Technik-Analyse: Was in Horizon: Zero Dawn funktioniert und was nicht - Digital Foundry

Was Guerrillas Open-World-Spiel auf dem Kasten hat.

Guerrilla Games ist nun schon lange bekannt dafür, Konsolen-Technologien an ihre Grenzen und darüber hinaus zu bringen, aber mit Horizon: Zero Dawn hat das niederländische Studio einen neuen Höhepunkt erreicht. Nachdem man mehr als zehn Jahre mit der Welt von Killzone verbrachte, widmete sich das Studio einem tiefgründigen, komplexen Action-Rollenspiel mit der vielleicht beeindruckendsten Grafik, die wir bislang in einem Open-World-Spiel gesehen haben. Für die Entwickler ist es ein deutlicher Richtungswechsel und ein großes Risiko. Also: Was funktioniert in Horizon: Zero Dawn und was nicht?

Im Kern basiert Horizon auf der Decima-Engine - Guerrillas interne Technologie, die man für seine eigenen Spiele entwickelt hat. Der Name „Decima“ wurde nur deswegen enthüllt, weil Kojima Productions sie für seinen kommenden Titel Death Stranding ausgewählt hat, aber an den Tools und der Technologie wird bereits seit Jahren gearbeitet. Bislang hat sich Guerrilla immer auf die Entwicklung linearer Actionspiele konzentriert, aber für den Wechsel zu einer offenen Welt musste das Team die Fähigkeiten der Engine erweitern, um diese Art von Spiel zu ermöglichen.

Es ist ein umfassender Wechsel hin zu einem ambitionierteren Spielmodell, aber die gute Nachricht ist, dass Decimas visuelles Feature-Set seit Killzone: Shadow Fall erweitert wurde - und das mit wenig Kompromissen. Die Technologie unterstützt eine Vielzahl an Features, darunter physikbasiertes Rendering, eine beeindruckende Zahl an Post-Processing-Effekten, detaillierte Animationen und ein fortschrittliches Audio-Sub-System. Die Präsentationen von Guerrilla, die man über die Jahre hinweg sah, erwecken zudem den Eindruck einer nutzerfreundlichen Entwicklungsumgebung, inklusive eines vollständigen Node-Graph-Systems, das es den Designern ermöglicht, selbst mit minimaler Programmiererfahrung fortgeschrittene Verhaltensweisen und Gameplay-Konzepte zu erschaffen. So wie es aussieht, scheint Decima eine der flexibelsten und fähigsten Engines der heutigen Industrie zu sein.

Aber so fortschrittlich die Engine auch sein mag, der Wechsel zu einer gänzlich neuen Art von Spiel ist ein herausforderndes Unterfangen. Als Naughty Dog den Sprung von Jak and Daxter zu Uncharted wagte, stellte das Ausmaß dieses Wechsels das Studio vor viele Schwierigkeiten - bis hin zu dem Punkt, dass man erst zum Launch von Uncharted 2: Among Thieves wirklich Fuß fassen konnte. Ist Guerrilla ein eleganterer Übergang gelungen? War es ihnen möglich, auch in diesem größeren Umfang die Detailverliebtheit zu zeigen, die wir von ihnen erwarten? Welche Opfer mussten gebracht werden, um dieses Ziel zu erreichen, und was könnte man in einer etwaigen Fortsetzung verbessern?

John Linneman zeigt eine spektakuläre 4K-Technik-Analyse von Horizon: Zero Dawn.

