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The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Test

Den Gipfel erreicht.

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Nur wenige offene Welten schaffen ein Gefühl für Abenteuer und Entdeckung, wie es in Breath of the Wild an jeder Ecke lodert.

Über Breath of the Wild gibt es viel Aufregendes und für die Zelda-Reihe fast Umstürzlerisches zu sagen. Und dennoch ist es Zelda. Oder besser: Es ist Zelda, wie man es aus seinen frühen Spielertagen mit damaliger Nintendo-Hardware in Erinnerung hat. Verwinkelt, gnadenlos, voller Möglichkeiten. Eine süße Vorstellung, guckt man sich heute die 3D-Teile an, die Nintendo seit Jahren wunderbar für 3DS und Wii U neu aufbereitet. Tolle Spiele mit belohnenden Momenten und brillantem Design in Tempeln bis zu albernen Hasenohrenrennen. Aber sagen wir es direkt: So richtig auf die Nuss gab es dort höchstens für Deku-Kerle oder Bokblins. Wer diese Gewohnheiten bestätigt sehen möchte, für den könnte Breath of the Wild geradezu unbequem werden.

Um mit einem kleinen Vergleich und ungefährer Tendenz zu starten: In Twilight Princess HD vor einem Jahr starb ich vielleicht viermal, in Breath of the Wild bisher locker vierzigmal. Ertrunken, abgestürzt und sämtliche Knochen gebrochen, brutal von Moblins zusammengedroschen, gesprengt, aufgespießt. Link tut mir jedes Mal leid, wenn er verrenkt über Geröllhaufen purzelt oder an Felswänden entlangschrammt. Dieses Spiel kann ein hartes Pflaster sein.

Schon im Tutorial auf dem Plateau ist zu spüren: Nintendo will niemanden bemuttern. Ihr entdeckt aus eigenem Antrieb und weil das Spieldesign wunderbar auf ein Gefühl von Abenteuer ausgelegt ist.

Es ist ein riesiges, forderndes Abenteuer geworden, dessen Ende man so weit wie möglich hinauszögern will. Nintendo gelingt es nicht nur, mit einem erfrischten Ansatz aufzugreifen, was wir mit Zelda und seiner Welt immer ein bisschen romantisieren. Etwas, das ich nach Jahren des Kistenschiebens und Pfeil-ins-Shiekah-Auge-Feuerns erst selbst erleben musste, um es zu glauben. Es ist auch ein bedeutender Schnitt für die Serie und weit jenseits von Wind Waker der größte je erschienene Teil.

Lange kann man es spielen, 60 Stunden oder mehr, und entdeckt immer noch Neues. Nicht mal unbedingt im Sinne von "Hier ein Schrein" oder "Da eine Nebenquest". Davon gibt es auch reichlich. Es sind Kleinigkeiten, an die Nintendo dachte. Dass Blitze während eines Unwetters in Bäume einschlagen und sie in Brand setzen können. Dass man Gegnern jede Nahkampfwaffe an den Kopf werfen kann, auch einen Zweihänder. Dass ein Hammer schneller Edelsteinvorkommen knackt als ein Schwert. Dass Gegenstände physisch vorhanden sind und etwa Bernsteinbrocken einen Hügel runterkullern. Dass man Feinde mit einem Krog-Blatt die Klippen runterwedeln kann oder dass Link sein Gesicht angewidert verzieht, wenn er im Inventar ein missratenes Gericht zu sich nimmt.

Diese Welt steckt schon auf dem Weg von A nach B voller Magie. Auf dem Vergessenen Plateau, dem Tutorial-Gebiet in der Mitte Hyrules, wo man das erste Mal natürlich wirkendes Gras durchstreift, dazwischen wabernder Nebel und Glühwürmchen. Link hockt hier in hüfthoher Wiese, die über den klapprigen Bogen gespannte Pfeilspitze gerichtet aufs Wildschwein, dessen Fleisch er für ein wärmendes Schmorgericht braucht. Der Name Breath of the Wild passt in dem und vielen anderen Momenten wie die Faust aufs Auge.

Ihr wollt Fleisch? Geht jagen. Rubine? Erlegtes verkaufen. Heilen? In Gasthäusern schlafen oder Essen kochen. Ach, wie schön einfach Herzchen in Grasbüscheln waren. Das Zielen mit dem Bogen geht übrigens entweder über den Analogstick oder die Kippfunktion der Joy-Cons bzw. des Pro-Controllers. Letzteres ist ein bisschen empfindlich, klappt aber gut.

