Zelda: Breath of the Wild: Impa, die Weise - Weg nach Kakariko, Turm, Zwillingsberge, Stall

Zelda: Breath of the Wild - Komplettlösung: Der Weg nach Kakariko mit den Zwischenstopps und dem Aussichtsturm.

Die erste Station ist geschafft. Die vier Zeichen der Bewährung sind verstaut, der alte Mann ist zufrieden. Ihr erhaltet das Parasegel und gleich dazu zwei neue Quests. Die eine davon, die euch nach Kakariko schickt, nehmen wir direkt in Angriff.

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Nur Mut. Nutzt das Segel.

Eine gelbe Missionsmarkierung ganz weit im Nordosten und jenseits des Vergessenen Plateaus erscheint. Teleportiert euch zum Turm des Plateaus und seht oben in Richtung Osten - dorthin zeigt die Markierung. Dank des Parasegels könnt ihr gefahrlos vom Turm springen und es in der Luft aufspannen. So trudelt ihr ganz friedlich auf den Boden zurück. Ihr erreicht die Ebenen von Hyrule, die das Plateau umgeben.

Kakariko
Hier der Weg nach Kakariko.

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Ebenen von Hyrule

Netterweise landet ihr gleich auf einem befestigten Weg, dem ihr eigentlich "nur" in Richtung Osten folgen müsst. Ab hier trefft ihr auch stärkere Gegner abseits des Weges und solltet etwas vorsichtiger sein. Ihr kommt nach kurzer Zeit zu den Hyrule-Stallruinen. Wer mag, kann sich hier ein wenig umsehen und zum Beispiel eine Hellebarde und einen Zweihänder finden.

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Ansonsten geht es immer stramm weiter in Richtung Osten/Nordosten. Vorsicht, an der einen Stelle nahe den Ruinen rollen zwei Felsen einen Hang links runter und drohen euch zu verletzen. Ein paar Meter weiter findet ihr einen Wegweiser. Rechts geht es zum Hylia-See, geradeaus zu den Zwillingsbergen. Das ist unsere Richtung, also einfach weiter geradeaus.

Beim großen Gegner, einen sogenanntem Moblin, der neben einem zertrümmerten Wagen steht, müsst ihr vorsichtig sein. Entweder mit dem Schild seine Angriffe blocken und dann kontern, wenn er ungeschützt dasteht, oder ihr rennt einfach an ihm vorbei. Hier kommt ihr durch die Östlichen Stallruinen.

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Der ist nicht so ganz einfach.

Weiter die Straße runter überraschen euch einige Bokblins und auf der rechten Seite entdeckt ihr den Vashi-Ryako-Schrein. Von hier aus ist es immer noch ein ganzes Stück bis nach Kakariko.

Überquert die Prologia-Brücke, auf der ihr einen Reisenden trefft, der aufgeregt in Richtung Todesberg starrt. Sprecht den Mann an, der sich als Brigo herausstellt. Er erzählt einiges über den Wächter unten beim Wasser und darüber, was diese Dinger so besonders macht.

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Weiter in die Richtung nach Kakariko.

Netterweise könnt ihr auch gleich den Weg nach Kakariko erfragen und Brigo zeigt mit dem Finger nach Osten zu einer riesigen Felsschlucht, den sogenannten Zwillingsbergen. Wir kommen dem Ort langsam näher. Direkt vor der Schlucht ist rechts ein kleines Lager mit einer Holzkiste, die euch einen Feuerstein verschafft. Links im Wasser steht außerdem ein Aussichtsturm, doch das Wasser direkt an dieser Stelle ist zu breit, um hindurchzukommen.

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Hier kommt ihr durch das Wasser und könnt dann links zurück zum Turm.

Hier ein kleiner Tipp: Betretet die Felsschlucht und lauft geradeaus. Links oberhalb erkennt ihr den Ri-Dahi-Schrein auf der anderen Seite des Flusses. Kurz dahinter könnt ihr durch das Wasser schwimmen, am anderen Ufer umkehren und so den Turm der Zwillingsberge erreichen - über die Felsnadel geht es nach oben, die Karte synchronisieren. Damit wird die komplette Umgebung aufgedeckt und ihr erkennt, wo Kakariko genau liegt. Außerdem erhaltet ihr den Shiekah-Sensor, der ausschlägt, wenn man sich noch nicht besuchten Schreinen nähert.

