Dead Rising 4 - Test

Nun doch in Deutschland. Braucht man trotzdem nicht unbedingt.

Mehr Popcorn-Eimer als alles andere. Für ein paar Stunden macht die Zombie-Schlachtplatte Spaß, lässt dann aber stark nach.

Das kam überraschend, milde ausgedrückt. Dead Rising 4 wird eineinhalb Monate nach seinem bislang deutschlandlosen Release nicht nur nicht indiziert. Es ist ab Ende Januar auch per Download und ab Ende Februar dann mit hochoffiziellem USK-18-Siegel im Laden zu haben. Eine Premiere für die Reihe. Hier mein Eindruck, der seither herumlag und reifte. Gut, Letzteres nicht, aber ihr wisst, was ich meine.

Wie Dead Rising 4 ausgehen kann? Hmm, was sagt ihr zu ordentlichen, nach obenhin beliebig steigerbaren 33.359 Zombie-Leichen, darunter auch ein paar Plünderer und Soldaten, und 116 gefertigten Waffen? Cool, wenn man in Actionspielen über solche Leistungen Freude empfindet. Genau das ist Dead Rising 4. Maßlos im Anliegen, grauschimmeliges Beißfleisch in atemberaubenden Horden abzubilden, einladend darin, das Ende der Welt als brutale Shoppingtour zu inszenieren. Seht es mal so: Ihr seid gefangen, ob nun in einem Einkaufszentrum oder einer größeren Anlage, die Untoten auch, also muss man sich miteinander arrangieren.

Darunter lag einmal ein unbequemer Vibe in Form versprengter Zivilisten, die man in Sicherheit eskortieren musste, im Nacken ein stetiges Zeitlimit für die Hauptgeschichte. Etwas, das Teil vier über weite Strecken gegen einen fluffigen, blinkende Weitermachreflexe erzeugenden Spielablauf verpfändet. Stattdessen gibt es Open-World-Füllaufgaben und in der Spielwelt losbrechende Kurzereignisse, die genau so auch in The Division, Borderlands oder Far Cry auftauchen könnten. Der Spielfluss ist kompetent nach vorn gerichtet, die Hürden sind niedrig, Zombies? Keine Bedrohung, nur etwas, das in dem Spiel eben passiert.

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Die Einkaufsmeile zu erkunden, das macht in den ersten Stunden eine Menge Spaß, aber man gewöhnt sich schnell an die Abläufe und spielt mehr so nebenbei weiter.

Dann wiederum, es dauert kaum zwei Stunden, da hocke ich in einem Kinder-Go-Kart und tuckere freudestrahlend durchs Schaufenster eines Herrenausstatters. Kurz die Regale durchwühlen und weiter, im Sportgeschäft die Golfschläger einweihen oder die Frozen-Yogurt-Filiale neben der Sushi-Bude stürmen. Nach grauen Vorstädten geht es dorthin zurück, wo Kitsch und Konsum besonders in der Vor(nun: Nach-)weihnachtszeit nah beieinander liegen: in die Willamette-Einkaufsmeile, für Teil vier neu hergerichtet als Willamette Memorial Megaplex.

Der Black Friday geriet zombiefizierender, als man es ihm scherzhaft nachsagt. Der Jahr für Jahr ungeheure Menschenmassen in die Geschäfte lockende Start des Weihnachtsgeschäfts dient als zeitlich noch vor dem Intro eingetakteter Ausbruch. Frank West, inzwischen um 15 Jahre gealtert und 52, darf wieder übernehmen. Erzählerische Gründe der Verknüpfung mit dem Gewesenen mag das haben - es gibt natürlich Verknüpfungen -, aber die sind in einer kitschigen Geschichte um Regierungsverschwörungen nicht so wichtig. Das Dead-Rising-Universum ist nun wirklich keine tiefschürfende Konstruktion, das Erzählte im Grunde egal, alberner Quatsch, den man sich halt so reinzieht.

