Watch Dogs 2 - Test

Von der Wichtigkeit, die Waffen schweigen zu lassen.

Fangen wir gleich mit den Schlechten an. Wisst ihr noch, wie das damals mit Teil eins war? Mit Aidan Pierce, dem Ober-Soziopathen, der über seinem Rachedurst zum waschechten Terroristen wurde? Der Typ, den man nie so richtig Lust hatte zu verkörpern? Nun, für Teil zwei hat man sich Ubisoft auf die Suche nach seinem Sinn für Humor gemacht. Jetzt spielt ihr hip gekleidete "Hacktivisten" mit Bock auf Internet-Memes und sonnigem Gemüt, die wegen ihres Gerechtigkeitssinns zu... waschechten Terroristen werden. Wenn man nicht aufpasst.

Das Problem ist klar. Das Pendel schwang zwar in die andere Richtung. Jetzt seid ihr Happy-go-Lucky-Idealisten, aber ihr dürft euch am 3D-Printer auch mal eben ein Sturmgewehr ausdrucken oder Autos Unbeteiligter frontal in den Gegenverkehr fernlenken, um die Cops loszuwerden. Alles, um Big Data eines auszuwischen. Das ist es wert, ohne Zweifel. Ich frage mich, wie viele Aidan Pierces man auf seinem Feldzug gegen die allmächtige Blume Corporation erschafft, weil man mal wieder einen feuchten Furz auf Kollateralschäden gibt. Fuck the System. Egal wie viele Leute unter die Räder kommen.

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Könnten manchmal genauso gut chinesisch sprechen: Wenn man Watch Dogs 2 'richtig' spielt, wächst die potenzielle Terroristentruppe einem doch noch ans Herz. Zumindest ein bisschen.

Ganz gleich, ob man diese poserigsten aller Hipster unter den Hackern nun ausstehen kann oder ihr durchaus gut gespieltes und geschriebenes Zwischenmenschliches für euch genauso gut Chinesisch sein könnte: Das Bild, das die Geschichte von ihnen malt, passt einfach nicht mit einigen der Werkzeugen zusammen, die euch Ubisoft auf den Tisch legt. Auch der zur Schau getragene Gerechtigkeitssinn und die Überwachungsverachtung von Protagonist Marcus Holloway schmecken arg nach Doppelmoral, wenn er selbst keine fünf Meter über den Bürgersteig laufen kann, ohne insgeheim die SMS völlig Fremder zu lesen oder im Vorbeigehen ihre Bankkonten um dreistellige Beträge zu erleichtern.

Pierce war ein Nihilist, ein geisteskranker Soziopath. Man musste ihn nicht mögen, aber er ergab auf seine eigene verquere Weise Sinn, wenn er sein komplettes Arsenal nutzte. Die Scherzkekse um die DedSec-Gruppe sind weder Gangster genug, um sich auf GTA-Art zu rechtfertigen, noch ist ihre Welt so böse entrückt wie Los Santos, um alles zu verdienen, was über sie hinwegrollt. Von den Zucker-Brothers artigen Quatschwelten, die die Saints unsicher machen, ganz zu schweigen. Das signalisiert ja alleine schon der Schauplatz von Watch Dogs 2, ein hübsch auf Videospielmaße zusammengeschrumpftes San Francisco. Das hier ist keine irre Machtfantasie, kein bizarrer Zerrspiegel unserer Welt, sondern eine nur leicht überzeichnete Version davon.

Und dann merkt man, dass der Fehler nur zu Hälfte in diesem Spiel liegt und zu je einem Viertel bei einem selbst und dem ganzen Rest der Open-World-Mischpoke. Man muss dieses Chaos nicht anrichten, man muss nicht eines der Probleme, die sich einem stellen, mit tödlicher Gewalt lösen. Nicht einmal eine Waffe muss man ziehen. Jede Mission lässt sich allein über Hacking und mit technischen Gadgets lösen. Wer noch ein bisschen Disziplin mitbringt, die geradezu lächerlich unterhaltsame Fernsteuerung von Autos Unschuldiger zu unterlassen, bringt in diesem Spiel so gut wie niemanden um. Und dann passt es wieder, das Bild von DedSec als chaotisch-guter Macht, die Silicon Valley und Palo Alto die Stirn bietet.