Was funktioniert

  • Die Welt: Sowohl aus technischer als auch aus künstlerischer Perspektive ist die Welt von Horizon ein Triumph. Das zur Schau gestellte Ausmaß ist wahrlich atemberaubend und das Spiel bietet reichhaltige Details. Blattwerk und Trümmer würzen die Landschaft, mechanische Städte ragen in der Ferne empor und das volumetrische Licht hängt sanft in der Luft. Unterstützt wird das von einer bemerkenswerten Wolkensimulation in Echtzeit, die für eine realistische Darstellung des Himmels und eine dadurch zusammenhängendere Umgebung sorgt. Die Art und Weise, wie sich diese Elemente untereinander ergänzen, um eine solche beeindruckende Umgebung zu erschaffen, sticht als außergewöhnliche Designleistung hervor.
  • Materialien: Killzone: Shadow Fall war eines der ersten Spiele dieser Generation, die ein physikbasiertes Rendering einsetzten und Horizon setzt diesen Trend mit einem reichhaltigen Material-System fort. Horizon kombiniert natürliche Materialien wie Holz und Stein mit antiker Technologie der alten Welt und erzielt dadurch einen tollen Effekt. Maschinen sind mit futuristisch aussehenden Polymeren und Metallplatten bedeckt, die sich angenehm von den natürlicheren Umgebungen abheben und in einem einzigartig aussehenden Spiel resultieren. Die Texturen sind sehr detailliert und sehen selbst bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen großartig aus.
  • Charakteranimationen und Details: In Open-World-Spielen bringt man manchmal notwendigerweise Opfer bei den Details der Charaktermodelle, aber Guerrilla gelingt es auf beeindruckende Art und Weise, ein Qualitätslevel zu erzielen, das auf dem Niveau eines linearen Actionspiels liegt. Kleidungs- und Hauttexturen sind hochauflösend und das verwendete Shading sorgt für ein zusätzliches Maß an Realismus. Aufgrund des cleveren Designs fühlt sich das Durchqueren der Welt natürlich an, während eine umgekehrte Kinematik dafür sorgt, dass Aloys Füße und Körper natürlich auf die Unebenheiten des Terrains reagieren. Das Skelettsystem aus Killzone: Shadow Fall kehrt zurück und ermöglicht noch bessere Animationsarbeit. Jedes Outfit zeigt zusätzliche Elemente, die ein Physik-System nutzen, das dazu entworfen wurde, damit diese Materialien natürlich auf Bewegungen reagieren. Die Qualität der Modelle und die Geschmeidigkeit der Animationen erzeugen zusammen ein tolles Gefühl bei Bewegungen und Interaktionen, was das allgemeine Feeling des Spiels nur noch weiter stärkt - ein wichtiges Element in jedem Third-Person-Spiel.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Die PS4-Pro-Version bietet ein besseres Texture-Filtering und hochauflösendere Texturen. Werft einen genauen Blick auf den schneebedeckten Untergrund direkt rechts von Aloy sowie auf die Seile links von ihr.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Die Vorzüge des verbesserten Texture-Filetings zeigen sich noch mehr in dieser Szene. Auf texturierten Oberflächen seht ihr auf der PS4 Pro mehr Details.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Die höhere Auflösung verbessert die Darstellung des Blattwerks. Wenn ihr einen genauen Blick auf das Feuer werft, werdet ihr ein paar kleinere Artefekte sehen, die durch die Checkerboard-Render-Technik entstehen.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Dieses weitläufige Areal zeigt die Vorzüge der höheren Auflösung. Details in der Ferne sind im gesamten Bild auf der PS4 Pro schärfer.
  • Post-Processing-Effekte: Seit Killzone 2 hat Guerrilla die Qualität seiner Post-Process-Pipeline ständig verbessert. Von Motion Blur über Tiefenschärfe bis hin zu Reflexionen und Light Blooms nutzt Horizon das volle Programm an Effekten, die in Decima verfügbar sind. Motion Blur sieht man ständig im Spiel und es wird bei Kamera- und Charakterbewegungen angewendet. Dadurch wirken die Animationen flüssiger und dramatische Aktionen werden stärker hervorgehoben. Der Effekt ist wundervoll, aber subtil genug, damit er nicht diejenigen ablenkt, die darauf keinen Wert legen. Ein hochqualitativer Bokeh-Tiefenschärfe-Effekt wird sowohl im Foto-Modus als auch während der Gespräche verwendet. Der Soft-Focus-Effekt fällt manchmal auf, wenn er vor hellen Hintergründen zu sehen ist. Jeder dieser Effekte fügt sich mit den anderen zu einem sehr ansprechenden Gesamtbild zusammen.
  • Framerate:Auf den ersten Blick scheinen 30 Frames pro Sekunde nicht sonderlich spektakulär, aber eine stabile Performance in einem Spiel dieser Art und Größe zu erreichen, ist durchaus eine Leistung. Wir haben schon viele Open-World-Spiele über die Jahre getestet, darunter Fallout 4, Just Cause 3, Witcher 3, inFamous: Second Son und auch das Remaster von Skyrim. Viele dieser Spiele leiden unter sichtbarem Stottern, Framedrops und sogar Ruckeln während des Reisens durch die Welt wie auch in den Kämpfen. Ein Spiel wie Horizon auf die Beine zu stellen, das einen stabilen Performance-Level ohne diese üblichen Aussetzer erreicht, ist bemerkenswert. Darüber hinaus sind die Frames absolut gleichmäßig abgestimmt, sodass kein Eindruck von Unruhe entsteht.
  • Ladezeiten: Eine weitere Falle, in die viele Open-World-Spiele tappen. Seien es die langen Wartezeiten bei Witcher 3 oder das Dauerbombardement der Ladebildschirme in Fallout 4, viele Spieler haben sich damit abgefunden, in Open-World-Spielen viel Zeit mit dem Starren auf einen solchen statischen Screen zu verbringen, was natürlich die wichtige Immersion in ein solches Spiel immer wieder unterbricht. Im Vergleich dazu gelingt es Horizon, diesen Problemen weitestgehend aus dem Weg zu gehen. Das initiale Laden kann 40 bis 50 Sekunden dauern, aber ist man einmal im Spiel, wird sehr schnell geladen. Nach dem Ableben müsst ihr selten mehr als zehn Sekunden warten und auch die Schnellreisen bewegen sich meist in diesem Rahmen.

