Resident Evil 7 - Test

Zurück von den... nee, den konnte man kommen sehen. Sorry.

Resident Evil ist zurück. Scharfsinnige Feststellung, Blödian, wo doch morgen der siebte durchnummerierte Hauptteil erscheint. Außerdem: Wie kann Resident Evil denn zurück sein, hm? Ohne Zombies, feste Kamerawinkel, bekannte Gesichter und Schreibmaschinen ist das irgendwie nicht dasselbe. Gemeint ist weder die Banalität eines bestimmten Release-Turnus, über den man sich gern so direkt freuen darf, noch ist es kultisches Einschwören auf einen Spielablauf genau wie in den Neunzigern. Mit Resident Evil 7 ist die Reihe insofern zurück, dass man wieder mit ihr rechnen muss, egal ob man den Ausflug auf das abenteuerlich konzipierte Hinterwäldlergrundstück mag oder nicht.

Capcom kümmerte sich. Auf dem Weg hierher ist irgendwas passiert, was uns dieses in mancherlei Hinsicht komische Spiel beschert hat. Mir fiel bis zum letzten Viertel, in dem es zäher, wiederholungsanfälliger und durchaus actionbetont gerät, kein halsbrecherischer Grund dagegen ein. Und selbst das kann man hinnehmen als Kratzer an einem über weite Strecken in die Spur findenden Survival-Ansatz. Es ist das erste Mal seit Jahren, dass ich mich darauf freue, diesen Ansatz hoffentlich bald verfeinert in einem Nachfolger zu erleben.

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Capcom zitiert sich selbst, nicht nur einmal. Gut so.

Wo Resi 5, 6 und - ganz schlimm - Revelations 2 die Kurskorrektur des vierten Teils zum Anlass für spielerisch mal mehr, mal weniger geglückte Purzelbäume nahmen, bündelt Capcom die Perspektive hier auf einen kleinen Handlungsrahmen. Ein Anwesen im Nirgendwo Louisianas. Das Haus der Familie Baker besteht in vielerlei Hinsicht als feindlicher Lebensraum in Anlehnung an die Spencer-Villa. Nicht nur in lose verquatschtem Sinn beim Vertauschen von Uhrpendeln mit Wappenfiguren oder beim Tappen in eines der vielen Selbstzitate. Auch konkrete räumliche Betrachtung wirft Resident Evil 7 ein paar Schritte zurück. Und Junge, wenn das Rückschrittlichkeit ist, will ich mehr davon.

Das Spielgefühl klassischer Teile unterlag dem Widerspruch zwischen dem Ende der Welt in Form von Untoten und den von Capcom verteilten Partyhütchen, um diesen Anlass mit hanebüchenen Puzzles zu feiern. Man schätzte es für das gemächliche Tempo und die trödeligen Gesetzmäßigkeiten seiner Welt beim Aufsperren einer banalen Klotür, das Hin und Her in Umgebungen, die sich immer weiter öffneten wie eine Blüte. Diese Zusammenhänge sind stets niedlich zurechtgebogen vor dem Hintergrund, dass überall Monster ihre Runden drehen und uns Liebgewordenes verstirbt. Aber als Spiel mit lebensgroßen Schachbrettern war es ebenso belohnend, wie einem Krokodil in der Kanalisation das Hirn aus dem Schädel zu fetzen.

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Speicherraum, alter Kumpel. Auch hier wieder: Hört man die Musik, ist man in Sicherheit. So ganz konsequent war Capcom nicht. Vor wichtigen Stellen gibt es Autospeicherpunkte und eine Begrenzung der Speicheranzahl nur im ''Irrenhaus''-Schwierigkeitsgrad, den man nach einem Durchgang freispielt.

Resident Evil 7 zeigt sich hier angepasst an heutige Gewohnheiten. Mit Gäste-, Haupt-, Bootshaus, Garten und einigen Schlenkern links und rechts ist es im Verbund nicht viel kleiner als die klassischen Teile. Es öffnet seine Umgebungen nur graduell und für den Spieler direkter erfassbar, statt ihn in einem riesigen Gebäude abzusetzen. Man hat über weite Strecken immer noch wenigstens einen nicht erkundeten Weg im Hinterkopf und so mancher Zugang zu einem bisher versperrten Raum erfolgt so krude, wie man es in Resident Evil erleben will. Den Zeigerstand eines Weckers im Elternschlafzimmer an die restlichen Uhren anzugleichen, damit das Bett den geheimen Werkstattzugang freigibt, zählt für mich jedenfalls dazu. Schwer im spielerischen Verständnis ist nichts davon, aber schön zu sehen, dass sich die Entwickler an scheinbar Vergangenem ausrichten.