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Keine Ahnung was der Auslöser war. Aber das bleibt jetzt erstmal so. Man kann sich ein Schmunzeln nicht verkneifen, wann immer die KI mit Knüppel zwischen den Beinen fluchend und hupend darniederliegt.

Das Spiel zeigt nach und nach wunderbar zum Szenario passende Seiten von sich, verlagert eure Aktivitäten klar weg von kriminellen oder zumindest fahrlässig lebensgefährlichen Aktionen - von ein paar Rennen und kopflosen Fluchten mal abgesehen, bei denen ihr auf Passanten achtgeben solltet. Es ist eines der wenigen Open-World-Spiele, die nicht an jeder Häuserecke unbewusst fragen, "wie weit würdest du wohl kommen, wenn du jetzt wild um dich ballerst?" Die meisten können sich das auch leisten, weil ihre Welten und Bewohner inhärent kaputt und widerwärtig sind. Dieses hier nicht und eigentlich weiß Ubisoft das auch. Vielleicht deprimiert es mich deshalb umso mehr, dass die Entwickler euch trotzdem eine Instant-M4 in die Hand drücken wenn ihr wollt, nur weil das in anderen Spielen auch geht. Ein bedauerliches Zugeständnis an das Genre, in dem sich Watch Dogs 2 bewegt.

Wenn es die Waffen komplett weggelassen hätte, Watch Dogs 2 hätte dadurch nur gewonnen. Man braucht sie nicht, zu keinem Zeitpunkt. Ich habe die komplette Kampagne nur mit Stealth, Betäubung und technologischer Ablenkung bewältigt und mich so tiefer in die Fiktion gezogen gefühlt. Das Spiel begrüßt das eindeutig und quittiert das mit einer Story, die - so gespielt - auf einmal besser zusammenkommt. Abzüglich der übertriebenen Coolness der Figuren funktioniert sie gut, hat sogar einige clevere Kommentare über unsere neue, vernetzte Welt parat. Aber die Versuchung, sich ab und an aus einer Situation herauszuschießen oder eine Vollgas-Abkürzung durch eine rappelvolle Fußgängerzone zu nehmen, die wird es in dieser Sorte Spiel immer geben, wenn man nicht konsequenter die Mittel des Spielers einschränkt - oder eben ein Moralsystem integriert, das offen quittiert, was ihr tut.

Gut, ihr wisst nun, wie ihr das meiste aus Watch Dogs 2 herausholt: Spielt Marcus Holloway so, wie er porträtiert wird, als listigen Nerd der nur einen Daumendruck von allen Geheimnissen dieser Welt entfernt ist. So will das Spiel erlebt werden und nur unter diesen Voraussetzungen funktioniert es. Wer Chaos und Vernichtung säen will, sollte das in anderen Welten tun. Tut euch einen Gefallen und lasst eurem inneren Hacker freien Lauf, dann kann man viel Bewunderung dafür aufbringen, wie gut die Level darauf ausgerichtet sind, haargenau diesen Spielstil zu stützen. Klar beraubt man sich einem guten Drittel seiner Möglichkeiten, sobald man den Beschluss fasst, Unschuldige nicht beabsichtigt in tödliche Gefahr zu bringen, aber nur so erlebt man dieses Spiel als rundes Ganzes, das weit über seinen Vorgänger hinauswächst.

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Beschränkt man sich auf Hackermittel - was ratsam ist, will man das Robin-Hood-Thema nicht eigenhändig zerstören - der wird sich unter Umständen daran stoßen, dass der Weg zum Ziel im Optimalfall fast immer mit einer Drohne zurückgelegt wird.