Er kann sich umblicken in alle Himmelsrichtungen, zum Todesberg, Hylia-See oder dem von schwarz-roter Verderbnis ummantelten Schloss. Jenseits liegen der Wald von Hyrule, das Gerudo-Tal und bestimmt all die Plätze, an die ihr gerade zuerst denkt. Zwischen eisigem Gebirge, sonniger Wüstenoase, Sumpf, Gruselwald und Lavasee ist alles dabei. So blöd der Satz nach all den Jahren und im Kontext der modernen Spielwelt klingt, ihr könnt hinlaufen und gucken. Falls ihr so weit kommt. Und wenn ihr euch von der Entfernung nicht täuschen lasst. Ihr sage es nur. Was früher ein kleiner Felsen war, ist heute eine steile Hügelkette. Die Topografie von Hyrule hält langen Märschen ebenso stand, wie sie bremst, ist man dem Terrain nicht gewachsen.

Diese Art, mit markanten Wahrzeichen einen Schatten auf Vorausliegendes zu werfen, zieht Nintendo großartig durch. Sie arbeiten mit den neuen Dimensionen, um ikonische Momente wie den Aufstieg zum Todesberg neu zu interpretieren. Neu interpretieren heißt nicht nur anders erzählen. Im Fall von Breath of the Wild heißt das auch, anders erleben zu lassen, intensiver, länger. Die Richtung ist ähnlich wie in A Link to the Past oder Ocarina of Time, aber der Weg den Strapazen angemessen, weil man diesmal Zeit hat, die Reise als Erlebnis wahrzunehmen. Das hier ist wirklich ein beschwerlicher Trek durch die Berge, keine paar Felsvorsprünge mit einem hustenden Vulkan.

Oh, natürlich kann man direkt nach dem Tutorial zum Schloss aufbrechen. Es gibt sogar eine entsprechende Quest im Tagebuch. Dass man weit kommt, ist allerdings sehr unwahrscheinlich.

Das Kindische an Zelda, wenn Link Feen fängt, mit spleenigen Weggefährten redet und ungestraft kistenkloppend durch Vorgärten poltert: alles drin, nur in einem weit mutigeren Gestell als je zuvor. Es beginnt schon mit dem ewigen Weltenbummler Link und dem, was ihm genommen wird. Hauptmenü mit drei Spielständen und den abgebildeten Herzcontainern, das zum einen. Die Möglichkeit, einen Namen einzugeben, das auch. Link heißt eben Link und alle sprechen ihn so an. Der nach hundert Jahren aus dem Schlaf gerissene Held, der sich aufmacht, ein mit Pauken und Trompeten untergegangenes Hyrule zu erschließen.

Schwert und Schild sind nicht der im Handlungsverlauf festgeschriebene Werkzeugsatz, den man als Erstes besorgt. Sie sind, sagen wir, auch in dieser Welt vorhanden. Davor startet ihr mit ein paar Lumpen und einem irgendwo aufgehobenem Ast. Vielleicht mit einer Harke und einem Topfdeckel als Schild. Ein heldenhafter Einstieg sieht anders aus. Ein Held sowieso.

Statt bemutternder Tutorials geht Nintendo am ehesten noch den Weg eines Link Between Worlds. Mit knappen Erklärungen und einer weiten Landschaft, über die es so viel zu sagen gäbe, fühlt man sich ein wenig wie im allerersten Zelda. In der Wildnis ausgesetzt und allein gelassen. "Hier, deine Hauptquest mit Markern in allen Ecken der Karte. Ach ja, aufgedeckt ist sie auch nicht. Jetzt sieh zu, wie du dahin kommst." Wo euch andere Open-World-Spiele behutsam aus dem Schneckenhaus in den Vorgarten und dann in ihre Welt locken, zeigt Zelda mit dem Finger auf einen Punkt weit draußen.

Das Spiel ist weniger Item-zentrisch als früher. Mit Bomben, einem Stasismodul, der Möglichkeit, Wasser zu Würfeln zu gefrieren, und einem Magneten hat man weniger eigenes. Nintendo macht mehr mit Physik und Terrain. Für viele Stellen gibt es mehr als eine Lösung. Etwa hier beim Erklimmen des Vulkans, wo sich einfach eine Kiste unter die Drohne und ihren Suchscheinwerfer klemmen lässt.

Händchenhalten, wie es im Vorgänger Skyward Sword aus dem Ruder lief, ist passé. Ihr erfahrt nicht mehr auf Gedeih und Verderb alle Einzelheiten zum Kampf und Aufbau, egal ob man sich das zum Einstieg merken kann oder nicht. Nintendo hat keine Angst, jemand könnte etwas verpassen oder sei unfähig zum Ausprobieren.

