Superhot VR - Test

Killer-App.

Kürzer und erzählerisch nicht so ambitioniert, dafür aber in jeglicher Hinsicht das Spiel, für das VR gemacht wurde. Atemberaubend.

Ich weiß nicht, wie ich hier gelandet bin, aber jetzt bin ich hier und die Zeit steht. Erst als ich mich umschaue, bewegt sich die komplett in unwirkliches Weiß gehüllte Szene allmählich in Ultra-Zeitlupe. Vor mir ein schwerer Aschenbecher. Der schreit förmlich "pack' zu!" Ich überlege noch, was meine Alternativen sind und halte inne, um Zeit zu gewinnen. Die zwei Typen aus blutrotem Kristall, die auf der anderen Seite des Tisches auf mich zu gerannt kommen, werden in etwa zwei und vier Sekunden zum Problem. Die Schrotflinte, die sich links von mir in Richtung meiner Schläfe hebt, sehe ich nur aus dem Augenwinkel. "Dodge this", meine ich jemanden sagen zu hören. Dann geht alles ganz schnell, als ich der Einladung des steinernen Raucherzubehörs folge leiste.

Ein schneller Griff nach vorne, die doppelläufige Waffe geht nun rasant schneller in Richtung meines Kopfes, aus dem Handgelenk pfeffere ich die Faust Porzellan nach links an den wie poröses Glas zersplitternden Kopf des Schützen, seine Waffe fliegt im hohen Bogen über mich hinweg. Ohne einen Gedanken fische ich sie aus der Luft und erschieße zuerst den hinteren Gegner, der sich gerade nach einer Pistole bückt. Mit einer fließenden Bewegung reiße ich den Lauf des abgesägten Gewehrs nach links in die Seite des Anderen, der krümmt sich vor Schmerz nach vorne. Ich müsste nicht, denn ich habe bereits gewonnen. Aber ich halte ihm den Lauf unters Kinn und drücke ab. Ein Regen aus roten Scherben fliegt in Richtung Decke. Aus dem Off eine verzerrte Stimme. Super. Hot. Super. Hot. Super. Hot.

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Die Szene erfassen, kurz nachdenken und dann handeln. Die Zeit läuft nur, wenn - und so schnell wie - ihr euch bewegt.

Superhot inszeniert sich auch in VR als kunstfertig stilisierte Hong-Kong-Action, als Cyberspace-John-Wick oder Matrix-artige interaktive Action-Installation. Es ist ein gewalttätiges Kunstwerk, fast wie ein Ballett, durch das man sich als Kugeln ausweichender Tänzer bewegt. Jeder Level ein neues, kleines Puzzle, das man zwar gerne löst, dabei aber vor allem cool aussehen möchte. Insofern ist es nicht weniger als die Ausformulierung vieler Jungenträume, als man sich mit viel Fantasie Choreografien für eigene Actionszenen ausdachte, nachdem man mal wieder heimlich was von John Woo gesehen hatte, was noch längst nicht für einen geeignet war.

In meinem Videospielerleben habe ich schon Tausende Feinde gefällt, Nazis, Zombies, Gangster und Megacorportion-Killer lagen mir in Stücken zu Füßen. Und doch habe ich mich selten so mächtig gefühlt wie hier. In einer anderen Szene ballere ich mich durch ein Flugzeug. Ich verliere die Balance, hatte sicher was mit dem Kabel des Headsets zu tun - aber drauf gesch***** -, stolpere rücklings gegen die Wand. Ich falle also gerade beim Videospielen auf die Schnauze, oder besser auf den Allerwertesten. Und was mache ich? Also, anstatt aufzustehen? Ich reiße noch im Fallen meine meine Pistole hoch und ballere den Gang hinunter. Als mir vom letzten erwischten Gegner in Zeitlupe eine zweite 9mm vor die Nase fällt, gab es kein Halten mehr. Wie auch?

