Hitman und der Spaß an den Community-Aufträgen

Jeden Tag woanders lochen.

Denken wir kurz an den Anfang 2016 zurück. Die damalige Ankündigung, das neue Hitman erscheine in Episoden und als Plattform für fortlaufend veröffentlichte Inhalte, muss mancherorts ähnlich schlimm gewesen sein, wie Zelda: Breath of the Wild mit Season-Pass angeboten zu sehen. Nachdem ich das Spiel vergangenes Jahr ab der dritten Episode etwas aus den Augen verlor und seit Januar unzählige Stunden damit verbrachte, was darin anzustellen möglich ist, kann ich es nur... Ich möchte nicht sagen "das Beste, was der Reihe passieren konnte". Das Beste wäre ein Level mit einem aufrecht laufenden Pferd, das Passanten um ein paar Münzen anschnorrt und wiehernd zu tanzen beginnt, sobald jemand mit einer Peitsche knallt.

Auch ohne ist das Comeback von Nummer 47 eines, das in der Form nicht jeder auf dem Zettel hatte. Mit Abstrichen für Leute, die den linearer gehaltenen Vorgänger Absolution wegen seiner den Exploitation-Film huldigenden Geschichte genossen. Fand ich ebenfalls super und natürlich hätte man den neuen Teil gut im Stück veröffentlichen können, statt ihn häppchenweise zu verfüttern. Aber die Positionierung des Spiels als Content-Portal, als Menü im Grunde, aus dem man Story-Einsätze, nutzererstellte Aufträge oder anderweitig ins Rampenlicht gerückte Inhalte je nach Befinden und Zeitrahmen ansteuern kann, die mag ich inzwischen sehr.

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Jeder von denen könnte von Spielern als Ziel des Attentats markiert worden sein.

Es ist beileibe keine kohärent von "Press Start" bis zu den Credits durchlaufende Erfahrung, sondern eine zerfasert wirkende Aufmachung mit Kacheln für alles Mögliche. Zielorte stehen neben den Reitern für Aufträge und Karriere und diversen "Vorgestellt"-Leveln. Überall kleine Vorschaubildchen und Begriffe, mit denen man zunächst wenig anfangen kann - was ist "Eskalation" und worum geht es? Ist das im ersten Moment nicht abschreckend, dann eine komische Aufforderung, das Spiel immer wieder aus einer Laune heraus zu starten und es heruntergeköchelt auf die Essenz des Killerdaseins zu erleben.

Deswegen versuche ich mich fast jeden Tag an User-Aufträgen. Entwickler Io Interactive überträgt das Drumherum vom Festlegen der Zielperson bis zum Briefing, in deutlich ausgefeilterer Form eigentlich Dianas Job, auf die Leute vor ihren Konsolen, so sie sich am ausgelassenen Morden beteiligen möchten. Oder zumindest andere dazu ermuntern.

Warum sie ausgerechnet Elliot Carey, Nicholas Chow oder Aaron Collier dem Tode weihen, bleibt ihnen überlassen. Sie können es eben. Jeden beliebigen NPC markieren, bis zu fünf Stück in einer Mission, daneben optionale Verkleidung und Waffe, mit denen das Attentat geschehen soll. Fleißige bringen noch einen kleinen Text auf den Weg, wieso Lek Chalerm ihrer Meinung nach einen Säbel in die Rippen verdient. Vielleicht weil er sie letztens beim Einlagern einer Leiche auf dem Klo erwischte (warum haben die Toiletten hier auch Kleiderschränke?) und die Nummer auffliegen ließ. Eine irgendwie kindische und unpersönliche Art, es ihm heimzuzahlen, sofern das bei einer Videospielfigur von Belang ist. Egal, wenn es so langlebig bleibt, wie es sich andeutet.

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Bis zu fünf Personen lassen sich markieren, egal welche. Anschließend müsst ihr den Auftrag einmal selbst abschließen, bevor ihr den Contract online stellen könnt.

Das System fügt sich wunderbar ein in Locations mit Hunderten, teils über mehrere Stockwerke wandernden NPCs. Kleine Stellschrauben, etwa die Vorgabe, den Abzug zwingend in Kochkluft betätigen zu müssen, mischen die bekannten Karten stets aufs Neue. Mit einfachen Variablen bleibt so jeder Anlauf spannend, egal wie oft man die Pariser Modenschau oder das Krankenhaus in Hokkaido schon besucht hat. Unterschiedliche Startpunkte für die Einsätze, freispielbar mit steigendem Level für erfüllte Herausforderungen, helfen dabei ungemein.

