Ein Hoch auf die C&C-Panzerschlacht

Wie mich Halo Wars 2 die Echtzeit-Strategie wieder lieben lässt

Seit rund einer Woche weckt ein neues Spiel in mir ganz alte Gefühle: Halo Wars 2. Mit großem Genuss kämpfe ich mich durch die Einzelspielerkampagne, probiere verschiedene Strategien aus, löse mit kindlicher Freude Flächenbombardements über meinen Feinden aus und freue mich diebisch, wenn auch nur eine unbedeutende Einheit des Gegners über eine Landmine läuft. Gefühle, die ich lange nicht mehr hatte. Denn das Echtzeit-Strategie-Genre hat sich im Laufe der Zeit verändert und mein simpler Spielerverstand erkennt erst jetzt, was mir immer mehr gefehlt hat: Einfachheit.

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Aaaaaaaaahhhhhhh......

Um herauszufinden, was mich an frühen Echtzeit-Strategiespielen so gereizt hat, hilft ein Blick in die Vergangenheit. Denn im Laufe des Lebens eines Menschen mit Videospielhobby gibt es oft zwar nicht das eine Lieblingsspiel, wohl aber einige Highlights, die unvergessen auch Jahre später noch warme Erinnerungen wecken. Neben ganz frühen Game-Boy-Titeln gehören zu dieser Gruppe in meinem Fall auch Titel wie Dune 2, Warcraft und Command & Conquer, die Alarmstufe-Rot-Ableger mit ihren trashigen Filmsequenzen, aber auch mittelmäßig erfolgreiche Titel wie und Total Annihilation. Und natürlich das erste Starcraft. Ich verbrachte Tage, Wochenenden und Schulferien vor dem Computer, baute Armeen und bezwang damit jeden Gegner. Als das Genre zunehmend unpopulärer wurde, fand auch ich es zunehmend uninteressant - und wie ich jetzt weiß, lag das nicht unbedingt daran, dass ich mit dem Zeitgeist ging. Es lag an den wenigen noch verbliebenen Genrevertretern.

Indem die C&C-Reihe immer mehr ins Hintertreffen geriet und im Laufe der Zeit sogar in einem mittelmäßigen Free-to-play-Titel reinkarnierte, mauserten sich die Blizzard-Spiele immer mehr zur Blaupause dessen, was ein gutes Echtzeitstrategiespiel ausmacht. Im Zentrum dieser Entwicklung: Mikromanagement. Es kam immer mehr darauf an, mit einzelnen Einheiten mit bestimmten Spezialfähigkeiten den Feind an verletzlichen Stellen zu treffen. Deutlich weniger relevant wurde die schiere Masse der Einheiten, mit denen man den Gegner konfrontierte. Ein deutliches Plus an Komplexität, das ich eigentlich mögen wollte, schließlich kam ich mir als Spieler recht schlau vor, wenn mal ein Plan funktionierte, schlauer zumindest als bei einer der stets ähnlich ablaufenden C&C-Panzerschlachten. Jetzt, da ich in Halo Wars 2 einfach mal 20 Mechs auf den Feind werfe, um sie danach problemlos nachzubauen, merke ich mir aber, dass mir eben dieser simple Spaß, das Gefühl einer C&C-Panzerschlacht, gefehlt hat.

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Und so sieht das etwa 20 Jahre später aus.

Kennt ihr diese Experimente, die Modder mit Spielen wie Fallout 4 oder Skyrim treiben? Sie hetzen einfach mal hunderte von Supermutanten auf ebenso viele Deathclaws oder lassen unzählige Fässer die Berge von Himmelsrand herunterrollen. Warum? Weil sie sehen wollen, was passiert. Auch ich habe in Sim City 2000 komplexe Städte gebaut, nur um dann zu sehen, wie sie von Naturkatastrophen zerstört werden. Ebendas machte für mich zu großen Teilen auch immer den Reiz der Echtzeitstrategie aus, nicht komplexes Taktieren, nicht das Einsetzen dutzender Spezialfähigkeiten. In verliebter Kleinarbeit habe ich mir eine funktionierende Basis aufgebaut, dann eine riesige Armee, die meist aus nicht viel mehr als zwei oder drei verschiedenen Einheitentypen bestand. Und ebendiese Armee habe ich dann auf die Feindbasis geschleudert und mich dann daran erfreut, was passierte. Das ging nicht immer gut, aber es hat so wahnsinnig viel Spaß gemacht, viel mehr als es jede Taktik könnte, die zwischen E-Sport-Fans in den Blizzard-Foren diskutiert werden.