Dass der mit griffbereiter Kamera bepackte Fotoreporter die erste Geige spielt, liegt an anderen Dingen: daran, dass er als zynisches, selbstsüchtig über Leichen gehendes Arschloch leichter abzubilden ist, ob man ihn mag oder nicht. Und es liegt an hirnverbranntem, himmelschreienden Unsinn, der beiden Spielen ohne West etwas abging. Wenn man Untotengesichter für einen Selfie zurechtrückt, bevor man ihnen knacksend den Hals umdreht, merkt man das ebenso wie an seinen plumpen Onelinern. In Teil vier enthebt er sich den Geschehnissen noch mehr.

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Klar muss hier ein Selfie rein.

Er ist ein Widerspruch zum vermittelten Hintergrund, dem Ende der Welt in Form bissiger Zombies, nicht Flutwellen oder Kometen. Ist aber egal und für West eine universelle Angelegenheit. Wir könnten hier von riesigen Salamandern sprechen, die säurespuckende Vogelkrokodile auf feuerspeiende Flugzeugträger werfen, und er würde sich nicht anders benehmen. Was dem Grundgedanken des Zombie-Genres nicht widerspricht, immerhin zählt das menschliche Element in Extremsituationen. Nur nimmt Capcom mit gesichtslosen, immer gleich aussehenden Plünderern und Soldaten eine wenig interessante Position ein. Und West ist letztlich kein empfindsamer Charakter, mehr eine Art wandelndes Kalauer-Einmaleins und spielbarer Stimmungsaufheller, wo die Umgebung ein härteres Bild zeichnet. Es soll leichter fallen, die Welt aus seiner Perspektive zu sehen, wie es auch der fast Mall-weit dudelnden Fahrstuhlmusik zusteht.

Dead Rising 4 ist ein einziges Zugreifen und Anprobieren. Der Frank West nach drei Stunden mag sich im Blanka-Kostüm wohlfühlen, während er Hochzeitssuites oder zur Attraktion hergerichtete Piratenschiffe erkundet. Der West nach fünf Stunden schaut sich bei Bobby Bomber's Clothing Co. lieber nach etwas Luftigem um und zieht dann weiter in Richtung Baron von Brathaus: Restaurant & Deli. Was trotz Hunderter Gegner, die sich hier mitunter den Screen teilen, so angenehm ausfällt, wie es klingt. Und darüber hinaus deutlich weniger restriktiv, nicht nur wegen der automatisierten Speicherpunkte statt eines Toilettenbesuchs.

Ein angemessenes Zeitlimit empfand ich immer als sanftes Unter-Druck-Setzen, weil man spürte, dass etwas auf dem Spiel steht, ohne in kopfloses Hetzen zu verfallen. Mit solcher Dringlichkeit im Sinn ist jede neue Abkürzung Gold wert und man überlegt sich genau, wie man auf einer Tour möglichst viele Überlebende aufgabeln und retten kann.

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Der Online-Modus ist nur ein kleiner Zusatz, wo man sich mit anderen Leuten für kleine Missionen zusammentut. Ihr spielt die Kampagne nicht im Koop-Modus.

Das läuft automatisiert. Ihr seht irgendwo jemand in Bedrängnis Geratenes und erledigt alle Zombies im Umkreis. Dieser Jemand gibt euch eine zufällige Waffe, Erfahrung, etwas Geld und jede Rettung stärkt den Unterschlupflevel (der viel zu schnell maximiert ist). Das war es. Ihr müsst euch nicht darum sorgen, wie Phil und Clarke in den Bunker kommen, weil Dead Rising 4 keine Zeit dafür einräumt. Es wartet schon der nächste Waffenbauplan, die nächste Fressmeile, die nächste in Not geratene Seele. Das Spiel behandelt das menschliche Element wie Häkchen in einer Challenge-Liste.