Allmählich geht man im Kopf all die Zelda-typischen Dinge durch. Das passiert mir in ganz bewussten Momenten, nicht weil ich vermisse, wofür Breath of the Wild keinen Anlass sieht. Nach fünf Stunden fällt mir auf, dass ich noch nicht einen Rubin fand, weil sie hier eben nicht aus Grasbüscheln springen oder gut erkennbar auf einem Felsvorsprung schweben. Ein klassischer Dungeon fehlt selbst Stunden später wie ein Pferd unterm Hintern.

Erstere gibt es in einer verkürzten Form, über die ich wenig verraten möchte, weil sie wirklich cool und trickreich sind, vor allem in ihrer jeweiligen Umgebung. Erwartet keine Themenwelten von Wald- bis Schattentempel. Pferde lassen sich fangen und zähmen, sogar mehrere. Inklusive Zuneigungsstufe, steigerbar durch Tätscheln oder Karotten. Allein wie der Gaul anfangs immer wieder ausbricht und Link dagegensteuern muss, ist eine nette Kleinigkeit. Es ist auch nett bei den Sandrobben, Hirschen und Bären, aber die sind ein anderes Thema.

Während man langsam erfährt, was dieses Zelda ausmacht - Offenheit und Reiselust, unter anderem -, mischt Nintendo neue Karten unter. Mit einem Geschick, dass man Hyrule als inhaltlich geschlossen und sinnvoll anerkennt, egal was im ersten Moment fehlt. Ein paar Sachen gäbe es da. Nach einer Woche sind es die "schlimmsten" Dinge, die mir einfallen. 1. Link angelt nicht, sondern schwimmt Fischen hinterher und greift sie einfach. 2. Er braucht keine Flaschen, sondern nimmt sich die Feen aus der Luft. 3. Er trinkt im Inventar aus der hohlen Hand.

Eine andere Sache, die um Akzeptanz antritt, sind die Crafting-Anleihen. Die ersten Waffen zerfallen schneller zu Staub, als man dem Plunder nachtrauern kann. Alles hat ein Verfallsdatum. Immerhin, Meisterschmiede können besondere Waffen ihres Volkes im Tausch gegen seltene Materialien reparieren, und stärkere Exemplare halten auch deutlich länger durch. Man muss sich mit diesem System einlassen und immer ein paar Reservewaffen im erweiterbaren Beutel haben.

Anfangs war das für mich insofern problematisch, dass ich kein mit korrodierendem Eisen so eiliges Spiel kenne. Nicht mal Dark Souls 2 mit Durability-Bug. Mit einer Mistgabel gegen den schwarzen Moblin, das funktioniert einfach nicht. Breath of the Wild ist seinem Land und Spieler gegenüber selbstbewusst genug, den Weg in Zoras Reich oder nach Phirone mit Feinden zu pflastern, die zu knacken mit den Mitteln vom Wegesrand mühselig sein kann. Link muss sich manches Mal unterordnen, nicht nur dem Wetter, sondern dicken, bewusst als Arschtreter platzierten Gegnern. Wer es gewohnt ist, jedes Monster auf dem Weg weichzuklopfen, wird sich umgucken.

Normale Feinde können schon schlauchen. Zusätzlich liegen ''kleinere'' Bosse mitunter einfach so in der Gegend herum. Ihr könnt in sie hineinrempeln und einen Kampf vom Zaun brechen. Nicht nur hier erinnert das Spiel an Dragon's Dogma.

Außer ihr lauft, was die Stiefel hergeben. Geht auch, aber bei vier Echsalfo-Bogenschützen in einer überschwemmten Schlucht würde ich nicht auf Link wetten. Besonders nicht, da sie Elektropfeile im Köcher und die Pfützen genau im Blick haben. Es ist vorteilhaft, sein Inventar mit verschiedenen Stich-, Hieb- und Wucht- und Fernwaffen in Schuss zu halten, Höherwertiges aufzuheben und immer mal zu wechseln. Gegen einen Golem-artigen Magmarok hilft keine Hellebarde, egal wie cool die Souls-Körperhaltung mit dem Gerät in der Hand aussieht.

