Der erste Prototyp von Zelda: Breath of the Wild sah wie ein NES-Spiel aus

Ihr sollt euch nicht einfach Walkthroughs anschauen.

Der Prototyp für The Legend of Zelda: Breath of the Wild war ursprünglich ein Spiel im 2D-Stil.

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Das Spiel erscheint am 3. März und ist für Wii U und Switch vorbestellbar - zudem gibt es eine Special Edition für die Switch.

Vorgestellt hat Game Director Hidemaro Fujibayashi den Prototyp auf der GDC.

Sein Ziel bestand demnach darin, ein „aktives" Spiel mit mehreren verschiedenen Lösungswegen zu entwickeln, anstatt auf vorgeschriebene Rätsel zu setzen, die mehr Aufwand erfordern. Außerdem könne man sich die Lösungen dafür dann einfach im Internet anschauen.

Daher wollte er Situationen erschaffen, die unendlich viele Lösungsmöglichkeiten bieten, damit jeder ein anderes Spielerlebnis hat. Um das Ganze zu testen, setzte er wiederum auf einen Prototyp im NES-Stil.

Oberflächlich betrachtet erinnert der Prototyp an das ursprüngliche Legend of Zelda für das NES, enthält aber viele der Physik-Systeme, die letztlich in Breath of the Wild zu finden sind. Ihr könnt zum Beispiel Bäume fällen, um Holz zu erhalten, oder eine Fackel entzünden, um damit Bäume niederzubrennen. Oder aber ihr transportiert einen Holzstamm, indem ihr ihn in einen Fluss schubst.

„Wir nutzten 2D-Grafik, um schnell einen Prototyp als Machbarkeitsnachweis zu erstellen", erklärt Takuhro Dohta. „2D-Prototypen sind nützlich, da sie es ermöglichen, ein Spiel auf eine Gruppe von Symbolen zu reduzieren und die Logik hinter einer Idee zu veranschaulichen."

Der Prototyp überzeugte das Team davon, dass man auf dem richtigen Weg ist. Außerdem brauchte man ein System dafür, das gewisse Effekte zeigt, die zwar nicht die Realität widerspiegeln, aber symbolisch betrachtet Sinn machen.

Feuer könnt ihr etwa nutzen, um Gras zu entzünden, aber dass ein Feind in Flammen steht, nachdem ihr eine Fackel für ein paar Sekunden an seine Schulter haltet, ist eine Übertreibung. Und wen ihr einen Baum fällt, seht ihr etwas Rauch und habt dann einen schön verschnürtes Paket mit Holz vor euch liegen.

Aus diesem Grund wollte man den Stil des Spiels nicht zu realistisch, aber auch nicht zu sehr stilisiert gestalten.

„Die Lügen, die es erzählt hat, waren zu groß", sagt Art Director Satoru Takizawa im Hinblick auf eine Ästhetik im Wind-Waker-Stil.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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