Tyranny - Test

Mach kaputt, was sich wehrt.

Flüchtig betrachtet ist Tyranny schwer von Pillars of Eternity zu unterscheiden. Beides Party-Rollenspiele mit handgezeichneten Hintergründen, pausierbarem Echtzeitkampf, scheppernden Klingen, surrenden Pfeilen. Ihr kauft Campingvorräte für unterwegs, zieht über die Weltkarte und dabei ein Lachen von Ohr zu Ohr, weil die verfolgbaren Laufrouten wie in den ersten Fallouts manchmal durch Begegnungen auf halber Strecke unterbrochen werden. Es geht munter hin und her. Zurück zum Händler mit den Heiltränken oder in die Basis mit den aus Überschuss geparkten Party-Mitgliedern, nur dass es diesmal untereinander verbundene Türme statt einer zentralen Burg sind. Dann wieder auf einen mehrtägigen Treck durch die Berge, bevor man versprengte Leute in der Wildnis aufspürt und sich ihrer Problemchen annimmt.

Also ja, ziemlich Pillars-artig so weit, vom Interface und Zeichenstil bis zum angeglichenen Regelwerk zur Schadensberechnung, und das ist sicher nichts Schlechtes.

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Sieht bekannt aus? Oh ja. Tyranny setzt auf der Unity-Engine von Pillars auf und ist in Sachen Bedienung und Spielbarkeit ähnlich gelagert. Kennt ihr das eine, fällt euch das andere nicht schwer.

Tyranny zu spielen, das ist wie... nuja, ihr kennt bestimmt all die in der Retro-RPG-Welle mitgespülten Kamellen von "Kuscheldecke" bis "Schlabberpulli" zum Ausdruck der Hingezogenheit gegenüber etwas so klassisch Ausgerichtetem. Denkt euch in irgendwas davon hinein und am besten noch pfeifeschmauchend in einen viel zu bequemen Sessel vor einem viel zu großen Bildschirm. Auch wenn die Spielwelt, Terratus, den geselligen Geist einer Taverne vermissen lässt, hat sie es in keinster Weise eilig, außer mit dem Abfärbenlassen ihrer Gemütlichkeit. Seht euch das Bild unterhalb an. All die Texte über hintergründig Ergänzenswertes und Ausrechenbares, viel theoretisches Stützwerk mit Querverweisen in Item-Beschreibungen, Tagebuchseiten und Dialogen.

Der Spielstart befördert euch in eine nicht erst mit eurem Auftreten zu existieren beginnende Welt. Eigentlich müsste man Angst haben, dass von ihr eher früher als später nichts mehr übrig bleibt. Es ist Obsidians Sauron-gewinnt-Vision, die sie hier als Grundlage herrichten. Das "Böse", soweit man diese Unterscheidung anhand der tauziehenden Gruppierungen vornehmen möchte, hat sein Ziel so gut wie erreicht. Schon während des brettspielartigen Prologs leistet eure Spielfigur einen immensen Beitrag zu den Kriegsbemühungen im Namen ihres Herren.

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Tyranny ist ein verkramtes, zahlenfixiertes, textverliebtes und in seinen Menüs trotzdem wunderbar zu bedienendes Spiel. Ein Besuch im Inventar kann schnell ausufern. Orangefarben unterlegte Begriffe könnt ihr anklicken für eine weitergehende Erklärung.

Der Typ steht kurz davor, alles unter der Fuchtel zu haben, heißt übrigens Kyros und kann... auch so ziemlich alles. Wenn nicht unbedingt die Welt plattmachen, dann mächtige Edikte mit Naturkatastrophen und solchen Dingen verhängen. Er ist der Macker hier und ihr seid sein verlängerter Atem, praktisch der Mini-Overlord per procura. Was man, und da schließt sich der Kreis, unter anderem mithilfe der zahlreichen Texte vertiefen kann - und sollte. Tyranny hat trotz sorgfältiger Erzählgestaltung ein unterdrücktes Mitteilungsbedürfnis und riegelt abseits von Dialogen vieles hinter Extraklicks ab. Samt und sonders in Terratus aufgehende Leute, die jeden Zusammenhang verinnerlichen wollen, sind ebenso in die Tyrannei eingeladen wie andere, denen es um Quests, Kämpfe und beim Plündern um alles, nur nicht um Bücher geht.

