Das wird 2017: Kleine Studios ganz groß

Die Professionalisierung der Indies schreitet voran.

Ob man nun selbst viele Indie-Titel spielt oder sich lieber an die Blockbuster hält: Die Kleinentwickler mit ihren häufig bescheidenen Mitteln sind seit Jahren zuverlässige Trend- und Ideenlieferanten, deren Experimente häufig Auswirkungen auf die gesamte Branche haben. Sie nehmen die Risiken auf sich, die größere Unternehmen fast zwangsweise scheuen müssen, und erbringen so Nachweise für die Machbarkeit von Konzepten und die Nachfrage nach gewissen Themen und Ideen. Ohne all ihre technischen wie künstlerischen Ecken und Kanten abschleifen zu müssen - und ihre vollkommen ohne Marketingbudget erstrittenen Erfolge schlagen spürbare Wellen.

Sie haben großen Anteil daran, dass wir heute auf eine buntere, kreativere und inklusivere Spielelandschaft blicken als jemals zuvor. In diesem Jahr liefern die unabhängigen Spielemacher wieder einen ganzen Schwung an Wagemut, Eigensinn und ein großes Herz für längst verloren geglaubte Spielprinzipien. Vom Maskottchenhüpfer über poetische, fast Text-Adventure-artige Erkundung bis hin zum klassischen Point-and-Click und wilden, unkonventionellen Fantasy-Welten ist 2017 alles dabei.

Naturgemäß gibt es in diesem Segment ein bisschen mehr "when it's done" zu hören, weshalb sich konkrete Termine in Grenzen halten. Fangen wir deshalb mal einfach mit Thimbleweed Park an, allein schon, weil "ein neues Point-and-Click-Rollenspiel von Ron Gilbert" ein Satz ist, den ich seit Beginn meiner Autorenlaufbahn schon mal schreiben wollte. Gilbert geht in Optik und sogar Bedienung ganz weit in seine eigene Vita zurück. Maniac Mansion ist mit die Vorlage, samt eines mit fünf unterschiedlichen Charakteren ziemlich breiten Pools an Spielfiguren. Sogar eine Art S.C.U.M.M.-Interface ist wieder mit dabei, denn wenn wir mal ehrlich sind: Welcher Wahnsinnige hatte damals die Idee, "Push", "Pull" und "Use" in nur einem Klick zusammenzufassen?

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Gilbert will ein Adventure machen, "wie man sich daran erinnert, nicht wie sie tatsächlich waren", der Titel ist ansonsten "Content-Complete", wie man so schön sagt, und die Arbeiten an der Engine sollen Ende Januar beendet werden. Dann liegt der Rest bei der Zertifizierung. "When it's done" ist manchmal früher, als man denkt, nicht?

Älter als Thimbleweed-Park mit seinem Amiga-Look sieht eigentlich nur noch Cuphead für Xbox One und PC aus, denn das erregte bei seiner Ankündigung 2014 durch seine Anlehnung an Cartoons der Dreißigerjahre großes Aufsehen - nur um dann noch einmal eine ganze Weile in der Versenkung zu verschwinden. Der Titel hatte sich in der Zwischenzeit als eine Serie von Bosskämpfen herausgestellt, was bei einigen für ein wenig Ernüchterung sorgte. Viele hatten einen abendfüllenden Plattformer erwartet und es ist nicht schwer, zu sehen, wie dieser Eindruck entstand. Designer Jake Moldenhauer und sein Studio MDHR haben das Spiel mittlerweile um Jump-and-Shoot-Abschnitte erweitert, die man sogar kooperativ angehen kann. Wird wohl auch nötig, denn Cuphead wird offenbar sackschwer, aber seht selbst:

Auch von Capybaras Neuem, Below, haben wir schon länger nichts mehr gehört, was ein bisschen tragisch ist, denn dieser Titel sieht einfach fabelhaft aus. Angekündigt 2013 für Xbox One und PC, gab es Capys letzte Wortmeldung zum Roguelike-Erkundungsspiel im letzten Mai. Das Spiel sei noch nicht bereit. Aber so weit kann es nicht mehr hin sein, denn die Entwickler versicherten: Die nächste größere Wortmeldung auf dem Blog zum Thema Below wäre die Bekanntgabe eines festen Erscheinungstermins. Capybara ist eines dieser Teams, auf deren Spiele ich gerne warte, umso mehr, wenn man sich die Bilder zu dem eigenwilligen Abenteuer mal anschaut.

Diese Welt wirkt unfassbar fremd und mysteriös. Vor diesem Hintergrund bewältige ich gerne einige knallharte Kämpfe. Dazu: Musik von Jim Guthrie (Indie Game: The Movie, Sword & Sworcery EP), die nie verkehrt ist. Ich denke, spätestens zur Jahresmitte ist es so weit.

