Resident Evil 7: Schon wieder "back to the roots"

Nur mit dem Unterschied, dass sie die diesmal gefunden haben könnten.

Sobald es gleich um Resident Evil 7 geht, wollen wir lieber vorsichtig sein. Besonders wenn einem die chamäleonhafte Vergangenheit der Reihe noch wie ein Schleier vor Augen liegt. Aber bringen wir erst den Elefanten heil über die Bühne, der sich nach zwei Stunden Anspielen schwer ignorieren lässt: "back to the roots", mal wieder, in Capcoms Resident-Evil-bezogenem Wortschatz inzwischen eine heikle Sache. Außerdem rasiermesserscharf. Bei vielen dürfte die Wunde der letzten Jahre noch zu tief sitzen, als dass ein grünes Kraut auf die Schnelle ausreicht. Versuchen wir es trotzdem und ohne großen Anlauf: Seit Resident Evil Zero auf dem Gamecube reckte sich kein Teil strukturell so weit zurück wie die Nummer sieben (Remaster ausgenommen, natürlich).

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Bin gespannt, ob die Herrenhausnummer aufgeht, aber es sieht nicht übel aus.

Streckenweise ist es der gleiche liebenswert-abstruse Quatsch mit Tierwappen, die man in Kerben einsetzt, oder mit Panzertape versehenen Schaltkästen, für die man erst eine Schere braucht. Das hier ist wieder eine offener gehaltene Umgebung, ein versifftes Hillbilly-Familiengrundstück in den Sümpfen Louisianas, in dem man eine vormals verschlossene Tür 30 Minuten später von der anderen Seite öffnet und den Schauplatz stückweise aus mehreren Winkeln erschließt. Einige Schlösser tragen Embleme in Schlangen- oder Adlerform, das Inventar ist begrenzt, gespeichert wird an Kassettenrekordern. Die brennendste Frage: Wieso baut Familie Baker, wie die blutrünstigen Anwohner heißen, so ein Haus? Und Selbstzitate gehen immer. Darunter eine Szene mit aus der Badewanne abgelassenem Dreckwasser und ein Vertauschrätsel mit zwei Schrotflinten und einer Statue.

Der Grundablauf erinnert deutlich mehr an 1997 als an 2017, und sofern er später nicht einen linearen Eiertanz vollführt oder, aus welchem Grund auch immer, doof wird, kann man durchaus Vorfreude empfinden. Gerade in Hinblick auf andere, schlankere Ego-Horrorspiele, denen das Erleben der Umwelt und ihrer trickreichen Inszenierung wichtiger ist als Puzzles und "klassisches Spielfutter". Durch den intimer gehaltenen Schauplatz - alles spielt im sumpfigen Areal um das Grundstück - braucht man keine weltenbummlerischen Allüren wie im letzten Anlauf zu befürchten. Resi 7 ist da geerdet, wo die Familie ihre Opfer hinschleppt, was aufzudecken Teil der Geschichte ist. Ausschließen lässt sich nicht, dass da irgendwo das geheime Untergrundlabor zum Vorschein kommt, aber wenn es nur das ist, kann ich nichts dagegen sagen.

Und genau wie früher ist es nicht der Einfallsreichtum, nicht das Design, weswegen man Resident Evil 7 spielt. Hillbillys in krustig überzogenen Drecksumgebungen und Teerkreaturen oder was auch immer diese aus den kokonartigen Gebilden brechenden Biester sein mögen - man kennt es. Und es geht eher um die körperliche Bedrängung in unbequemen "Weg-mit-dir"-Momenten, ständiges In-Bewegung-Sein. Erwartet keine Silent-Hill'schen Manifestationen innerer Ängste - so tiefenpsychologisch war Resi nie -, sondern handfeste fleischliche Bedrohungen.

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Diese Herrschaften sind der Grund, warum man eigentlich hierher kommt. Ihr werdet ihnen während des Spiels immer wieder über den Weg laufen.

Am Ende ist ihre Wirkmacht im Spielverlauf wichtiger, und in der Hinsicht kann ich wenig Schlechtes im Sinne eines Survival-Titels vermelden. Zwar findet man Messer, irgendwann Pistole und später Flinte oder sogar Flammenwerfer (oder auch nicht, je nach Gründlichkeit). Aber von einem Zehnermagazin neun Schuss für einen einzigen Gegner zu opfern, das klingt nicht nach dem besten Deal. Einmal kam ich in einen Kellerraum mit dreien von ihnen und mir wurde erst im Nachhinein klar, wie das Spiel hier tickt. Ihm ist bewusst, dass man kämpferisch eine harte Nuss zu knacken hat, und das aus gutem Grund. Wie früher soll man Ermunterung erfahren, den Schauplatz, so weit zugänglich, in anderer räumlicher Abfolge auf Nutzbares abzuklopfen.