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Stall der Zwillingsberge

Dann wieder zurück durch die Schlucht, entgegengesetzt der Richtung des Wasserflusses, und ihr kommt zur Großer-Bruder-Brücke. Eine einfache Brücke aus Holz. Überquert sie nach links und ihr entdeckt linksseitig den Hayu-Dama-Schrein. Leider ist dieser noch von Stacheln umschlossen, also geht es weiter geradeaus in Richtung Norden. Ihr erreicht den Stall der Zwillingsberge.

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Keine schlechte Idee, hier mal eine Pause einzulegen.

Eine Rast hier lohnt sich auf mehrere Arten. Das Mädel am Lagerfeuer gibt euch eine Portion Spurtmedizin, mit der ihr euch schneller bewegt. Außerdem könnt ihr hier in der Wildnis gefangene Pferde registrieren lassen, wodurch diese zu euren Pferden werden, wie Tassaren am Empfang verrät. Fussaren daneben hat die Nebenaufgabe "Der Wildfang" im Angebot, die euch ein Pferd verschaffen kann. Drinnen könnt ihr euch für 20 oder 40 Rubine aufs Ohr hauen und die zwei Typen Domidak und Prissen reden über den Schatz des Räuberkönigs Ramda. Für 100 Rubine wollen sie euch mehr erzählen.

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Beim Weg Richtung Norden steht außerdem noch Hinagan und weiht euch in die Mysterien des Blutmonds ein. Falls ihr gegen 24 Uhr hier seid, merkt ihr auch gleich, was dahinter steckt, und seht eine kurze Zwischensequenz. Folgt dann dem Pfad weiter nach Norden und über die Kakariko-Brücke.

Nun müsst ihr eigentlich nur noch dem Pfad in die Berge folgen. Rechts trefft ihr an der Klippe einen ziemlich großgewachsenen Krog namens Maronus. Sprecht mit ihm und ihr erhaltet die Nebenaufgabe "Die einzig wahren Rasseln". Wer mag, kann sie gleich hier lösen, ansonsten geht es den Hang weiter nach oben, bis ihr Kakariko erreicht.

Kakariko

Ihr könnt die Frau gleich rechts am Wasserfall fragen, wo Impa wohnt, und sie zeigt auf das Anwesen neben den prachtvollen Wasserfällen im Hintergrund, beim sogenannten Federfall. Vorher könnt ihr euch in Ruhe umsehen. Seid ihr so weit, nähert euch den beiden Wachen Cado und Dorian, die den Shiekah-Stein an eurem Gürtel sofort erkennen.

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Sie lassen euch passieren. Nachdem ihr das Mädel Paya auf der Terrasse aufgeschreckt habt, geht ihr in die Behausung. Impa wartet auf euch, auch wenn man sie aus diversen Vorgängern ein wenig anders und vor allem jünger in Erinnerung hat. Trotzdem gibt es von ihr eine kleine Geschichtsstunde zum Thema Ganon und im Zimmer oben noch einen Tagebucheintrag von Paya zum selben Hintergrund.

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Hört euch dann die Botschaft von Prinzessin Zelda an und sagt, dass ihr bereit wärt, dafür zu sterben. Es folgt eine Zwischensequenz. Was man daraus als grobe Zielsetzung mitnimmt: Befreie die vier Titanen. Gemeint sind die antiken Kriegsmaschinen der Shiekah, wie Impa nachschiebt. Daruk vom Stamm der Goronen steuerte den Titan Vah Rudania, Revali von den Orni Vah Medoh, die Zora Mipha den Titan Vah Ruta und Urbosa von den Gerudo Vah Naboris.

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Es geht immer weiter raus. Für die nächste Quest müsst ihr einmal kreuz und quer durchs Land.

Weiter mit: Hauptziel: Zeldas Vermächtnis

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Mit diesen vier Zielen vor Augen erhaltet ihr auch vier neue Zielmarkierungen innerhalb der Spielwelt, die allesamt auf die entlegensten Winkel zeigen. Sie weisen den Weg zu den Anführern der Völker. Hier startet das neue Hauptziel "Die vier Titanen". Außerdem, so Impa, ist der Shiekah-Stein nicht komplett. Im Institut für Antikenforschung in Hateno sollte es Hilfe geben. Dies startet das Hauptziel "Zeldas Vermächtnis". Das aktuelle Hauptziel, Impa zu finden, ist damit erledigt.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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