Alles, was man auf und neben dem Storypfad macht, integriert sich gut in den Hintergrund des Internetzeitalters. Erfahrungspunkte werden in Followern gemessen, die die DedSec-App herunterladen und der Gruppe so auf ihrem Endgerät freiwillig Rechenleistung zum Niederringen Blumes zur Verfügung stellen. Der Böse im Hintergrund ist der Dutt-tragende, fitnessbesessene selbstoptimierende CTO des Technologiekonzerns und die großen Katastrophen dieser Geschichte sind - mit einer bedauerlichen Ausnahme - Malware, Gegenspionage und Konkurrenten, die sich auf die Seite von "Big Data" geschlagen haben. Die Missionsstruktur stellt sich komplett in den Dienst der Beherrschung und Manipulation von Überwachungs- und Vernetzungssystemen. Ihr steuert fahrende und fliegende Drohnen, um in abgesperrte Bereiche zu kommen. Ihr installiert Backdoors auf Servern und löst leichte Rätsel, bei denen Datenströme durch Knotenpunkte zu einem Ziel umgeleitet werden müssen. Viele davon werden so zu in sich geschlossenen kleinen Rätseln vor immer wieder stimmungsvoller Kulisse, wie etwa dem Nudle Campus (Google), einem Scientology-Analog oder einer Raumfahrtbehörde.

Kurzum: Ihr infiltriert, spioniert und - am Ende - blamiert die Bösen. Attentate überlässt man im Hause Ubisoft lieber anderen und das Spiel fühlt sich frischer dadurch an als viele andere Open-World-Abenteuer, die sich bereitwilliger auf die Gewaltkrücke stützen. Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr bewundere ich Watch Dogs 2 dafür und verzeihe ihm, dass es auf seinem Fertigkeitenbaum auch Skills gibt, mit denen man Leuten eine Gang schießwütiger Banditen auf den Hals hetzt. Und überhaupt erstrecken sich Internet-Sensibilitäten auch in alle anderen Bereiche des Spiels. Ihr kutschiert redselige Leute als Uber-Fahrer durch die Gegend (ein netter Fingerzeig in Richtung Driver San Francisco, nach dem die entsprechende App benannt ist) oder nehmt vor Bay-Area-Sehenswürdigkeiten Selfies mit teilweise himmelschreiend komischen Reaktionen der Umstehenden auf. Die brechen schon mal lauthals in Gelächter aus, beschimpfen einen als Störenfried oder photobomben Marcus sogar). Überhaupt ist die Selfie-Funktion ein Kracher, mit dem man allerlei witzigen oder schwarzhumorigen Schabernack treiben kann.

Selbst die Präsentation hat neuerdings ein zeitgeistiges Gesicht, wo der erste Teil noch farb- und charakterlos daherkam. Per Director's-Cut-App auf Marcus' Smartphone legt ihr verschiedene Farbfilter über das Geschehen und wenn ein Auto vorbeifährt, auf dessen Radio ein Song läuft, den ihr noch nicht auf euer Handy geladen habt, entwickelt sich schon mal eine Verfolgungsjagd, damit Marcus ihn per SongSneak-App taggen kann. Noch dazu ist dieses San Francisco besonders schön umgesetzt. Tatsächlich ist es Ortskundigen problemlos möglich, sich in dieser virtuellen und natürlich verkleinerten Ausgabe halbwegs zuverlässig zu orientieren. Technisch gesehen begeistern vor allem Szenen mit vielen Lichtspielereien, während so manche Textur ein wenig zu glatt und steril wirken kann. Vielleicht liegt es daran, dass wir auf der PS4 Pro spielten, die deutlich schärfere 1800p liefert (danke, Digital Foundry), dafür aber nicht ganz so stabil performt, wie die normale PS4 in 1080p. Wirklich schlimm waren die Einbrüche der Bildrate allerdings nicht.

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Ich schwöre, es ist niemand zu Schaden gekommen!

Was die Lebhaftigkeit der Stadt angeht, ist Ubisoft tatsächlich in Rockstar-nähe vorgedrungen. Los Santos sah verlebter und eine Idee dreckiger und organischer aus, aber San Francisco sprüht nur so vor Farbenfreude und Bewegung. Die Passanten ergehen sich und unglaublich vielen lustigen kleinen Interaktionen (auch wenn die teilweise ortsgebunden scheinen) und sind für viel von dem Sandbox-artigen Wahnsinn anfällig, für die man diese Sorte Spiel so schätzt. Jemandem, der einen wie ein Stück Dreck behandelt, von der Polizei abholen zu lassen, und zu sehen, wie die Umstehenden darauf reagieren, ist ebenso cool, wie diese Fähigkeit mitten in einer Mission an einem Wachmann auszuprobieren und die Reaktion der Umstehenden zu beobachten.