So machte ich Bekanntschaft mit Wanda, obwohl man sie im Spiel nie trifft. Wanda ist die Frau eines in Marokko stationierten Elitesoldaten und ich kannte sie nicht, weil ich vorher nie an ihrem Mann vorbeikam, der mehrere Minuten am Stück mit ihr telefoniert. Oder besser: zögerlich der Art von Gespräch beiwohnt, das man als Mann nicht gewinnen kann. Der erlebte Ausschnitt der Welt ändert sich jedes Mal ein wenig mit dem Annäherungswinkel, den verschiedene Startpunkte hergeben. Den Leuten, an denen man vorbeiläuft, und der Kleidung, in der man das tut.

Hitman hat hier etwas Friedliches und sogar Voyeuristisches. Es ist auch ein Spiel über Menschen, soweit sich das im gesetzten Rahmen eines Videospiels bewerkstelligen lässt. In Verkleidung kann man ihnen langsam folgen, ohne dass sie Verdacht schöpfen, mitunter bis in ihre Zimmer. Manchmal empfand ich fast Scham beim Eindringen in den intimen Lebensraum, bei den ausgestalteten Nebensächlichkeiten, die jemanden wie 47 eigentlich nicht interessieren sollten. Trotzdem will ich ihn hier haben, um diesen Leuten zuzuhören. Die Sonne scheint. Sie ahnen nichts. Und vielleicht werden sie auch nie etwas erfahren. Im besten Fall geht alles schnell, ohne dass sie die Kugel großartig spüren, oder weil sie nur Mittel zum Zweck sind, im Weg stehen und eins auf den Hinterkopf bekommen.

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Wieso ausgerechnet diese Dame von der Filmcrew sterben soll, das weiß vermutlich nicht mal der Ersteller. Und nach einem Wimpernschlag hat man schon das nächste Ziel vor der Linse.

Obwohl man die Ziele in den User-Aufträgen mit der "Instinkt"-Röntgensicht durch Wände erkennt (falls man derlei Funktionen nicht gleich abschalten möchte), bleibt Hitman ein Spiel der Unwägbarkeiten. Klar kann man die Routen der Bösewichte innerhalb der Haupteinsätze auswendig lernen und den perfekten Zeitpunkt für einen Unfall irgendwann mit chirurgischer Präzision bestimmen. Versucht das mal mit Adalberto Valassi oder Fabiano Torraco aus Italien. Mit faul im Café sitzenden Leuten, die nicht wissen, wie ihnen geschieht.

Hitman fordert hier eine genauere Auseinandersetzung mit seinen Mechaniken. Mehr noch: Es fordert das Ausloten ihrer Grenzen insoweit, dass eine "unmöglich auf offener Straße" zu klärende Angelegenheit nicht im plumpen Blutbad, sondern wenigstens zwei Ecken weiter endet. Zum Beispiel ein Koch in Bangkok, den ich mittels Scharfschützengewehrs erledigen kann, als sein Kollege die Küche verlässt und die Tür danach kurz geöffnet bleibt. Ziel in Sicht, anlegen, abdrücken, Kopf einziehen. Nicht ohne Tumult, keine Lösung mit Finesse, aber es ist eine Möglichkeit. Eine andere wäre, sich neben der Kühltruhe erwischen zu lassen, verzweifelt die Waffe zu zücken und in der ausbrechenden Stampede die falsche Schürze zu lochen. Ups. Eben war er noch da. Wieso haben die hier auch so viele Köche und eine Kleiderordnung? Nicht meine Schuld.

Manchmal macht es auch einfach nur Spaß, in den Spielsystemen zu stochern und zu gucken, wie weit man kommt. Ungeachtet der Ausrüstung, ob nun mit einem geworfenen Küchenmesser, der markigen Klaviersaite oder dem ferngezündeten Sprengsatz, will man längst aus dem Staub sein, wenn dieser am Tatort erst aufgewirbelt wird. Ich kann und möchte im Leben nicht Schritt halten mit Profis, die einen Auftrag in 30 Sekunden perfekt über die Bühne bringen. Ich kann aber die direkteste Route zur Zielperson einschlagen, danach ihren Schädel und mich bemühen, weniger stümperhaft zu verschwinden, als das gerade ablief. Es ist quasi die Parodie eines von langer Hand geplanten Attentats, eine Art Mir-doch-egal-Haltung und erstaunlich, wie gut so etwas je nach Umgebung funktionieren kann.