Und hier driftet es am deutlichsten erkennbar ab, hinein in die Gepflogenheiten heutiger Spielgestaltung. Es ergibt sich dem Kreislauf der Belohnung und ehrlich gesagt fällt das Aufhören schwer, wenn man mal mit dem Abgrasen angefangen hat. Wie bei einer Tüte Chips. Oder bei The Division. In dichter Abfolge ploppen Errungenschaften auf, seien es hundert mit einem Säurehammer getötete Zombies, hundert zerstörte Weihnachtsdekorationen oder hundert entdeckte Locations. Die Schrotflinte fetzt breitflächig, die Waffen machen Spaß, irgendwo fliegt immer etwas herum, ein Arm, ein Rumpf oder alles durcheinander.

Man levelt gefühlt im Minutentakt - nach zwei Abenden Level 42 - und mit dem richtig verteilten Talentpunkt fallen euch schon beim Durchsuchen von Gepäckstücken Münzen vor die Füße. Da man überall herumwühlen kann, findet man auch überall etwas, und da die Entwickler nahezu jede Aktion einer erfüllbaren Herausforderung unterordnen, spielt der Komplettierungswahn immer mit. Man wird ja alle zehn Meter daran erinnert. Auf dem Weg raus in den Park, den Kombozähler hochtreiben, einfach mal ein paar Minuten wild um sich prügeln oder Zombies mit Silvesterraketen sprengen. Mein Rekord sind 2200 Punkte. Das macht Spaß, immer mal wieder.

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Die Psychos, nun ja, sie haben nicht ihre besten Tage. Wirklich hängen bleibt keiner von ihnen. Vielleicht mal an einer Wand, aber das war es auch.

Ernst nimmt sich das Spiel nicht, trotz Anlehnung an die Realität. Es schickt jede Echtweltlogik spätestens über die Planken, wenn man aus Dinomaske und Säure einen feuerspuckenden Triceratops-Kopf zum Aufsetzen fertigt. Nicht nur die zentrale Einkaufsmeile, auch die drei umliegenden kleinen Stadtteile - mit Tankstellen, Autohäusern, Tennisclub und Co. - sind verschwenderisch eingedeckt, darunter Schließfachschlüssel, Nahrung, normale Waffen des Alltags oder Kombinierbares. Aus Batterie und Gewehr entsteht eine Ionenkanone, und wer einen abgerissenen Arm an einen Sprengsatz tackert, hat ein explosives Lockmittel. Es gibt über 50 verquatschte Kombinationen für Nahkampf-, Fern- sowie Wurfwaffen und Kombi-Fahrzeuge. Werktische haben keinen Platz mehr. Habt ihr alles Nötige dabei, könnt ihr an Ort und Stelle herumwerkeln.

Viel mehr ist da nicht und viel mehr bleibt auch nicht übrig, nicht nur, wenn man mit dem Auto durch atemberaubende Untotenmassen flutscht. Die Darstellung kleinstädtischen Milieus gelingt allenfalls an der Oberfläche - dafür "erzählen" die Umgebungen zu wenig Konkretes - und die Psychopathen sind eine Enttäuschung. Früher über alle Maßen durchgeknallte Bosse von spielerisch manchmal fragwürdiger Qualität, bekommen sie nicht einmal eine Zwischensequenz beim Auf- oder Abtreten. Knifflig ist keiner von ihnen und schräge Vögel findet man nicht. Nirgends.

Im Grunde sind sie ein schönes Sinnbild für die Entwicklung Dead Risings im vierten Teil: alles drin und dran, auf den ersten Blick jedenfalls. Darin steckt eine andere DNA fest, verkleckert hinter Fischtheken oder in den Trümmern versauter Fastfood-Buden. Sieht man genauer und länger hin, fällt es wie die mit Sammelnebenaufgaben drapierte Welt schnell zusammen. Gut also, dass sie vorher noch zwanzig Stunden solide, deftige Unterhaltung ohne Nachwirkung liefert.

Entwickler/Publisher: Capcom Vancouver/Capcom - Erscheint für: Xbox One, PC - Preis: 60 Euro - Erscheint: Ende Januar (Download), Ende Februar (Disc) - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen:Nein

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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