Ab und an fällt die Simulation ein bisschen auseinander, wenn es etwa zu Staus kommt - deren Anwesenheit, ich sehr begrüße und in anderen Open-World-Spielen bisher vermisst habe - mit denen die KI absolut nicht umgehen kann. Ich habe mehrfach versucht, den Verkehr wieder in Bewegung zu setzen, aber die NPCs haben offensichtlich geschlossen vergessen, wohin sie eigentlich wollten. Auch Gelegenheiten, zu denen Notärzte und Cops ihre begonnenen Aktionen nicht zu Ende bringen, ein Verkehrsopfer auf der Straße begutachten und damit ihrerseits wieder Staus verursachen, habe ich beobachtet. Aber alles in allem fühlt sich San Francisco wie eine lebende, atmende Umgebung an, die auch angemessen auf etwaiges Chaos reagiert.

Und dann ist da noch der nahtlos integrierte Mehrspielermodus, der Ende letzter Woche noch funktionierte, dann über weite Teile der Testphase deaktiviert wurde und erst seit heute wieder zu laufen scheint. Zu versuchen, heimlich einen anderen Spieler zu hacken und sich unter die NPCs zu mischen, ist ein großer Spaß, wie man ihn aus Assassin's Creed Mehrspielerkomponente (RIP!) kannte und schätzte. Dass daran dann noch wilde Verfolgungsjagden unter Zuhilfenahme von computerisierten Absperrungen, explodierenden Gasleitungen und dergleichen anschließen, macht das Ganze nur noch packender. Auch im Koop stellt man so manchen Quatsch miteinander an, muss sich dann aber seine Aktionen irgendwann schon reichlich schönreden. Gut integriert ist es allemal. Ich habe am Freitag fast gar keinen Fortschritt bei der Kampagne erzielt, weil ich lieber anderen Spielern nachstellte. So motivierend fand ich das Gegeneinander in Watch Dogs 2.

Ihr braucht Hilfe bei einer Mission? Sucht die Lösung eines Netzwerkbrücken-Rätsels. Wollt ihr wissen, wie man in Watch Dogs 2 schnell Follower und Geld verdient? Oder sucht ihr die Fundorte der Kerndaten, Nebenmissionen und so weiter? Dann wendet euch an unsere Watch Dogs 2: Komplettlösung, Tipps und Tricks.

Watch Dogs 2: Sprung von der Golden Gate Bridge. Ich hab's gemacht, damit ihr es nicht machen müsst (1:44).

Der Erstkontakt mit dem Spiel fiel ruppig aus. Diese Hacktivisten-Poser mit eigener CI und viel zu viel Zeit, überall ihre Logos und Piktogramme an Häuserwände und die Tapeten ihrer Verstecke zu kritzeln, gingen mir gegen den Strich. Ihr lediglich von den Spielsystemen und von nichts sonst gestütztes Gewaltpotenzial machte sie vollends zu Unsympathen der Sonderklasse - bis ich den einen Fehlgriff der Entwickler bemerkte und ihn schlicht ignorierte. Ohne Waffen und mit ein wenig Rücksicht auf die Umwelt liefert Watch Dogs 2 eine spannende, gut strukturierte Kampagne vor einer überzeugend inszenierten Welt und spaßigen Nebenaufgaben.

Es ist so 2016 wie ein Spiel nur sein kann und damit ebenso sehr ein zeitgeschichtliches Dokument wie eine Momentaufnahme der Popkultur. Natürlich bedeutet das, dass Watch Dogs 2 die Jahre wohl eher schlecht als recht überdauern wird. In diesem Herbst jedoch ist sein erfrischender Ansatz - wenn ihr denn auf ihn eingeht - einer der interessantesten Blickwinkel, aus der man offene Welten betrachten kann.

Entwickler/Publisher: Ubisoft - Erscheint für: Xbox One, PlayStation 4, PC - Preis: 69,99 Euro (Konsole), 59,99 Euro (PC) - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: PS4 Pro - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Ja, Kleidung

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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