Killing Floor 2 - Test

Einbahnstraße in die Hölle.

Die Liste der Dinge, die man im Rahmen von Early Access lieber lassen sollte, will man nicht den Unmut der Käufer auf sich ziehen, ist lang. Mikrotransaktionen einzuführen, noch bevor das Spiel offiziell fertig ist, dürfte relativ weit oben darauf stehen. Genau das ist noch während der eineinhalb Jahre, in der man die unfertige Vorabfassung von Killing Floor 2 auf Steam kaufen konnte, jedoch passiert und die User quittierten das mit mauen Bewertungen. Dabei ist es nicht einmal verwunderlich, dass ein Spiel, dessen weitere Zukunft stark davon abhängt, wie gut man laufende Einnahmen durch das Verkaufen rein kosmetischen Kleinkrams generiert, gerade diese Systeme so früh wie möglich integrieren und testen will.

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Spezielle 'Gibs und Blut' Einstellungen verwirklichen ein Splatterfest, das Peter Jackson anno '92 zufriedengestellt hätte.

Jetzt, wo Killing Floor 2 erschienen ist, muss man sagen, das war kein guter Look, geschadet hat es ihm spielerisch jedoch nicht. Diese Elemente repräsentieren nun mal einen Teil des Erlebnisses, so wie es schließlich erscheinen wird und je früher man darum weiß, welchen Umfang und welche Ausmaße sie annehmen (der DLC Store zum Spiel ist ebenso abartig groß wie leicht zu ignorieren), umso besser. Noch dazu hat Tripwire Interactive bisher gute Arbeit geleistet, seine Spiele auch lange nach Veröffentlichung weiter mit neuen Inhalten am Leben zu halten. Insofern gilt für mich in diesem Fall: Im Zweifel für den Angeklagten. Und der hat sich auf rein spielerischer Seite nur wenig zu Schulden kommen lassen.

Die größte etwaige gefühlte Verfehlung liegt noch in der Natur des Spieles selbst. Eine blutige Horde-Angelegenheit für bis zu sechs Spieler in vier, sieben oder zehn Wellen, in denen zahllose "Zeds", mutierte oder biotechnisch "verbesserte" Untotenbestien mit verschiedenen Eigenschaften, abwehren muss. Zwischen den einzelnen Phasen geht's im Eilschritt zu einem von diversen im Level verstreuten Waffenschränken, um mit dem für Kills verdienten Zaster bessere Waffen unter Berücksichtigung des Tragelimits einzukaufen, Granaten und Körperpanzer aufzufüllen und - gegebenenfalls - ein bisschen von seinem Cash abzugeben, damit weniger gut betuchte Mitspieler es einem gleichtun können. Denn wenn hier nicht jeder seinen Part wach, schießwütig und entsprechend ausgestattet ausübt, fliegt einem in diesen frenetischen Arenen schnell das eigene Hinterteil mit den Beinen zuerst um die Ohren.

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Der Nahkampf funktioniert überraschend gut und befriedigend.

Es ist also ein sehr einfach gestricktes Spiel, aber eines, das höchste Ansprüche an die Qualität seiner zentralen Interaktion stellt: Dem Schießen und was passiert, wenn man das richtigmacht. Ich müsste lange überlegen, um ein Spiel zu nennen, in dem Blut und Gekröse so irrsinnig befriedigend die zwölf Areale tiefrot einfärben wie hier. Die überwiegend auf realen Vorbildern basierenden Schießprügel - auch ein paar Exotica wie etwa eine Mikrowellenkanone sind darunter - fühlen sich in Sachen Rückstoß und Aiming wahnsinnig mächtig und tödlich an, jeder zermatschte Zed-Schädel wird zu einer grotesken Operette der Gewalt. Die unentwegt auf euch zuschwankenden Biester versprühen überdies einen kränklichen Ekelfaktor, vor dem viele andere Titel zurückschrecken, der einem hier mit wachsendem Schwierigkeitsgrad immer mehr und immer wieder das Panikadrenalin bis unter die Hutkrempe treibt.

Am Ende aller Wellen geht es dann immer gegen einen von zwei Bossen, die dann mit ihren langen Lebensenergieleisten nicht mehr ganz den Zerfetzte-Knetmasse-und-Kirschsaft-Charme versprühen, den die übrigen Gegner mitbringen, sobald man sie mal wieder mit Projektilen löchert oder mit dem erstaunlich eingängigen Nahkampfmechanismen für Werkzeuge von Katana bis Spaten zerteilt. Es war wohl nicht anders zu machen, aber ich muss sagen, weder den Patriarch noch Dr. Hans Volter bekämpfe ich so gerne wie das gemeine Zed-Fußvolk. Spannend ist es trotzdem, denn in diesen späten Phasen einer Partie ist man mit seinen Mitteln - und Nerven - regelmäßig zu sehr am Ende, um den Obermotzen noch viel entgegenzusetzen.

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Gute Treffer werden mit Zeitlupen für das gesamte Team belohnt, in denen man für eine Sekunde durchschnaufen und sich au seiner brenzligen Situation befreien kann.

Viel stumpfer und dümmer geht es eigentlich nicht als in Killing Floor 2. Darin liegt eine gewisse Ehrlichkeit aber auch ein großes Ausschlusskriterium, denn einigen Spielern dürfte das schlicht zu wenig sein. Wenn eingängige Schießereien zum Selbstzweck aber genau euer Ding sind, entsteht hier vor allem mit Freunden ein beispiellos motivierender Fluss übermäßiger, aber alles andere als willkürlicher Gewalt. Die zehn Klassen, hier "Perks" genannt, gewährleisten ein wenig Diversifikation und trennen in ihren großschrittigen Upgrades (alle fünf von 25 Leveln wählt man einen von zwei Boni) gut die Spreu vom Weizen und erzeugen ein spürbares Leistungsgefälle, das man in seinem von Gekröse gesäumten Tunnelblick gerne hinaufschlittert.

Und - zack - war über Killing Floor 2 im Grunde alles gesagt, was darüber zu sagen war. Nicht falsch verstehen, das spricht weniger gegen das Spiel als für die bemerkenswert hochkonzentrierte Blutsuppe, die es über einem ausschüttet. Hier geht es nicht um viel, darum aber richtig. Das haben längst nicht alle Spiele mit Horde-Modus so gut begriffen, wie dieses hier.

Entwickler/Publisher: Tripwire Interactive - Erscheint für: Xbox One, PlayStation 4, PC - Preis: ca. 27 Euro (PC), 39,99 (Konsole) - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Ja, kosmetisch

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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