Im Dezember 2017 kommt mit Shenmue 3 auf PS4 und Windows ein großer Hoffnungsträger auf uns zu. So zumindest die Idee. Allerdings ist da auch viel, viel Wunschdenken dabei. Denn wie das so ist mit Erscheinungsterminen, die bereits zu Beginn des Kickstarters definiert wurden - also noch bevor das Spiel komplett in Produktion ging: Sie sehen zwar gut aus, verselbstständigen sich aber schon mal und setzen sich dann in Bewegung. Vorzugsweise nach hinten hinaus. Verlassen würde ich mich nicht darauf, dass ihr Ryos Reise noch in diesem Jahr im Dorf Baiu dort fortsetzen könnt, wo sie im zweiten Teil endete. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt. Und hier stirbt sie im Fall einer Verschiebung nicht einmal, sie haut sich nur noch mal für eine Weile aufs Ohr, um später wieder auf den Plan zu treten. Aber ja, wenn ich wetten sollte - vor 2018 wird das nichts.

Im Fall von Star Citizen ist der Begriff "Release" sogar noch deutlich schwammiger. Die MMO-Komponente schon 2017 in ihrer finalen Ausführung zu erleben - ich denke, das können wir uns abschminken. Das Testuniversum, in das Backer schon einsteigen können, macht ganz gute Fortschritte bei der Integration der diversen Module miteinander, aber zum fertigen, mehrere Sternensysteme umfassenden Open-Space-Simulator ist es noch eine ganze Weile hin. Weniger unwahrscheinlich ist allerdings die Veröffentlichung der Kampagne - Squadron 42 - noch in diesem Jahr, die mit zahlreichen namhaften Schauspielern - Mark Hamill, Gary Oldman und Gillian Anderson unter anderem - durchaus dazu auffordert, sich die Besetzungsliste zweimal anzugucken.

Und selbst, wenn wir im nächsten Jahr um diese Zeit noch einmal dasselbe über Star Citizen schreiben müssen, bei bereits 141 Millionen verdienten Dollar dürfte Chris Roberts das Geld nicht so schnell ausgehen. Star Citizen ist irrsinnig ambitioniert und ich habe keinen Zweifel daran, dass wir es irgendwann spielen werden. Das hier ist kein Scam, keine Masche, um einen Spielemillionär der alten Garde nur noch reicher zu machen. Aber dass es auch gut wird, das ist längst nicht verbrieft. Die Spannung steigt.

Sunless Skies (PC) ist der Nachfolger eines echten Liebhaberstücks. Sunless Sea war 2015 ein unheimlich faszinierender Mix aus Text-Adventure und FTL-artigem Roguelike. Höchste Schreibkunst in langen Texten, Dialogen und Multiple-Choice-Entscheidungen, wundervoll Lovecraft'sches Art-Design und eine Welt, wie sie in Jules Vernes finstersten Albträumen nicht abenteuerlicher hätte sein können. Nach dem unterirdischen Ozean lässt Failbetter Games die Bewohner seines viktorianischen Steampunk-London nun zu den Sternen aufbrechen. Verrückt, finster und - wenn der Vorgänger ein Anzeichen ist - immer wieder anders. Wer ihn noch nicht kennt, sollte den Vorgänger unbedingt mal ausprobieren. Aber Vorsicht: Gute Englischkenntnisse sind Voraussetzung.

Noch einer der Titel, die endlich aus der Versenkung wieder aufgetaucht sind: Rime. Ihr erinnert euch? Auf der Gamescom 2013 hatte man bei dem ersten Trailer das Gefühl, hier einen Mix aus Wind Waker und Shadow of the Colossus für die PS4 zu erleben, allerdings war es danach jahrelang still um das Spiel. Nun, nachdem man ewig nichts gehört hat, ist es nicht länger PS4-exklusiv und kommt urplötzlich bereits im Mai heraus. Auch so kann's gehen.

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Sogar vorher noch freuen wir uns über Yooka-Laylee. Das bringt am 11. April die gute alte Rare-Magie auf eine breite Riege an Plattformen, abzüglich der Wii U. Dafür sind Switch, PS4, Xbox One und PC ebenso vorgesehen wie Linux und Mac. Und so, wie annähernd jede Plattform ein Yooka-Laylee bekommt, werden wohl auch alle der unzähligen Collectibles Kulleraugen bekommen. Ich habe ein gutes Gefühl bei diesem hier. Der Name alleine macht schon gute Laune, passt wunderbar ins Bild früherer Spiele der Beteiligten und als ich das erste Mal den NPC Trowzer sah, war es um mich geschehen.