Was für ein bescheuertes Bild ich für Außenstehende abgeben musste. Und doch interessierte mich das nicht. Ich saß mit dem Rücken zur Wand und feuerte mit ausgestreckten Armen nach vorne, was das Zeug hielt. Eine perfekte Verschmelzung realer und virtueller Welt und gewissermaßen das, wovor uns schon die Nicht-VR-Version von Superhot gewissermaßen gewarnt hatte. Ausgeschlossen, dass meine Nachbarn mein irres Gelächter überhört haben.

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Acht tödliche Waffen in diesem Bild und 100 verschiedene Möglichkeiten, die Szene zu lösen.

Superhot VR steckt voller solcher Momente, in denen man sich selbst feiern möchte, in denen man die Reinheit des Designs und die cleveren Einfälle der Designer einfach nur beklatschen will. Dabei ist es nicht einmal nur eine angepasste Version des Originals, sondern ein neues Spiel, mit speziell auf VR und die dank Oculus Touch nun vollkommen frei beweglichen Hände zugeschnittenen Szenarien. Die Action findet zum Beispiel stets vor euch statt - aufgrund der Tatsache, dass die Sensoren für Brille und Touch in aller Regel ebenfalls vor euch stehen sollten. Und Bewegung vom zentralen Fleck, der von ihnen erfasst wird, ist je nach Einrichtung zwar möglich, aber niemals nötig. Die Gegner kommen zu euch, "Werkzeuge" sind immer in eurer Nähe positioniert. So konzentriert ihr euch bestens auf die perfekte Mordschoreografie.

Und dann die netten kleinen Tricks. Jeder "Level" besteht aus einer Reihe an Szenarien, die sich oft in ein und demselben großen Raum abspielen. Ist die Welle Gegner am ersten Punkt besiegt, teleportiert ihr euch durch Anschauen einer Pyramide an den nächsten Ort. Jegliche Waffen, die ihr beim Teleport haltet, werden zerstört. Sobald man den Level aber kennt, ist es mit etwas Übung möglich, seine Waffe in Richtung des nächsten Spielbereiches zu schleudern und sie dort wieder zu fangen. Man wirft sich also selbst Beil, Bratpfanne oder Uzi zu und macht am Zielort direkt weiter. Auch in Richtung erst später spawnender Feinde kann man schon mal eine Weinflasche schleudern und hat damit manches Mal Glück. Es steckt viel Liebe zum Detail und massig Raum, seine Spielweise zu optimieren, in Superhot VR.

Der Ankündigungs-Trailer deutet schon gut den Wahnsinn an, der euch hier erwartet.

Und so wurde das VR-Update eines wirklich guten Titels im Zeitraum von nur einer Woche zu meinem persönlichen Spiel des Jahres. Der Stil trieft hier aus jedem Pixel, das Gefühl von Macht und Coolness wird für mich nie wieder ein konventioneller Titel so dermaßen packend umsetzen und selbst Verfeinerungen dieses Konzepts werden nicht mehr den gleichen Effekt erzielen, wie dieses erste Mal selbst "Neo-in-der-Matrix-sein". Es ist ein bisschen schade, dass die Replays in Echtzeit aus dem Konzept geflogen sind, dass das Spiel insgesamt deutlich kürzer ist als die Vorlage und die Geschichte nie dieselben Sprünge wagt, obwohl sie sich mit Datenhelm auf dem Kopf doch förmlich aufdrängten. Aber vielleicht war den Polen von Superhot Team das auch einfach eine Idee zu offensichtlich.

Superhot VR - leider nur auf Oculus, dafür aber kostenlos für Besitzer des Basisspiels - ist eines der besten Argumente, warum VR existiert. Und warum sie auch so schnell nicht wieder verschwindet, selbst wenn die erste Generation dieser Hardware nicht der erwartete Verkaufsschlager wird. Es ist unfassbar berauschend, körperlich endlos erschöpfend und geistig durch und durch anregend. Es ist so "super" und so "hot" wie man sich ein Spiel im Vorfeld häufig vorstellte, aber es nur selten wirklich bekam und für mich die einsame Spitze eines ohnehin schon tollen Spielejahres.

Entwickler/Publisher: Superhot Team/Oculus - Erscheint für: Oculus VR (PC) - Preis: 24,99 Euro (kostenlos für Besitzer des Originals) - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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