Wenn wir schon hier sind, reden wir über das Kampfsystem und Nintendos Anliegen, daraus eine fordernde Angelegenheit zu machen. Statt eines Bewegungsmusters für Master-Schwert und Hylia-Schild gibt es nun verschiedene, je nachdem, ob ihr eine schnelle Klinge, einen behäbigen Hammer oder eine Bokoblin-Keule in der Hand haltet. Das ändert grundlegend die Annäherung an den Feind, den Schlagrhythmus, den Abstand. Draufhauen und identische Gegner mit bis zum Ende identischer Trefferzahl zerwedeln, das geht viel seltener. Sie haben jetzt alle Lebensleisten, wie die Bosse übrigens. Link kriegt die Hucke voll, wenn er nicht aufpasst, und das ist sehr ungewöhnlich nach dem Meisten, was ihm in den letzten 20 Jahren widerfuhr.

Eine Kontinuität wie früher, diesen einen Gegnertyp mit genau dieser Schlagabfolge zu knacken, gibt es nicht mehr. Allein schon, weil der rollenspieligere Ansatz punktgenau aufgelisteter Stärkewerte dazwischenfunkt. Ich freute mich jedes Mal über eine fette Axt oder einen Bogen mit 40 oder 50 Punkten. Ziemlich cool ist auch, dass man beim Sprungangriff nun tatsächlich von Hand springen und schlagen muss. Dazu Höhenunterschiede, Sturzangriffe und sogar Schildkonter, die Gegner aus dem Tritt bringen. Es ist ein richtig gutes Kampfsystem geworden, niemals banal oder langweilend.

Am Ende geht es auch um Ausrüstung. Das Zusammenhalten seiner Siebensachen ist eines der Hauptthemen in Breath of the Wild. Es geht ebenso um schweres Gerät wie um leicht verdauliche Gerichte, die sich aus zig Dutzenden Zutaten kochen lassen. Ihr könnt bis zu fünf Dinge in die Hand nehmen, sie in einen Topf werfen und gucken, was herauskommt. Die Spannweite reicht von Kochobst bis gleich zehn Herzen heilenden Fleischreisbällchen. Andere steigern Verteidigung oder geben temporär mehr Herzen. Ein erschöpfendes Thema für Stunden.

Das Spiel nimmt Link in die Verantwortung. Er ist der vor hundert Jahren nur kurz eingenickte Held, und so jemand kann sich bestimmt selbst mit Brandschutzmedizin auf Betriebstemperatur halten. Auch ein schönes Thema, Umwelteinflüsse, und wie sie ihm immer wieder Knüppel zwischen die Beine werfen. Wer an einem regnerischen Tag eine Felswand erklimmen will, rutscht einfach ab. Gerudo-Wüste und Goronia sind keine lebensfreundlichen Reiseziele, und wie man an das nötige Rüstzeug kommt, das muss man durch Erkundung herausfinden. Durch Reden. Durch Land und Leute.

Breath of the Wild ist auch ein Spiel darüber. Es geht immer um Hyrule und seine Mysterien. Alles bewegt sich in diesem Kosmos. Reisende im Stall des Waldes berichten von Vorkommnissen auf dem Weg zum Todesberg. Ein anderer Typ spricht von einer Anlegestelle, von der man gleich ins Schloss Hyrule kommt. Der Säufer in Hateno, der sich bestens mit den entlegensten Winkeln auskennt, selbst aber noch nie da war. Der sich putzig am riesigen Rucksack abschleppende Terri-Händler, er schenkt mir einen antiken Pfeil, dazu den Hinweis aufs Akkala-Institut, wo immer das sein mag. Ich habe den Pfeil bis heute nicht angerührt. Manchmal ist es auch nur schön, ein paar Meter an der Seite eines anderen Reisenden zwischen den Orten zu verbringen.

In jeder Region steht ein Turm, den ihr erklimmen könnt (was an sich schon oft genug ein Puzzle ist), um die Karte des Bereichs aufzudecken. Außerdem sind Türme neben Schreinen die Schnellreisepunkte.

Man bewegt etwas, weil man einsetzt, wo sonst begleitende Quest-Marker den Dienst übernehmen. Breath of the Wild ist keines dieser Spiele. Gerade für ein Zelda ist es so eigengesteuert wie noch nie. Ihr scheitert nicht, weil der Greifhaken für die Gerudo-Schlucht fehlt, sondern an der Topografie. Hyrule ist zerklüfteter als ein Skyrim oder Witcher, versetzt mit Bergen, Bergketten, ganzen Gebirgen, Flüssen und Seen. Links maximale Ausdauer nimmt bedeutend Maß darüber, wie weit ihn seine körperlichen Bemühungen tragen. Klettern kann er an jeder Felswand, schwimmen in jeder besseren Pfütze. Man darf gern versuchen, die Zwillingsberge, die Ranelle-Spitze oder den Juglano-Berg zu erklimmen.

