Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Dishonored 2 - Kapitel 3: Die gute Frau Doktor - Addermire Eingang

Dishonored 2 - Komplettlösung: Auf diesem Weg kommt ihr sicher in das Institut und nehmt noch ein paar Runen und Artefakte mit.

Ihr erreicht das Addermire Institut und seid natürlich sofort in feindlichem Gebiet.

Ein Blick mit dem Herz zeigt ein Knochenartefakt direkt unter euch: Geht vom Wagen aus nach rechts und dreht euch zum Meer. Hier fehlt ein Stück des Geländers, dort lasst ihr euch auf das Rohr nach unten fallen und springt dann rechts auf die Felsen unter euch. Lauft zu dem kleinen Boot unter den Planken, hier liegt ein Knochenartefakt (Knochenartefakt 1 / 4). Zurück nach oben geht es per Weitreichen wie ihr kamt.


Optionale Ziele in Kapitel 3 - Die gute Frau Doktor

Schiffswrack - Schwimmt zum gesunkenen Schiff: Springt zum Start ins Wasser und holt euch die Items bei dem gesunkenen Schiff nahe des Trägers der Schienen.

Verlassener Keller - Findet den verlassenen Keller: Wenn ihr ganz oben die Kabel des Fahrstuhl kappt, rauscht dieser durch die Bretter unten und ihr könnt in den Keller.

Lass die Hunde los! - Lasst die hungrigen Wolfshunde frei: In dem Raum mit den vier Hunden betäubt ihr alle - oder nur den einen der wach ist, die anderen lasst ihr schlafen - lasst ihr die Tür offen und geht weiter.

Drei Zeugen - Rettet Hamilton, lest Valientes Brief und sprecht mit Vasco: Bei Hamilton müsst ihr schnell die Elitewache ausschalten, bevor das Verhör zu weit geht und sie ihn tötet. Den Brief findet ihr nahe des Tresors im oberen rechten Teil der großen Haupt-Lobby, direkt bei einer blutigen Leiche. Mit Vasco sprecht ihr ihr, wenn ihr Dr. Hypatia gefunden habt.

Das Gegengift - Braut das Gegenmittel: Geht die Lösung zum nicht tödlichen Ausgang, im Zuge dessen braut ihr das Gegengift für Dr. Hypatia.


Addermire Erdgeschoss (Küche und Speisesaal)

Jetzt müsst ihr ins Innere. Schleicht die linke Treppe vom Zug aus nach oben und von rechts hört ihr Wachen. Lasst sie in Ruhe und geht links weiter. Am Ende lasst ihr euch links in Richtung Meer auf die Steine fallen und folgt diesem Weg um das Gebäude herum, bis ihr am Ende auf ein paar Steine hoch und dann in ein offenes Fenster über euch hochspringen könnt. Ihr seid jetzt in der Küche, wo ihr auch gleich eine Zeitung findet (Erkenntnisse). In der Küche sind zwei Zivilisten, die Alarm schlagen, betäubt sie also oder schleicht euch vorbei, ihr müsst in den Flur nach links aus der Küche weiter.


Zurück zu: Dishonored 2 - Komplettlösung, Tipps und Tricks (nicht tödlich, Geist)