Die ganze Retro-Nummer wird irgendwie nicht alt. Zumindest nicht, wenn man es macht wie Strafe. "Der beste Shooter von 1996" oder so ähnlich machte mit einem fantastisch auf Neunziger getrimmten Trailer von sich reden und auch in seiner Konkretisierung einen immer besseren Eindruck. Id Software wäre stolz auf diesen Klon. Sieht nach Tempo aus, die Blut-und-Gekröse-Engine hat's in sich und überhaupt steht diesem Spiel der blanke Wahnsinn ins Gesicht geschrieben. Fragt sich nur, ob die prozedurale Generierung das Spiel ewig spannend hält oder vom Fleck weg austauschbar wirkt. Wir werden es in hoffentlich nicht allzu ferner Zukunft sehen.

Mit Pyre steht uns unterdessen das nächste Werk von Supergiant Games ins Haus. Nach Bastion und Transistor fassen sie direkt wieder etwas Neues an und versetzen euch einmal mehr in eine Welt, wie ihr sie so noch nie gesehen habt. Es ist fast unheimlich, mit welcher Selbstverständlichkeit diese Leute ganze Universen entstehen lassen und sie dann augenscheinlich auf Nimmerwiedersehen verlassen. Zum dritten Mal und im dritten Titel tauscht man auch das komplette Spielprinzip aus. Nach Iso-Action-Adventure und Cyber-Taktik-Fiebertraum geht es nun auf eine lange beschwerliche Flucht, wenn sich Banner-Saga-Entscheidungen und eine taktische Fantasiesport-Ebene - "das Ritual" - in der Mitte treffen. Denn seht ihr: Wer sich aus der Verbannung in diese mysteriöse Zwischenwelt befreien will, muss andere Verbannte in diesem Ritual besiegen. Dazu passend ein schöner, eigensinniger Look und fertig ist der neueste Eintag auf dem Wunschzettel.

Und sonst so? Na ja, wie Indie Housemarque eigentlich ist, kann man bei der Nähe zu Sony schlecht sagen, aber ihre Philosophie passt hier genauso sehr hinein wie die aller anderen hier genannten Studios. Ihr Nex Machina entsteht jedenfalls in Zusammenarbeit mit Entwicklerlegende Eugene Jarvis (Defender). Keine Ahnung, wie das sein muss, mit jemandem zu kollaborieren, dessen Werk so prägend für einen war wie das von Jarvis für die finnischen Vorzeige-Ballermänner. Aber ich stelle mich auf was Gutes ein, diese Jungs haben bisher immer geliefert.

Friday the 13th wird in diesem Jahr auf die Probe stellen, wie hartgesotten ihr seid, wenn ihr in einem asymmetrischen Mehrspielertitel als Jason Vorhees blutige Jagd auf 80er-Stereotypen macht - oder eben versucht, dem Killer zu entfliehen. Die demonstrierten Kills waren schon ein starkes Stück und ich war mir nicht sicher, wie viel Spaß mir das "in Action" noch machen würde. Aber das Spielprinzip war interessant. Hoffentlich wird's besser als Dead by Daylight. Sofern das Spiel nicht heute noch erscheint, ist der nächste Freitag der 13. übrigens im Halloween-Monat Oktober. Würde ja thematisch ganz gut passen.

Technisch gesehen kein Indie mehr, weil sich Bandai Namco dieses kleinen Hinguckers annahm. Heftet es also unter "Spezielles" ab. Little Nightmares (PS4, Xbox One, PC): erinnert an eine Mischung aus Caro & Jeunets finster-verträumten Kollaborationen und Peter Jacksons verstörendem Frühwerk. Tarsier Studios - bekannt durch ihre Kollaborationen mit Media Molecule - hat hier einen ganz besonderen Puzzle-Plattformer in der Mache, wenn man sich als kleines Mädchen Six aus einer bizarren Welt nach Hause retten will.

Und dann ist da noch Tacoma, das neue Spiel der Gone-Home-Entwickler Fullbright. 2014 angekündigt, nahmen sich die Designer Mitte 2015 noch einmal die Zeit, grundlegende Abläufe des Titels zu überdenken. Nun wird dieses Ego-Adventure auf einer Mondbasis in diesem Jahr herauskommen und hoffentlich zeigen, dass sich BioShock-artige fantastische Welten auch ohne Fokus auf Kämpfe inszenieren und durcherzählen lassen.

Wie schon mein Artikel vom Montag erhebt auch dieser hier keinen Anspruch auf Vollständigkeit (und hey: Bloodstained kommt erst 2018 raus!), es sind nur die Titel, die mir am bemerkenswertesten erschienen. Das eine oder andere wird sich sicher noch im Stealth-Modus auf die Jahresbestenlisten schmuggeln, da bin ich sicher. Denn auch das liegt in der Natur der Indies: Oft genug kommen sie komplett aus dem Nichts. Ein netter Gegenentwurf zum üblichen Vorschauzyklus größerer Produktionen. Wie dem auch sei, ihr seht: 2017 sind wir Gamer hüben wie drüben gut aufgestellt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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