Performance-Probleme sind in Horizon kaum ein Thema, egal welche PS4 ihr nutzt.

  • Vorgerenderte Videos: Die meiste Zeit nutzt Horizon Echtzeit-Zwischensequenzen, aber es gibt auch ein paar Szenen, die als gerendertes Video abgelegt sind. Bei einem Spiel, dessen Entwicklung lange vor den ersten Ankündigungen der PS4 Pro begann, hätte es nicht überrascht, wenn alle diese Videos in 1080p laufen würden. Das ist aber nicht der Fall und alles Videomaterial wird in vollen 2160p abgespielt. Das stellt sicher, dass es nie einen Bruch zwischen dem Spiel und diesen Sequenzen gibt - hier bei Digital Foundry geradezu ein Steckenpferd auf der PS4 Pro und natürlich dem PC.
  • Die Karte und Menüs: In einer Art Rollenspiel wie Horizon verbringt der Spieler einiges an Zeit auf der Karte und in den Menüs zu und die Spielerfahrung hier könnte kaum flüssiger sein. Während das Spiel selbst in 30 FOS läuft, wird hier die Framerate auf 60 FPS erhöht. Dazu ist die 3D-Karte selbst auch sehr praktisch, da sie nicht nur Entfernungen, sondern auch Höhen übersichtlich darstellt. Die i-Tüpfelchen sind schließlich die hochaufgelöste Schriftart und ebensolche Menügrafiken, die offensichtlich mit 4K-TVs im Hinterkopf entworfen wurden.
  • Eine großartige Spielerfahrung auf beiden PS4-Konsolen Horizon nutzt die Vorteile der PS4 Pro mit seinem durchgehenden 2160p-Chekerboard-Rendering-Modus, besserer Texturqualität und einem gestochen scharfen 4K-HUD. Es ist aber nicht so, dass den Nutzern der normalen PS4 nicht ebenfalls eine hervorragende Spielerfahrung geboten wird: Die Auflösung ist zwar auf 1080p reduziert, aber die Performance ist mit der auf der PS4 Pro vergleichbar, sehr stabil und spielt sich gut. So sollte es immer laufen: Eine technisch bessere Fassung für Nutzer der neuen Konsole, gleichzeitig haben die Spieler auf der älteren Hardware aber nicht weniger Spaß.
dof
Horizons Post-Processing-Leistung ist beeindruckend. Hier zeigt der Foto-Modus den Tiefenunschärfe-Effekt. Selbst mit mehr Details und Effekten in diesem Modus läuft die Engine noch flüssig mit 30 FPS.

Was nicht funktioniert

  • Rendering von Wasser: Wasser spielt in Natur-Umgebungen eine große Rolle und Horizon ist da keine Ausnahme. Leider zeigt es sich hier auf eine Weise, die konträr zum Rest der Präsentation steht. Screen-Space-Reflexionen sind minimal, nur ein kleiner Teil der Umgebung spiegelt sich, da das Spiel sehr ausgiebig Texture Baking nutzt. Wenn ihr auf eine ruhende Wasserfläche trefft, dann steht diese im Kontrast zur extrem detaillierten Umgebung. Dazu kommt, dass das Wasser nicht groß auf die Spielfigur reagiert, wenn sie schwimmt. Wenigstens ist die Darstellung von schnell fließendem Wasser wie Bergbächen deutlich beeindruckender.
  • Künstliche Intelligenz: Die Welt von Horizon wird von einem abwechslungsreichen Mix aus Menschen und Maschinen bewohnt, aber wenn ihr auf diese zugeht, kann es hier und da zu seltsamen Momenten kommen. Bei den Maschinen passt das Verhalten, aber Menschen reagieren auf den Spieler eher unbefriedigend. So könnt ihr zum Beispiel durch ein Pfeifen einzelne Gegner in ein Gebüsch locken und ungesehen umbringen. Das könnt ihr beliebig wiederholen, bis schließlich ein gesamtes Banditenlager als Leichenhaufen vor einem einzelnen Busch liegt. Das fühlt sich nicht gerade nach natürlichem Verhalten an.
  • Lippensynchrone Darstellung: In Horizon gibt es viele Gespräche, aber nicht alle NPCs zeigen einen einheitlichen Qualitätslevel. Solche, die euch die eher unwichtigen Nebenquests geben, sind mitunter nicht immer lippensynchron, was gerade bei einem sonst so schönen Spiel auffällt. Es scheint so zu sein, dass diese Qualität direkt damit zusammenhängt, wie wichtig ein Charakter im Spiel ist, da die wichtigen Figuren hier kein Problem haben.