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Nope, nichts Auffälliges an einem Kellner, der in einer Arschruhe vor einer Explosion davonläuft. Sollte das Ziel in dieser Menschenmenge sein, ist es eure Sache, eine weniger auffällige Lösung zu finden. Oder einfach sprengen und rennen. Kann beides funktionieren.

Was Hitman trotzdem erreicht, ist die Angst vorm späten Scheitern, besonders in einer Mission mit vielen Zielen und wenn man bedenkt, dass man anders als in den Handlungsepisoden nirgendwo speichern darf. Das Auskundschaften allein dauert in langsamer Gangart schon eine Weile, dann das Erfassen des Ziels mitsamt Route, das Beschaffen einer Verkleidung, das Passierenlassen einer Wache, solche Dinge eben. Entweder man schafft es in einem Rutsch oder nicht. Im nächsten Moment kommt die Erkenntnis, dass man sich nach einem Dämpfer nicht gleich den Strick nehmen muss. Ihr kennt das womöglich: Die Ungeduld siegt mal wieder und das Ziel geht mit einem halbherzig durchgebrachten Kopfschuss zu Boden. Ein paar Typen haben es gesehen, was nun?

Im konkreten Einsatz schaffe ich den Sprint in die Etage darunter und entdecke einen Balkon. Hangelnd zu einer Regenrinne, ein Stockwerk tiefer, auf den Balkon genau darunter fallen lassen und hinein. Lachen muss ich noch immer über den Pagen daneben, der all das mitansieht. Nicht nur ist es über die Grenzen gesunden Vorstellungsvermögens hinaus absurd, sich eine solche Szene im echten Leben auszumalen. Er sagt auch etwas wie "You're no monkey". Stimmt, kein Affe, aber jemand, der dir auf die Fresse haut und sich danach neu in Schale wirft. In der Uniform trickse ich mich doch noch im langsam von den Obergeschossen runterschwappenden Tumult vor die Tür.

Auf die Spitze treiben es die immer nur begrenzte Zeit verfügbaren und unter schärfsten Bedingungen ablaufenden Elusive Targets (zu Deutsch: schwer zu fassende Ziele). Die heißen so, weil man keinerlei Ansatzpunkte hat, bis auf das Briefing mit kurzer Sequenz, ein paar Infos und einem Bild der Personen. Sie tauchen im normalen Spielverlauf nicht auf, was sofortiges Eingrenzen in den großen Levels unmöglich macht. Sie haben eigene Routen, eigenes Sicherheitspersonal, eigene Verhaltensweisen. Und überhaupt: Speichern ist ebenso untersagt, wie ihr die Zielmarkierung im Instinktmodus vergessen könnt. Man muss sich präzise mit der Umgebung auseinandersetzen, mit ihrer Unterteilung in Zonen unterschiedlicher Zugangsberechtigung und damit, wo man am ehesten einen Waffenschmuggler, Kongressabgeordneten oder eine Kriegsherrin erwarten würde.

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Je nachdem, was für Personen markiert sind, drehen sie ihre Runden oder stehen einfach nur herum. Einen Ansatz findet man immer.

Das Gemeine: Einmal zum Angriff angesetzt, ist es eine Alles-oder-nichts-Angelegenheit. Entweder die Attacke und die Flucht mit heiler Haut gelingen oder man vergisst, vorher die Fluchtroute auf Stolpersteine zu untersuchen, und wird vor einer verschlossenen Tür zusammengeschossen. Woraufhin das Elusive Target mit dem Schriftzug "Fehlgeschlagen" über die restliche Laufzeit im Menü verbleibt. Ein strafender Anblick beim Spielstart.

Leider habe ich die ersten Elusive Targets verpasst und es dauert immer eine Weile, bis ein neues auftaucht. Unterdessen organisiert die Community eigene Wettbewerbe im Rahmen der User-Aufträge. Die Engagierten unter ihnen schreiben sogar Biografien für die Ziele, ohne dass sie schöpferisch so tief in die Materie eintauchen könnten wie Io mit kompletten Routen, Dialogen und Verhaltensweisen. Es ist eine schöne Geste, so viel Eifer für ein Spiel zu erleben, das jetzt seit einem Jahr in seine kleinen Sandkästen lockt. Und solange sich das nicht ändert, werde ich immer neue Ausreden für eine Runde finden.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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