Und dieses Versuchen ist, was Breath of the Wild wundervoll macht. Allein dass Link jederzeit springen kann, wo er einst nur an ausgewählten Stellen in die Luft durfte, bedeutet eine enorme Erweiterung seines Bewegungsspektrums. In Verbindung mit einem Segel (denkt an das Deku-Blatt aus Wind Waker) nutzt man Erhöhungen als Absprungpunkte. Früher nie zum Begehen Vorgesehenes wie Gebäudedächer werden zu normalen Plattformen. Von einem der in jeder Region zu findenden Aussichtstürme genießt man einen Höhenvorteil, das vorausliegende Terrain schneller zu durchqueren. Es geht mehr um die natürliche Beschaffenheit der Welt und wie man sie möglichst schnell der eigenen Route unterordnet. Diagonales Hochhoppeln wie in Skyrim funktioniert nicht. Entweder an der Fassade hoch wie ein Bergsteiger oder man findet wenigstens fußbreite Vorsprünge zum Verschnaufen.

In den Schreinen geht es mal um Feuer und Ranken...

Die nötige Puste für körperliche Anstrengungen lässt sich mit Zeichen der Bewährung steigern. Man sammelt sie in Schreinen, um vier davon gegen einen Herz- oder Ausdauercontainer einzutauschen. Keine Viertelherzsuche mehr. Furchtbar viele dieser Schreine kann man entdecken, gelegen an den abenteuerlichsten Orten. Wo man eben eine Art Minivulkan unterbringen kann und wo Nintendo seine Meisterstücke behütet wissen möchte. Denn genau das sind sie.

Zwar kann man sich vornehmen, die Dinger "abzuklappern", das aber nur, weil man noch so viele auf dem Zettel hat, nicht weil sie alle gleich abliefen. Jeder ist um ein bestimmtes Item oder die Abfolge dazwischen entworfen. Was als Rätselkammern startet, wächst mitunter fast zu kleinen Dungeons an. Bei über 100 Schreinen könnte man Streckmaterial darunter wähnen, was nicht der Fall ist. Selbst aus einzelnen Räumen bestehende Schreine, in denen man den Ausgang direkt zu Beginn sieht, haben wenigstens einen kleinen Haken.

… mal sind es richtige Ausflüge, fast wie ein Mini-Dungeon.

Mal blickt man auf eine Art Murmellabyrinth und muss eine Kugel durch Neigen des Pro-Controllers oder der Joy-Cons zum Ausgang kullern. Man muss sie damit sogar schwungvoll hochstupsen, was ein sehr flottes Ende für ein Rätsel ist. Mal geht es darum, Kugeln mit Stasis anzuhalten, mal darum, sie auf eine Insel zu donnern oder in einer Schale zu balancieren. Woanders baut ihr Türme aus Würfeln und Brücken darauf, wie öfter in Breath of the Wild. Manche Schreine sind reine Kampfprüfungen, in anderen gibt es Trampoline. Die Brandbreite ist enorm, die Spielzeit zwischen drei Minuten und einer Stunde. Es würde nicht verwundern, säßen Leute bei Nintendo, die mit nichts anderem beschäftigt waren.

Wenn das nötig war für das verwegene Gefühl von Wanderschaft, war es jedes Jahr des Wartens wert. Breath of the Wild macht Zelda wieder gefährlich, den Kampf fordernd und ein Stück weit sogar unbequem. Es hat Spaß an detaillierten Landkarten und am Kochen. Es gibt euch hundert Dinge zu tun. In Dimensionen, die nicht hinter der nächsten Hügelkette enden, sondern aufgehen in einer bezaubernden Fantasy-Welt, die zu erkunden Wochen dauern kann. Statt Items in extra für sie hergerichteten Tempeln zu verheizen, gelingt Nintendo mit wenigen Gegenständen und physikbasierten Rätseln eine freiere Spielerführung als jemals zuvor.

Sie inszenieren Link als Abenteurer in reinster Form und die Welt weniger als Leveldesign-Abfolge loser Ideen, mehr als natürliches Land auf seiner beschwerlichen Reise. Ich weiß nicht, wie hiernach das nächste große Zelda aussehen soll. Bis dahin ist Breath of the Wild der beste Grund, nicht darüber nachzudenken, sondern jede Minute voll auszukosten.

Entwickler/Publisher: Nintendo - Erscheint für: Switch, Wii U - Gespielt auf: Switch - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 3. März 2017 - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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In diesem artikel

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo Wii U, Nintendo Switch

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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