Endlich wieder alberne Wappen sammeln, um eine primitive Tür zu öffnen, oder mit einem elektronischen Schließfach verbundene Bilder drehen oder andere dumme Dinge tun. Die auf dem Versuchsgelände in Gang gesetzte Ereigniskette ist dermaßen weit hergeholt, dass man sie fast als Parodie auf Resident Evil verstehen könnte, oder das, was man heute darüber zu sagen hätte. Ich musste laut loslachen bei dem Blödsinn und in Gedenken an Passepartout und Hundepfeifenhalsband.

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Hauptcharakter Ethan, der hierher kam, um seine Frau zu finden, ist fast selbst eine Parodie. Teilnahmslos, unsympathisch, oft losgelöst vom eigentlichen Geschehen. Je weiter man kommt, desto schlimmer wird es mit ihm.

Das ist alles niedlich ausgehecktes Zeug, ein etwas zu vorsichtiger Vorstoß, aber in die richtige Richtung. Zumal Capcom es endlich schaffte, verschlossene Zugänge auf der Übersichtskarte unterschiedlich zu kennzeichnen. Kein Herumirren mehr, weil man vergessen hat, ob die Schildtür jetzt im linken oder rechten Flügel liegt. Die Folge ist ein schlankeres Erkunden eines Anwesens, in dem die meisten Räume ihren Zweck haben, der sich jeglicher Echtweltlogik verwehrt und sich vorrangig um Puzzle-getriebene Spielabläufe kümmert. Ohne sie würde die Suche nicht in dieser befriedigenden Form funktionieren, sich den Zugang ins Kinderzimmer oder den Keller unter Entbehrlichkeiten erarbeitet zu haben.

Das kann einfaches Hin und Her sein oder das Runterbrechen auf die wichtigste Währung in einem Survival-Design: Bewaffnung und Munition. Um das Messer kommt man nicht herum, um die Pistole bloß mit Scheuklappen vor den Augen. Flinte und Granatwerfer sind besser behütet, noch dazu verbunden mit Backtracking und ein, zwei Überlegungen. Das Spiel stellt trotzdem sicher, dass auch eiligst durch die Zimmer hetzende Leute irgendwann etwas Wehrhafteres in der Hand halten, weil man den Flammenwerfer eben irgendwann im Sinne des Fortschritts braucht.

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Die Gegnervariation lässt leider sehr zu wünschen übrig, was auch mit dafür sorgt, dass man sich nach hinten raus an die Abläufe gewöhnt.

Ob es auf "Normal" - zu Beginn neben "Leicht" die einzige Wahl - zu viel ist, nun, nach einem Durchgang würde ich sagen, das wird es. Aber fragt auch jemand anderen, der nicht wie ich fünfmal in jede Ritze guckt. Zumal der Wechsel von Resi-eigener Third-Person- in die Ego-Perspektive ein unmittelbares, direkter gesteuertes Anschauen der Umwelt erlaubt. Kurz: Zwischen Sofakissen und Holzpaletten steckt so manche zusätzliche Chemikalie, die mit Heilkraut oder Schießpulver gemischt den Vorrat aufstockt. Ich denke nicht, dass sorgsame Leute vor den Problemen ihres Lebens stehen werden, was Nachschub angeht, vor allem mit fortschreitender Spielzeit.

Tötet man bis zum letzten Viertel gefühlt kaum mehr Feinde als Leon Kennedy bis zur Kirchenszene in Teil vier, zerrinnt der Ablauf danach ein wenig. Nicht nur die Umgebungen lassen nach, die Munition wird häufiger und selbstverständlicher. Durch die Decke krachende Monster hat man an dem Punkt schon mehr als zweimal gesehen und ihre Präsenz ist weniger respekteinflößend als in den anfänglichen Stunden. Leider auch deswegen, weil es nur wenige verschiedene Arten gibt, eigentlich nur drei, jeweils mit leichten Abweichungen. Die Flucht vor ihnen funktioniert letztlich eine Spur zu einfach, hat man erst mal kapiert, wie der Hase läuft.

