PES 2017 hat auf iOS und Android ein paar verflixt gute Ideen

Wenn etwas eigentlich nicht funktionieren sollte…

In der Regel verkneife ich es mir, unterwegs zu daddeln. Ich liebe die Idee, ringe mich aber selten dazu durch. Egal, ob ich ein Smartphone oder Handheld dabei habe. Ich weiß nicht einmal woran es liegt. Es gibt so viele gute Spiele abseits von TV und Computermonitor. Clash Royale hatte mich eine Zeit lang gepackt, Pokemon Go sowieso, davor Jetpack Joyride ein bisschen, aber hauptsächlich auf dem Klo. Viel mehr gab es da aber nicht.

Besonders abschätzig betrachtete ich stets Umsetzungen traditioneller Konzepte und Marken mithilfe eines emulierten Controllers. Sobald ich den Screen wie ein Joypad benutzen soll, hört für mich der Spaß auf. Es war immer wenig mehr als ein Notnagel und das fehlende haptische Feedback von Steuerkreuz und Tastendrücken saugte jeden Spaß aus dem Prozedere. Es war für mich immer ein krummer Notnagel für die Momente, in denen es unbedingt ein Videospiel sein musste. Nur, dass es solche Momente eigentlich gar nicht gibt. Ich kann mich schon zusammenreißen bis ich zu Hause bin.

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Jetzt kommt PES 2017 in seiner Mobile Version daher und denkt, es könnte mir das Gegenteil einbläuen: Dieses Spiel ist der felsenfesten Überzeugung, auch ein von oben bis unten klassisches Heimkonsolenkonzept passt ohne größere Abstriche auf einen kleinen Screen ohne physische Eingabehilfen. Und ich muss sagen, zähneknirschend beinahe, sie hatten ein paar verflixt gute Ideen und wiegen die Defizite ihres Steuerungsmediums mit maßvollen Anpassungen beinahe komplett auf. Ich kann kaum glauben, dass ich das über die Lippen bringe, aber... ich hatte Spaß.

PES Productions hat den guten Anfang gemacht, sich vom bekannten strikten Controlleraufbau zu trennen. Wer an virtuelle Analogsticks, Steuerkreuze und auf dem Bildschirm eingeblendete Tasten denkt, ist auf dem Holzweg. Stattdessen setzen die Entwickler auf eingängige und erstaunlich präzise Gesten sowie ein maßvolles Händchen für assistierte Genauigkeit, das Schlampigkeiten aufgrund des kleinen Screens gut "interpoliert" und ahnt, was ihr eigentlich wolltet.

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Der Bildschirm ist im Grunde zweigeteilt. Bewegungen des Daumens irgendwo in der linken Hälfte steuern euren Spieler, Tippen, halten und ziehen auf der linken Seite regelt die Aktionen. Es ist wirklich seltsam, wie schnell man hier begreift, was zu tun ist. Bei Ballbesitz passt ihr den Ball mit einem kurzen Wischer in die Richtung des Mitspielers. Zieht und haltet kurz irgendwo in den Raum und der Ball geht genau dort hin, so es dem Spieler physisch möglich ist. Für hohe Bälle braucht es einen Wischer, den man zuvor ein Stück zurück zieht und geschossen (oder geklärt) wird mit einem doppelten Tippen. Sogar manuell darf man schießen, wenn man etwas mehr Kontrolle bevorzugt.

Insgesamt war ich ohnehin von dem Grad an Feinkontrolle überrascht. Ob Doppelpässe oder die Unterscheidung zwischen einfachem und gedoppeltem Pressing, ich habe auf die Schnelle nur das Super Cancel vermisst, um gewisse Aktionen abzubrechen. Aber es ist gut möglich, dass ich das in der kurzen Betaphase, zu der Konami im Oktober lud, einfach noch nicht entdeckt habe. Außerdem war die Beta größtenteils noch auf japanisch und es ging in erster Linie um Steuerung und Konnektivität. Deshalb hat Konami noch nichts über das Bezahlmodell gesagt, und ich kann noch nicht sagen kann, ob und in welchem Umfang hier auf Mikrotransaktionen gesetzt wird und wie die Zusammenstellung des Spielerteams funktioniert. Es war zumindest augenscheinlich Meisterliga-Format, mit Fantasiespielern in bekannten Mannschaften, die man dann im Rahmen eines Management-Parts gegen bessere Kicker austauscht. Aber wie ihr an den Bildern sehen könnt, wird es wohl auch Matches mit Originalaufstellungen geben. Wiederum: Japanisch - wenn ich es doch sprechen könnte.

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Konami hält sich noch bedeckt, aber klar ist, das hier ist Multiplayer, was die Nicknames gegnerischer Spieler über dem Cursor auch bestätigten. Dass ich schon in der Beta ohne Wartezeit oder großartige Vermittlung direkt Gegner fand, die nie an den Aufstellungen rumfummelten oder pausierten, lässt allerdings vermuten, dass man zumindest in Teilen gegen KI-kontrollierte Teams antritt. Konami sagte, dass man auch "live" gegen andere zocken würde, aber es würde schon Sinn machen, wenn ein Spieler gemanagtes Team in Nebenzeiten oder bei Verbindungsproblemen von der CPU ins Rennen geschickt würde.

Optisch sieht das hier ordentlich aus, auch wenn man natürlich etwas flachere und weniger detaillierte Spieler in Kauf nehmen muss, um das Erlebnis auf Telefonformat herunterzuschrumpfen. In der Totalen verliert das Spiel aber wenig - und es sieht vor allem direkt nach PES aus, was mich schon ein bisschen überraschte. Insofern: Spielerisch, so rein auf dem Platz, ist das hier das unerwartete Best-Case-Szenario, von dem ich nicht wusste, dass es überhaupt existierte. Könnte gut werden - wenn sie den Keepern noch Hände geben, denn die haben wirklich rein gar nichts gefangen. Aber auch hier ist es möglich, dass man Anfänger in den ersten Partien ein bisschen durchwinkt. Zudem werden gerade derartige Balance-Geschichten bei Pro Evo traditionell erst auf den letzten Metern geradegezogen.

Ich weiß nicht, schon vor knapp zehn Jahren hatte man sich gefragt, wie ein PES auf der Wii funktionieren sollte. Konami überraschte damals schon mit cleveren Ideen für Gesten- und Zeigersteuerung, die ein anderes, aber taktisches, und sich gut anfühlendes PES zur Folge hatten. Jetzt könnte ihnen derselbe Coup noch mal auf Mobile gelingen, einer Plattform, die ich allein aufgrund ihres Aufbaus eigentlich für komplett ungeeignet hielt. Ist ganz schön, wenn man sich irrt und sich zur Abwechslung mal darüber freuen kann.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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