Horizon hat einen ziemlich beeindruckenden Foto-Modus, den wir hier nutzen, um dieses Zeitraffer-Video zu erstellen.

  • Audio-Mix: Bis auf ein kleines Detail klingt Horizon fantastisch: Die Positionierung von Stimmen. Normalerweise kommen bei einem klassischen Surround-Setup die Stimmen direkt von vorn aus dem Center. Im Falle von Horizon kommen sie zusätzlich aus dem rechten Lautsprecher, aber nicht dem linken. Diese merkwürdige Balance kann in einem normalen Surround-Setup für Irritationen sorgen und vom Spiel ablenken. Das mag sich kleinlich anhören, aber der Effekt, dass die Stimmen immer von rechts kommen, ist auffällig und in der Stereo-Einstellung auch verschwunden. Ein Patch für den Surround-Modus darf das gerne beheben.
  • Kameraposition: Third-Person-Spiele geben dem User oft die Wahl, auf welcher Seite des Bildschirms der Charakter stehen soll. In Horizon nimmt das Spiel euch die Entscheidung ab und in einigen Fällen fühlt sich das nicht ganz richtig an. Aloy wird oft auch in engen Räumlichkeiten an die rechte Seite des Bildschirms gedrängt, während die linke Seite des Bildschirms an der Wand entlangschrappt. Es ist natürlich Geschmackssache, aber wenn man es gewohnt ist, die Charaktere eher auf der linken Seite zu sehen, kann dies störend wirken. Eine entsprechende Einstellung hätte das das leicht umschifft.
  • Anisotropisches Filtering auf der Standard-PS4: Das Spielerlebnis ist generell auch auf der normalen PS4 exzellent. Das heißt aber nicht, dass es perfekt wäre. Das Texture-Filtering ist verschwommen und von niederer Qualität auf dem Standard-System, sodass eigentlich detaillierte Texturen aus schrägen Blickwinkeln unscharf wirken. Es ist gut möglich, dass ein Mangel an Systemressourcen besseres Filtering verhindert, aber die Resultate sind dennoch etwas enttäuschend.
bodies
Horizons KI mangelt es bisweilen an Glaubwürdigkeit. Die Feinde fallen auch dann noch auf ein und dieselbe Hinterhalt-Taktik herein, wenn sich die Leichen schon vor Aloys Versteck stapeln.
  • Schattenentfernung: Aus der Nähe betrachtet ist das Shadow Filtering exzellent, aber die Auflösung der Shadow Maps fällt bereits nach ein paar Metern Entfernung zum Spielcharakter stark ab. Allzu schnell verändern sich die Schatten von "sehr detailliert" zu "amorpher Blob", was manchmal doch sehr auffällig ist. In den größeren offenen Gebieten ist das niemals ein echtes Problem, aber es macht sich schon bemerkbar, wenn man dichte Wälder und andere Gebiete mit vielen Komplexen Schatten erkundet. Dennoch würden wir jederzeit Schattenqualität gegen stabilere Performance tauschen. Insofern hat Guerrilla die richtige Wahl getroffen.
  • Interaktion mit Blattwerk: Ihr werdet viel Zeit damit verbringen, über grasige Hügel und dichte Wälder zu flaniern. Obwohl das Blattwerk wunderschön aussieht, reagiert das Meiste davon nicht bei Spielerkontakt. Anstatt sich aus dem Weg zu wiegen, bewegt sich der Spieler einfach durch das Laub hindurch, was im Kontrast zu den fabelhaften Animationen anfangs sehr gewöhnungsbedürftig aussieht. Wie bei der Schattendistanz ist auch dies wohl ein notwendiger Kompromiss, um die angepeilte Bildrate zu halten.
  • Kleinere Glitches: So sehr Horizon auch auf Hochglanz poliert wurde, das hier ist immer noch ein Open-World-Spiel, weshalb hier und da seltsame Dinge passieren. Enten, die durch die Luft watscheln, Wildschweine, die durch einen Stapel Kisten clippen, und Gegner, die nach ihrem Tod in einer Wand verschwinden - das ist die Sorte Fehlerchen, die immer wieder passieren. Das Meiste davon sind harmlose Albernheiten, die das Gesamterlebnis nicht beeinträchtigen, aber hier und da kratzen sie doch an der Immersion, die das Spiel andernorts in harter Detailarbeit erzeugt.
shadows
Aus der Nähe sind die Schatten wunderschön, aber der Effekt springt noch überraschend nah am Spieler auf eine niedrigere Qualitätsstufe. In vielen Szenen bemerkt man das gar nicht, aber dort, wo viel Blattwerk und Pflanzen sind, wie hier, ist es schwer zu ignorieren.