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Das langsame Ergründen, was diese Familie zu dem machte, was ihr schnell zu hassen lernt, ist einer der größten Reize des Spiels. Was ist hier nur geschehen?

So schleppt sich das Spiel etwas ratlos ins Finale, ohne dass es ab einer bestimmten Location noch viel zu sagen hätte. Abgesehen davon natürlich, wie die Geschehnisse im Detail mit der Baker-Familie zusammenhängen und wie es sein kann, dass hier generell alles dermaßen übertrieben aus dem Ruder läuft. Neben den "normalen" Feinden und den Puzzles sind die Familienmitglieder Taktgeber im Spielverlauf. Und das nicht nur, weil man sich beim Wühlen in Tagebüchern, Schubladen und Bilderrahmen manchmal fühlt, als spiele man eine Art Gone Home auf üblem Trip.

Zwei von ihnen trefft ihr mehrfach und während ich nach den ersten beiden Stunden einen Alien-Isolation-Vergleich auf den Lippen hatte, ist es am Ende banaler. Das Spiel definiert, wann sie auftauchen können, und hat auch recht einfache Trigger, nach denen sie erst mal wieder verschwinden. Auf sie schießen? Jupp, schickt sie aber nur kurz auf die Bretter. Töten? An den vorgesehenen Stellen. Dennoch entwickelt sich ein mitunter spannendes Katz-und-Maus-Spiel, wenn der Familienvater mit grausam zusammengekloppten Werkzeugen von der Eingangshalle bis zum Freizeitraum patrouilliert. Eine Mutantenposse spätestens, wenn das passiert, was in Resident Evil immer irgendwann passiert. Insofern keine umwerfende Überraschung, aber schön widerlich, maßlos und fleischig.

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Außerdem kann man VHS-Kassetten finden und Found-Footage-Abschnitte nachspielen. Diese sind meist optional, aber sehr nett gestaltet.

So sollten sich selbst vormalige Abstinenzler nicht mehr wundern, wenn im Kinderzimmerschrank Brennstoff liegt oder an anderen unsinnigen Orten. Es ist ein Spiel über Isolation und die keine zwei L-förmige Flure überbrückende Gewissheit. Angst entsteht nicht in Erwartung dessen, was auch immer bizarr verrenkt um die nächste Ecke kommen könnte. Man weiß, was da lauert. Es ist die einsetzende Unbequemlichkeit, bestehen zu müssen, zuweilen auf engem Raum. Der Moment des Türöffnens und die Erleichterung, wenn dahinter nur ein ganz normales Zimmer liegt.

Als Capcom vor der Ziellinie in den Erklärungsmodus rutscht, geht ihnen die Puste aus, besonders gegenüber dem undefinierbaren Brachialterror der ersten Stunden. Bitterböse gedrängte Szenen ziehen einem die Beine weg und sich dann nicht passgenau, aber mit gutem Augenmaß zurück zu einer altmodischen Auffassung. Ihr ist es egal, wie viele abstruse Geheimgänge ein Haus haben kann, wo die Realweltlogik aussetzt, ob Granaten im Kinderzimmer liegen oder in der Badewanne. Ihr geht es um ruhiges Erkunden, ein Gefühl für Aufbau und räumlichen Zusammenhang. Nicht zuletzt auch darum, ein Typ wie jeder andere zu sein. Kein Felsen losschlagender Supermann, kein Agent, nur mit beiden Beinen in eine den menschlichen Horizont übersteigende Situation geraten.

Es war nicht die Prüfung meines Lebens - jedenfalls auf "Normal" -, dafür gibt es zu viel Nachschub und zu wenig Gegnervariation. Aber einen meist atmosphärischen, manchmal unbequemen, oft albern der eigenen Vergangenheit zuzwinkernden Marsch durch Blut und Gedärm, den darf man erwarten. Wer hätte gedacht, so etwas nach den letzten Jahren noch einmal über diese Reihe sagen zu können?

Entwickler/Publisher:Capcom - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 24. Januar 2017 - Getestete Version: PS4 - Sprache: Deutsch, Englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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