Auch welche Rolle die Splitterfraktionen des Scharlachroten Chors oder der Geschmähten dabei spielten, wer die Bronzene Bruderschaft ist oder die Gilde der Weisen und was sie verfolgen, diese Einordnungen sind abrufbar, falls von Relevanz für euch. Eine schon mal nicht allzu flache Ausgangslage. Zusätzlich verstrickt sich Tyranny in Zerfaserung über mehrere Interessengruppen hinweg. Regelmäßig macht ihr Bekanntschaft mit neuen Leuten anderer Zugehörigkeit, die aus verschiedenen Gründen gegen den Overlord ankämpfen oder was-auch-immer auf ihrer Agenda haben.

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Zu lesen gibt es erwartungsgemäß reichlich. Das Porträt des Gesprächspartners wird von dessen 3D-Modell generiert. Sieht zwar nicht so schick aus wie die gezeichneten Gesichter der Partymitglieder, aber immerhin hat im Gegensatz zu Pillars jeder NPC eines abbekommen. In den Optionen lässt sich übrigens festlegen, wie viele ''Meta''-Informationen (z.B. der nötige Wert in Skillchecks) in den Dialogen angezeigt werden sollen, hervorgehoben in Orange.

Nehmen wir Fallout: New Vegas zum Vergleich, entwickelt ebenfalls von Obsidian. Der anhaltende Imperialismus der NKR war eine für mich reizendere und subtiler über den Werdegang der Spielwelt gespannte Prämisse, vermutlich wegen der weniger auf Alles oder Nichts beruhenden Ausgangslage, auch wenn Tyranny viel Stimmung aus seinen zerschlagenen Landen zieht. Und den Leuten, die sich mit letzter Kraft an verbliebene Landstriche klammern. Hintergründig führt ein Extrabildschirm peinlich genau Buch darüber, wer euch nach welcher Aktion - Dialogoption, Kampf, Handlung - besser leiden kann, zum Teufel wünscht oder irgendwas dazwischen. Egal ob ganze Fraktion, einzelner Begleiter, eine Waffe der "Artefakt"-Klassifizierung (!) oder die Archonten, die in Terratus praktisch den Platz der Kyros unterstellten Generäle einnehmen.

Es wirkt manchmal noch ein wenig grauer als beschrieben, aber das Prinzip sollte klar sein. Erhöhte Zutraulichkeit gegenüber Fraktionen oder Personen bringt euch im "schlimmsten" Fall zusätzliche Gesprächsoptionen ohne weiteren Belang, im besten neue Nebenaufträge. Hier zeigt Tyranny sein Bemühen darin, die Welt von innen heraus an die Kräfte zu binden, die an ihr festhalten wollen, und sei es nur auf dem Papier. Nicht jede irgendwo abgeblätterte Schlägertruppe, die sich mit ein paar Knüppeln im Unterholz versteckt, ist der große Wurf. Viele Kämpfe entbrennen, weil es die Handlung vorgibt, nicht weil man es über Sympathie beeinflussen könnte.

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Der Prolog (den ihr übrigens auch überspringen könnt) stellt quasi die Weichen für die Welt, wie ihr sie betretet. So manche Entscheidung hier wirkt sich auf den Spielverlauf aus. Beispielsweise kann es passieren, dass euch Leute wiedererkennen und helfen oder aber direkt angreifen.

Möglichkeiten, die Gruppen gegeneinander auszuspielen, fallen gegenüber dem fantastischen Age of Decadence weniger ästelnd und kleinteilig aus - die Geschehnisse wachsen weniger daran. Trotzdem entsteht wenigstens der Eindruck eines in seinem Rahmen schwingenden Hoheitspendels, dem man einen Stupser geben kann. Wenn man ein Dorf von den Leuten freikämpfen muss, mit denen sich vorher an einer Wegkreuzung keine Einigung erzielen ließ, zeigt sich das ebenso wie in den Situationen, in denen man die Hauptfraktionen plakativ hintergehen oder sogar auf einen Einsamer-Wolf-Pfad ausweichen kann.