Horizon: Zero Dawn - Digital Foundrys Fazit

Horizon: Zero Dawn ist ein wichtiger - und vor allem erfolgreicher - Release für Guerrilla Games. Obwohl die Killzone-Spiele immer toll aussahen, spielte die Reihe doch irgendwie immer die zweite Geige hinter anderen, populäreren Ego-Shooter-Serien. Shadow Fall verkaufte sich offenbar ausgezeichnet, aber nicht genug, um die Reihe als steten Wettbewerber von Call of Duty oder Battlefield zu positionieren. Durch den Schritt zu einem neuen Genre und einer neuen Welt weht ein frischer Wind durch Horizon. Seine Charaktere sind direkt deutlich einnehmender und das Gameplay ist ausgeklügelter und aufregender. Und was den Kern des Gameplays angeht, hat das niederländische Studio einen Volltreffer gelandet.

Wie erwartet, ist der Grad an technologischer Leistung vonseiten Guerrillas schlichtweg sensationell. Des Studios Fähigkeit, fantastische Optik zu liefern, stand nie zur Debatte, aber die Decima-Engine schnellt mit Horizon in neue Höhen. Sie ist ein mächtiges Werkzeug für künftige Games, offenbar sehr flexibel, wenn man bedenkt, was wir von ihr in Killzone: Shadow Fall und Supermassives Until Dawn bereits sahen - ganz zu schweigen von den Schnipseln von Death Stranding, die man bisher sah. Eine frühe Version von Decima bildete sogar die Basis für Killzone: Mercenary auf der PlayStation Vita, wenngleich auf einer PC-orientierten OpenGL-Variante der Engine.

Diese Technologie mit so wenigen Kompromissen weiterzuentwickeln, um die weite, reichhaltig detaillierte Welt von Horizon: Zero Dawn zu unterstützen, ist kein triviales Unterfangen. Und der Grad an Skalierung ist schlicht phänomenal - wie ihr in unserem Analyse-Video oben sehen könnt, geht es bei dem Detailgrad nicht nur um epische Panoramen. Schaltet den Foto-Modus an und schaut euch die unmittelbare Umgebung an. Diese Skalierung geht bis in feinste Detailgrade, bis hinunter zu einzelnen Grashalmen. Die Decima-Engine nutzt eine GPU-basierte, prozedurale Generierungstechnik, über die mehr auf der GDC verraten wird , und die nicht nur für diese detailversessene Weltengestaltung, sondern auch für Ton, Wildtriere und sogar Gameplay-Elemente verantwortlich ist.

Abschließend, im Blick darauf, was funktioniert, und was nicht, ist deutlich, dass die großen Errungenschaften in der ersten Kategorie die kleineren Ungereimtheiten klar überwiegen. Wir sind sicher, dass in vielen Fällen zukünftige Updates einige Probleme beheben dürften, während zufällige Bugs und Glitches der Systeme kaum zu vermeiden sind, wenn es um einen Titel dieses Ausmaßes geht. Dennoch, wenn man in eine Welt eintaucht, so reichhaltig wie diese, ist es schon komisch, wie sehr selbst kleinere, alberne Bugs die Immersion stören können. Trotzdem ist eindeutig, dass die technischen Ambitionen hier neue Standards für die aktuelle Konsolengeneration setzen. Dieses Spiel hat eine fantastische Geschichte zu erzählen und wir hoffen, euch schon bald mehr in dieser Richtung liefern zu können.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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