Bitte versteht das nicht als Kritik an Blizzard: Das wäre, überspitzt gesagt, so, als würde ich Mensch ärgere dich nicht gegen Schach verteidigen. Komplexe Echtzeitstrategie mit einem starken Fokus auf das Mikromanagement von Truppen haben ihre Berechtigung. Ich will nur auch den alternativen Entwurf. Das lässt sich übrigens auch ganz schön auf andere Genres übertragen. Während der geübte Spieler komplexer Tom-Clancy-Militärshooter einen spielerischen Reiz daraus ziehen mag, sich durch Häuser zu schleichen, Löcher in Wände zu sprengen und auf die gedämpften Schritte seiner Feinde zu hören, neigt der Doom-Fan eben doch eher dazu, seinen Dämonen-Feinden den Arm abzureißen und ihnen damit den Kopf abzuschlagen. Und hat damit mehr Spaß.

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Der Moment, in dem man merkt, man hat zu lange an seiner Basis gebastelt...

Im Rennspielgenre ist das durchaus Usus - das Genre bedient ein ganz breites Spektrum. Neben den Rally-Simulationen existiert Mario Kart. Und ich bin wohl eher der Mario-Kart-Liebhaber unter den Echtzeitstrategen. An Halo Wars 2 mag ich besonders, dass, wenn denn in der Mission eine Basis verfügbar ist, deren Ressourcen-Nachschub unendlich ist. Damit geht das Spiel sogar noch einen Schritt weiter als ein Command & Conquer mit seinen abbaubaren Tiberium-Feldern. Unter Umständen dauert eine Mission länger, aber wer ordentlich Einheiten nachproduziert, wird immer schlagkräftige Einheiten zur Hand haben. Es ist ein unendlicher Strom aus Panzern, Infanterie, Mechs. Ich könnte mehr Freude am Basisbau haben, wenn dieser noch ein bisschen freier wäre, aber gerade durch die Controller-Steuerung gewinnt dieses simplifizierte Aufbauen einer schlagkräftigen Truppe doch besonders an Reiz, denn es funktioniert über ein paar Tastenkommandos, ganz schnell. Danach kann ich zuschauen, wie meine neue Kriegsmaschinerie von oben herabschwebt. Teilweise stürmen währenddessen noch Feinde auf meine Basis zu, die dann von den neu angekommenen Einheiten einfach weggeballert werden. Ich muss keinen Knopf dafür drücken. Das ist nicht komplex und es ist auch keine Herausforderung, aber unfassbar befriedigend.

Ich will überhaupt nicht für eine erneute Veränderung der Echtzeitstrategie plädieren. Ich will eine Art Casual-Genre der Echtzeitstrategie mit schönem Basisbau und knalligen Schlachten. Ich will mich um die Tiefe von kompetitiven Multiplayer-Modi nicht kümmern müssen, ich will Basen basteln wie mit Lego und Panzerschlachten spielen wie die Fallout-Modder ihre epischen Kämpfe zwischen Deathclaws und Supermutanten. Ich bin überzeugt, dass die meisten Genres viel Freude aus einer gesunden Portion Einfachheit ziehen können. Und ich finde, dass gerade die Echtzeitstrategie wieder mehr in diese Richtung gehen sollte. Ich freue mich auf den dritten Teil von Halo Wars und noch mehr würde ich mich über eine Wiederbelebung des klassischen Command & Conquer freuen. Auch wenn's nie passieren wird: Für diese Sorte Projekt ist Kickstarter eigentlich wie gemacht.

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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