Das könnte zum Beispiel ein Einmal-Dietrich in der Couchritze sein (nicht wirklich dort, aber ihr versteht), der die Kommode mit grünem Kraut darin öffnet. Vielleicht machen auch Chemikalien den Unterschied, mit denen sich stärkere Heilkräuter oder Munition herstellen lassen. Eigentlich egal. Alles verbessert eure Situation, nachdem ihr mit leeren Händen an einem von den Peinigern umringten Esstisch gestartet seid. Erinnert vage an Far Cry 4 und sein verstecktes Ende, nur dass es im vorliegenden Fall wenig bringt, sitzen zu bleiben und abzuwarten. Vermute ich, weil man so einen coolen Gag einfach nicht kopiert.

Also heißt es, gründlich zu sein und mitzunehmen, was in der derzeitigen Situation passend erscheint. All diese Dinge in Kellerräumen, Schuppen und Rumpelkammern zu wissen, das wiederum erinnert etwas an Metroid und dessen Art der aufgelockerten, aber nie komplett zügellosen Spielerführung. "Wie früher", könnte nun die Schlussfolgerung lauten, wobei ich mich - um das nochmals zu betonen - nach zwei insgesamt und einer zusammenhängend gespielten Stunde nicht zu weit aus dem Fenster lehnen möchte. Mich würde es jedenfalls verwundern, zerfaserte das Spiel nach diesem an bessere Zeiten erinnernden Einstieg.

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Natürlich gibt es Gegner und natürlich kann man ihnen die Köpfe wegschießen. Wie es bisher aussieht, muss man mit der Munition gut haushalten.

Auch deshalb, weil Prämisse und Motivation des Hauptcharakters teils den Statuten schmieriger Backwoods-Geschichten erliegen. Er sucht eben seine verschwundene Frau in einer Ecke der Welt fernab jeglicher Zivilisation. Auf dem Weg findet er mitunter VHS-Tapes von ihr, kann ihr Martyrium in Teilen nachspielen (falls er einen Videorekorder entdeckt) und bekommt sogar Hinweise aufs weitere Vorgehen. Im Grunde so wie mit dem Kamin in der Beginning-Hour-Demo. Es sieht nicht danach aus, als hätten die Leute hier einen geheimen Jet in Richtung Westküste versteckt, um den Eindruck des abgeschiedenen, nachbarschaftlichen Terrors zu dämpfen. Wir werden sehen, ob das in Schräglage geratene Familiäre bis zum Finale funktioniert, glaubhaft verknüpft mit Struktur und Rätseln.

Letzteres vermutlich weniger, also das mit dem "glaubhaft". Was bei Resident Evil hoffentlich niemand erwartet, besonders da es sich nach Leibeskräften müht, das alte Gefühl zu replizieren. Einen frischen Dreh verleiht die Ego-Perspektive, die bislang noch kein Resi-Teil nutzte, Rail-Shooter-Spin-offs mal außen vor. Abgesehen von der unmittelbaren und eigengesteuerten Wahrnehmung der Details fühlt man sich der Welt durch diese Art von Körperlichkeit durchaus zugehörig. Zum Beispiel geht es beim Verstecken hinter Kisten ganz klassisch in die Hocke, statt sich auf die Ein-Knopf-Deckung eines Schranks zu verlassen. Was nicht heißt, dass es keine Schränke gibt, aber ich bin nicht sicher, ob sie nur Behältnis oder auch Schlupfloch sein können.

Wieso überhaupt solche Überlegungen? Nun ja, Munition ist knapp, also braucht es einen Plan B. Außerdem sind Teermonster und Insekten nicht die einzige Gefahr. Da ist immer noch die Baker-Familie mit der perfiden Lust daran, den Ausreißer in ihrem Anwesen wie eine Ratte zu jagen. Im Gegensatz zu Zombies haben diese Herrschaften ein Gesicht, einen Namen. Man lernt ihre Grausamkeiten über mehrere Instanzen kennen, trifft auf der Veranda oder im Garten etwa auf die Mutter, wie sie mit einer Laterne Ausschau nach euch hält.

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Wer sich fragt, wofür die ganzen alten Münzen sind, die man so findet.

Ähnlich wie in Alien: Isolation bewegt sich das Verhalten der Familienmitglieder in einem gewissen Rahmen, der Abweichungen zulässt. Als ich beispielsweise den Schlüssel zum Schrotflintenraum benutze, steht der Vater hinter mir und riecht stark nach Skript. Angeblich könnte er jedoch genauso gut drinnen neben dem Schreibtisch hocken oder gar nicht auftauchen. Ihn und seine Leute abseits einer speziell als Bosskampf erkennbaren Szene anzugreifen, das ergibt, soweit ich das verstanden habe, nicht viel Sinn. Hängt er euch im Nacken, müsst ihr fliehen, durch Korridore, teils über Stockwerke hinweg oder Krabbelschächte unter dem Fußboden entlang. Man kann nur hoffen, dass die Flucht nicht irgendwann in Arbeit ausartet.

Trotzdem, derlei Dynamiken in Kombination mit dem unerwartet klassisch wirkenden Spielgerüst, das klingt nach einer gefälligen Mischung. Auch Teil sieben reißt mit dem grundlegenden Design keine Bäume aus, aber es könnte endlich wieder ein richtig gutes Resident Evil und ein unbequemes Horrorspiel werden. Mehr wollen wir doch alle gar nicht.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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