Es kann auch passieren, dass Nebenaufträge verfallen, wobei ich bei den wenigen Beispielen und jetzt im Nachhinein nicht mehr so genau herleiten kann, wieso. Keine Ahnung, ehrlich gesagt, ob hier Reaktivität für mehr als zwei halbwegs unterschiedliche Durchgänge jenseits der Pfade beider Hauptfraktionen drinsteckt, mehr als im geradeheraus gerichteten Pillars of Eternity sicher. Wir sprechen nicht von einem Kaliber wie Fallout 2, aber auch nicht von Icewind Dale.

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Hatte man in Pillars of Eternity eine ausbaufähige Festung, sind es in Tyranny Türme, von denen ihr nach und nach mehr entdeckt. Auch hier könnt ihr Upgrades in Auftrag geben, um Anhänger für euch forschen zu lassen, Händler und Schmiede anheuern. Vorräte auftanken, stöbern, mit stehen gelassenen Begleitern reden. Gemütlich.

Gemessen am Status des despotischen Klinkenputzers, den man unweigerlich einnimmt, sind die Dialogoptionen mitunter zwar zahlreich, aber zuweilen nicht so ganz fies. "Chaotisch gut" eher, manchmal mit Hang ins Neutrale oder gar Fürsorgliche, um seine dunkle Seite hin und wieder zu korrigieren. Obsidians Knights of the Old Republic 2 war in der Hinsicht vielfältiger, ungezwungener und bissiger. In Tyranny könnte man bisweilen den Hintergrund aufheben, die Gewitterwolke gegen schönes Wetter tauschen und statt zur Unterjochung zum Widerstand aufrufen, und es würde im Verlauf wenig ausmachen. Jemand, der Böses tut, weil ihm als treibender Keil eines Spiels nichts anderes bleibt, als dessen Grundsatz zu befolgen, ist so einer böser als jemand mit einer persönlichen Motivation für sein Verhalten?

Sei es, wie es sei. Genug Möglichkeiten auf der Dialogebene gibt es jedenfalls und Tyranny ist auch ein Spiel des großen aufregenden Abenteuers. In den hier lebenden Gestalten liegt die Lust nach Schätzen und Legenden: Sie suchen heroische Schwerter verblichener Anführer und Relikte zum Marsch durch Stürme. Es ist eine den Jahrhunderten und den ihnen angedichteten Mythen erlegene Welt und sie hat viel High-Fantasy-Zeug, was man erwarten würde. Seien es Ruinen der Altvorderen und das Absuchen derselben über mehrere Stockwerke hinweg, in der Hoffnung, vier Schlüsselfragmente zu finden. Manchmal ist es auch nur der entspannte Dungeon-Crawl in durchkämmender Mission nach Schätzen, weil der inhaltlich ebenso dazugehört wie Geheimwände, bewegliche Sockel, magische Barrieren und Schlachten auf offenem Feld.

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Die Kämpfe sind ähnlich wie die in Pillars. Ein wenig flotter vielleicht, aber sonst nicht allzu unterschiedlich. Skills in Tyranny steigern sich übrigens bei Benutzung. Wer viel mit dem Einhänder kämpft oder Bogen schießt, wird langsam besser darin.

Dass die Gebiete allesamt kompakter ausfallen als in Pillars of Eternity, stört mich kein Stück. Nichts gegen die Weite eines harmonischen Landstrichs voller Ruinen und Hügelketten. Ich mag das gern. Tyranny bringt dagegen auf weniger Fläche mehr unter, und das nicht nur, weil die berüchtigten (und in meinen Augen deplatzierten) Kickstarter-Backer-NPCs fehlen. Wenn ihr hier jemand Gesprächsbereites trefft, hat er oder sie wirklich was zu sagen. Selbst wenn man nur ein kleines und für den Spielverlauf völlig bedeutungsloses Örtchen von Besatzern säubert, kommen anschließend die Leute aus ihren Häusern und drei, vier unterhalten sich mit euch.

Ziemlich cool ist auch, dass sich Obsidian das Pillars-Geldproblem vorgenommen hat. Dort hatte ich nach der Spielhälfte etwas Sechsstelliges auf der hohen Kante und einfach keinen Spaß am Handeln, Sammeln oder Rumrechnen. Weil all das schlicht nicht mehr nötig war. Tyranny schüttet sein Geklimper nicht so maßlos aus. Und sobald man die erste teure Waffe der Qualitätsstufe "Exquisit" zum Kauf angeboten sieht und an seinem Körper herunter nur in leere Taschen greift, weiß man, wieso das besser funktioniert. Die Regelmäßigkeit beim Finden brauchbarer Ausrüstung, die nicht automatisch in den Krempeltopf fliegt, ist gegenüber Pillars angehoben. Später dann fast schon aufdringlich, wenn exquisite oder meisterlich gefertigte Dolche und Lanzen entlang des Weges in einer Kiste liegen.