Weiter mit: Dishonored 2 - Kapitel 3: Hypatias Büro, Solarium, Outsider Schrein


Geht nach rechts und durch die Tür kommt ihr in den Speisesaal. Hier gibt es fünf Wachen: Eine dreht ihr Runden und lässt sich leicht abpassen, also schaltet sie zuerst aus und versteckt sie. Achtet darauf, dass ihr immer die Tür zumacht, es fällt sonst auf. Jetzt kommt der schwierige Teil. Eine Wache steht rechts im Gang in Sichtweite der Essenden. Drei sitzen an Tischen und essen, dummerweise befindet sich eine Rune über dem Tisch an dem einige sitzen. Hier ein Geist zu bleiben ist eigentlich nur mit Betäubungspfeilen möglich und selbst dann sehr schwer. Ihr müsst die Gruppe mit einer Flasche ablenken und dann sehr schnell einen nach dem anderen ausschalten. Was auch geht und länger dauert: Geht in die Küche und holt euch eine Flasche. Werft sie so, dass immer nur einer im Aufmerksamkeitsradius ist und auf den Wurf reagiert. Ihr werdet das ein paar Mal über müssen. Dann könnt ihr sie so einem nach dem anderen ungesehen ausknocken und euch endlich die Rune über dem Tisch holen, an dem zwei Wachen saßen (Rune 1 / 5). Danach greift ihr euch nach in der Nische die Karte an der Wand links (Karte). Damit habt ihr auch ein optionales Ziel erfüllt.

Addermire Erdgeschoss (Eingangshalle)

Aus dem Speisesaal habt ihr zwei Ausgänge: Der gleich neben der Nische mit der Karte führt in die Eingangshalle, der andere im hinteren Teil des Saals auch, aber direkt an die Treppe. Wenn ihr möchtet, könnt ihr gleich hochgehen, alle anderen nehmen den ersten Ausgang neben der Karte.

Schaltet die Wache links oben auf der Plattform neben der Sicherheitsschaltafel an der Wand aus und versteckt sie. Ihr seht ein Gespräch zwischen einer Gefangenen und einer Wache. Ihr kümmert euch um die tippende Wache in dem kleinen Häuschen neben dem gesicherten Tor. Dort findet ihr euch einen Brief (Erkenntnisse) und ein paar Betäubungspfeile. Eine dritte Wache patrouilliert in der Halle, die ihr entweder betäubt oder ihr aus dem Weg geht, um an das Bild direkt neben der leuchtenden Barriere zu kommen (Herzog Abeles Aussagenlogik - Bild 1 / 3). In der anderen Richtung weg von der leuchtenden Barriere seht ihr eine simple Barriere aus einem Regal und ein paar Kisten. In diesem Regal liegt ein Knochenartfakt, das ihr euch greift (Knochenartefakt 2 / 4). Geht zurück in den kleinen Wachraum links von der Barriere und springt auf das Regal vor euch. Dann weiter auf die rötlichen Rohre. Über den Sims schleicht ihr auf die andere Seite, wo ihr links den Walöltank aus der Vorrichtung entfernt. Damit ist die Barriere Lahmgelegt.

Bleibt aber hier oben und geht weiter und ihr kommt nach einer Weile in ein Büro, wo rechts eine Schreibmaschine steht und vor euch auf dem Tisch ein Zettel liegt (Erkenntnisse). Der Safe für diese Kombination steht praktischerweise gleich links und ihr öffnet ihm (Kombination: 387). Ihr findet einen Plan für eine Formel (Blaupause 1 / 2) und ein paar andere Dinge, dann schaut nach links, wo eine Leiche liegt. Neben ihr findet ihr einen Brief (Erkenntnisse). Lauft zurück, lasst euch nach unten fallen - die Barriere ist ja aus und dann vor dem Fahrstuhl nach rechts.

Geht an dem Aufzug nach rechts - links geht es zum Speisesaal -, wo eine Wache mit den Hunden spricht. Ihr könnt sie ausknocken oder erst mal ignorieren. Links und rechts gehen Türen ab, die linke ist offen und dahinter ist eine Wache. Kümmert euch um sie, auf dem Tisch in der Mitte des Raumes liegt ein Buch (Wissen) und am Fenster ebenfalls (Wissen). Nehmt zurück im Gang die rechte Tür und ihr seid im Schlafraum der Wachen. Macht keinen Krach, einer schläft hier. Am Fuß des Betts findet ihr en Buch (Wissen). Damit verlasst ihr diesen Trakt, außer ihr wollt euch mit den Hunden anlegen.

In diesem artikel

Dishonored 2

PS4, Xbox One, PC

Verwandte Themen
Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
Kommentare