger gestalten, dafür aber auch eine deutlich bessere Missionsbelohnung und mehr Erfahrungspunkte versprechen. Letztere sorgen dafür, dass eure Kommandanten aufsteigen und neue Einheiten und Upgrades freischalten, die wiederum für die schwierigeren Missionen und die oberen Schwierigkeitsstufen unerlässlich sind.

Automatisierte Turniere

Nach organisierten Turnieren, an denen jeder Spieler teilnehmen und sich sogar noch Siegeschancen ausrechnen darf, und für die man nicht an einen weit entlegenen Punkt der Erde reisen muss, schreit die Starcraft-Fangemeinde nun schon seit über einem Jahrzehnt. Mit den automatisierten Turnieren kommt das Blizzard-Team den Rufen nun endlich nach und hat sich dafür ein neues System überlegt. Selbiges soll sich vom etablierten Ranglistensystem abgrenzen und zugleich endlose Niederlagenserien von Spielern vermeiden.

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Die Lösung bringt das Team mit „Kleinere Turniere mit Gegnerzuweisung" auf den Punkt. Dabei werden alle Spieler mit einer ähnlichen Könnensstufe in kleinere Gruppen für mehrere zeitgleiche Turniere verteilt. Auf diese Weise gewinnen mehrere Spieler und es darf sich nicht nur der allerbeste Spieler eine Chance auf den Sieg ausrechnen. Damit man die Turniersieger der verschiedenen Könnensstufen unterschieden kann, hat jedes Turnier eine eigene Schwierigkeitsstufe, die jeweils vom höchsten Liga-Teilnehmer des jeweiligen Turniers bestimmt wird.

Bei den Turnierformaten gibt es zwei unterschiedliche Arten: Typ eins geht über drei Runden mit K.-o.-Turnierbaum, das vor allem für Spieler mit weniger Zeit gedacht ist. Diese häufige vorkommende Turniervariante soll alle zwei Stunden stattfinden. Die Alternative dazu ist das Sechs-Runden-Turnier. Es starten zuerst drei Gruppenrunden im Doppel-K.-o.-System, dann folgen drei weitere Runden im Einzel-K.-o.-Turnierbaumsystem.

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Jede Runde setzt sich aus einem 25-Minuten-Match mit einer anschließenden fünfminütigen Pause zusammen. Ist ein Match nach 25 Minuten nicht entschieden, gewinnt der Spieler, der mehr Erfahrungspunkte verdient hat. Beenden alle Teilnehmer ihre Runden vorzeitig, geht das Turnier automatisch in die nächste Runde über, sodass sich die Turnierzeit insgesamt verkürzt. Die Turnierteilnehmer und die Plätze im Turnierbaum werden übrigens in der Gruppenphase ermittelt, die freitags, samstags und sonntags jeweils zweimal stattfinden. In vier Gruppen treten dann jeweils vier Spieler in Eins-gegen-eins-Matches gegeneinander an.

Zu Gewinnen gibt es beim automatischen Turnier natürlich auch etwas: nämlich extra dafür kreierte 3D-Trophäen mit einem Ligasymbol, die dem Turnier entsprechen und Info über Format sowie Veranstaltungszeit eurer gewonnenen Turniere anzeigen. Für die Trophäen gibt es wiederum im Profilbereich den neuen „Trophäenschrank", bei dem ihr all' eure Siege begutachten könnt. Neben den virtuellen Staubfängern im digitalen Trophäenschrank wird euer 3D-Trophäenmodell obendrein auch noch für den Rest der Ranglistensaison neben euren Basen im Spiel angezeigt. So könnt ihr eure Gegner beeindrucken.

Übrigens: Wisst ihr nicht, ob ihr lieber auf eine Trophäe oder doch besser auf eine Ligabeförderung hinarbeiten sollt, dann hier die gute Nachricht: Turniermatches werden auch zu euren gewerteten Spielen gezählt. Zudem will das Team nach Veröffentlichung von Legacy of the Void Verbesserungen an den gewerteten Spielen vornehmen, damit diese ebenfalls für Turniere zählen.

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