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Kein Fantasy-Rollenspiel ohne Dungeons mit versteckten Apparaturen und Aussparungen auf Sockeln für fürchterlich geheime Dinge.

Das Kampfsystem läuft wieder in Echtzeit mit Pausefunktion und ist wegen der maximal vierköpfigen Party auf kleinere Gegnergruppen ausgelegt. Obwohl weniger Vielfalt hinsichtlich der Zauber herrscht und man sich mit vier Leuten automatisch hier und da einschränkt, kann ich nicht behaupten, mit dem System nicht eine Menge Spaß gehabt zu haben. Manch einer mag die halbstündigen Scharmützel gegen acht und mehr Feinde vermissen, verstehe ich. Ist hier aber nicht nötig und vielleicht besser so.

Gespräche mit Begleitern sind übrigens nicht allein unterhaltender Natur. Stellt euch vor, zwei Streithähne in euren Reihen (die sich sonst immer wieder köstlich belegen) an einen Tisch zu bringen, was eine Kombo-Fertigkeit freischaltet. Jeder kann ein paar davon erlernen, sie funktionieren nur im Zusammenspiel mit zwei Charakteren und können Verheerendes anrichten. Wenn Magierin Eb die komplette Vierertruppe in die Luft hebt, sie dabei heilt und unter sich in gewaltigen Wellen Schaden verteilt, riecht das schon ein bisschen nach Awesome-Button. Durch die Beschränkung jeder Kombo auf eine Nutzung pro Begegnung ist das aber nicht so wild und vor allem nicht so banal, wie es jetzt vielleicht klingt.

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Auch in Tyranny liegt die Rechtsprechung hin und wieder bei euch. Wenn ihr denn wollt. Ist alles nur zum Spaß. Ihr könnt die Leute abzocken, hinrichten lassen oder lieb zu ihnen sein.

Bugs, bei Obsidian traditionell eine heikle Sache, hatte ich in rund 30 Stunden erstaunlich wenige und harmlose, keinen der bedrohlichen Sorte (Day-One-Patch ist zudem bereits erschienen). Davon abgesehen ist es schade, wie verwahrlost manch alte Baustelle seit Pillars vor sich hindümpelt. Die Wegfindung ist immer noch abenteuerlich und kann besonders in den engen Canyons nerven. Etwa dann, wenn ein Charakter trotz genug Platzes zum Laufen einfach nicht an die Stelle gelangt, wo er hin soll, und damit nicht zum Angriff kommt. Manuelles Nachbessern der Kampfaufstellung kennt man ja und hier werdet ihr nicht drumherum kommen.

Schlimm ist das nicht, höchstens ein gelegentlich unterdrücktes Seufzen auf dem Weg durch ein schön kompaktes und einen interessanten Hintergrund vertretendes Spiel. Auch wenn ein Schwergewicht wie Age of Decadence mehr spielerische Schlupflöcher in seine Fraktionen stanzt und mehr Handlungsmöglichkeiten eröffnet, lässt mich Tyranny mit angenehmen Erinnerungen zurück. Das ist ein richtig gutes Rollenspiel. Spätestens beim Verkneifen einer Antwort unter Abwägung der Rufentwicklung oder wenn man ein Sendschreiben in mehreren Gemütslagen beantworten kann. Da ist natürlich auch viel Bekanntes und Erwartbares. Inmitten von Festungs-Upgrades, Kombo-Fertigkeiten, Tiervölkern und Klingengräbern findet Obsidian nicht den heiligen Gral, aber zu durch und durch guter Form. In keiner hiermit verbrachten Minute wünschte ich mir, woanders zu sein. Wenn das keine Anerkennung verdient, was dann?

Entwickler/Publisher: Obsidian/Paradox - Erscheint für: PC - Preis: 40 Euro - Erscheint am: 10.11.2016 - Sprache: Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch, Polnisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Sebastian Thor

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Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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