Performance-Analyse: Zelda: Breath of the Wild läuft auf der Switch im Handheld-Modus flüssiger - Digital Foundry

Aber kann die Grafik mit dem TV-Modus mithalten?

So sehr es auch ein spielerisches Meisterwerk und ein brillanter Debüttitel für die Nintendo Switch ist, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist auch technisch anspruchsvoll. Wie gut läuft es also auf der Plattform? Da wir bislang keinen Code hatten, konnten wir mit der Analyse der Wii-U-Version gerade erst beginnen, aber die Switch-Version ist auf ihre eigene Art und Weise faszinierend. Sie zeigt uns, wie ein Spitzentitel zwischen Handheld- und TV-Modus skaliert. Und es gibt einige überraschende Resultate.

Ein paar mögliche Unterschiede zeigten sich in einem GameXplain-Video von letzter Woche - der Kommentator merkt an, dass die Handheld-Performance flüssiger ist als im TV-Modus. Allerdings bemerkten Zuschauer anhand des Materials der Handheld-Version, dass dort scheinbar ein vereinfachtes Beleuchtungsmodell zum Einsatz kam und auch die Schatten verändert schienen. Hat Nintendo visuelle Features geopfert, um der reduzierten GPU-Taktrate entgegenzukommen?

Ein Vergleich des Spielerlebnisses im TV-Modus mit dem Output des Handheld-Displays ist nicht einfach. Derzeit gibt es keine Möglichkeit, Material direkt vom mobilen Bildschirm aufzunehmen, also ja, wir nutzen auch für unseren Vergleich Kameraaufnahmen. Für Vergleichsbilder haben wir jedoch das Screenshot-Tool benutzt, um Aufnahmen direkt aus dem Spiel zu erhalten (ein kleiner Hinweis an Nintendo: Eine PNG-Option wäre willkommen, die JPEG-Komprimierung ist übel). Wir vergleichen diese Bilder mit Screenshots von 1080p-Aufnahmen des HDMI-Outputs der Hardware. Interessanterweise werden interne Screenshots im TV-Modus auf 720p runterskaliert, selbst wenn das Spiel selbst in einer höheren Auflösung läuft. Zelda läuft natürlich in 900p, wenn die Konsole an einen HD-Fernseher angeschlossen ist.

Was die Performance betrifft, wird auch mit bloßem Auge klar, dass Zelda im TV-Modus an Stellen stottert, wo das im Handheld-Modus nicht der Fall ist - und um das zu bestätigen, haben wir selbst die Frames auf unseren Kameraaufnahmen gezählt, um sicherzustellen, dass der Performance-Test unten genau ist. Es ist wirklich einfach, dieses Problem zu isolieren, da es regelmäßig in der offenen Welt vorkommt, direkt von Anfang an. An manchen Stellen sehen wir, wie das flüssige 30-FPS-Update im TV-Modus vorübergehend auf 20 FPS fällt - was eine einfache Double-Buffer V-Sync-Implementierung bestätigt.

Tom Morgan und Dave Bierton sprechen darüber, wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild sich im Handheld- und im TV-Modus unterscheidet.

Interessant ist, dass es nur ein kurzes Stottern ist, was das GPU-Rendering als Ursache effektiv ausschließt - der Inhalt auf dem Bildschirm verändert sich nicht. Dadurch stellt sich wiederum folgende Frage: Wenn es ein CPU-Problem ist, warum haben wir dann das Problem überhaupt, wenn die CPU-Taktrate doch in beiden Modi bei 1.020 MHz liegt? Nun, eine Sache, die wir dabei berücksichtigen müssen, ist, dass die GPU-Taktrate zwar einen großen Sprung macht, wenn man zwischen beiden Modi wechselt, bei der Arbeitsspeicher-Bandbreite ist der Unterschied aber geringer.

Es ist nur eine Theorie, aber anhand der verfügbaren Daten ergibt es Sinn. Rechnen wir ein bisschen: Im TV-Modus erhöht sich die Pixelzahl von 720p auf 900p, die Auflösung ist 56 Prozent höher. Die Arbeitsspeicher-Bandbreite steigt dabei jedoch nur um 20 Prozent von 1.331 auf 1.600 MHz. Die Bandbreite teilt sich zwischen CPU und GPU auf, daher könnte die höhere Auflösung im TV-Modus Arbeitsspeicher-Bandbreite von den Hauptprozessorkernen abzweigen, wodurch das Spiel anfälliger für Slowdowns wird, wenn die CPU ausgelastet ist. Bandbreiten-Probleme könnten auch erklären, warum die Skalierung der Auflösung sich nicht näher am Unterschied der Taktraten orientiert (307,2 MHz oder 384 MHz im Handheld-Modus, 768 MHz im Dock). Wenn ihr also Breath of the Wild mit minimalen Performance-Einbrüchen spielen wollt, ist der Handheld-Modus eure Wahl.

Jenseits der Performance gibt es wenig, was die visuelle Erfahrung trennen würde. Ja, das Spiel läuft in einer höheren Auflösung, wenn ihr es an einen HDTV anschließt. Aber die Präsentation auf dem 6,2 Zoll 720p Display sieht ebenfalls sehr schön aus. Auch wenn die Pixeldichte nach häutigen Smartphone-Standards jetzt nicht beeindruckt, sie ist hoch genug, um das komplett abwesende Anti-Aliasing nicht so sehr zu einem Problem werden zu lassen, vor allem, weil das Spiel die Grafik in der nativen Auflösung rendert. Zelda sieht scharf und präzise auf dem Handheld aus, während das höher aufgelöste Bild auf dem großen Flachbildschirm eher die weniger beeindruckenden Grafikaspekte hervorhebt.

Switch angedocktSwitch nicht im Dock
Wir haben die 720p-Screenshots der Switch auf 1080p hochskaliert, um sie mit denen der angedockten Switch vergleichbar zu machen. Die Unterscheide in den Auflösungen sind sichtbar, aber native 720p sehen auf dem Switch Display trotzdem hervorragend aus.
Switch angedocktSwitch nicht im Dock
Es ist deutlich, dass es nicht weniger Umgebungsdetails gibt. Selbst die im Gras verstreuten Steine sind in beiden Versionen des Spiels vorhanden..
Switch angedocktSwitch nicht im Dock
Dieses Bild zeigt den Detailgrad der Schatten und dass er in beiden Modi identisch ist.
Switch angedocktSwitch nicht im Dock
Und ja, die Qualität des Wasser-Renderings ist auch identisch.
Switch angedocktSwitch nicht im Dock
Achtet hier auf Links Füße und ihr seht die höhere Texturfilterqualität im Bild der angedockten Switch. Es zeigt, dass es eine Reihe von Details mehr gibt, aber viele sind, um ehrlich zu sein, kaum wahrnehmbar.
Switch angedocktSwitch nicht im Dock
Auch die Sichtweite ist identisch, egal ob ihr im Dock oder als Handheld spielt.
Switch angedocktSwitch nicht im Dock
Die gesamte Grafikverarbeitung ist identisch, auch das Post-Processing, wie man an diesem Bloom-Effekt sehen kann.

Wie dem auch sei, spielt ihr mit der Switch im Dock, sticht eine grafische Verbesserung heraus: Die Textur-Filter sind nicht so toll, aber sie sind deutlich besser als im Handheld-Modus, wodurch der Spieler Bodendetails sieht, die weiter von ihm weg sind. Werdet ihr das außerhalb der genauen Betrachtung von Screenshots merken? Wenn die Action auf die 6,2 Zoll verkleinert ist, dann ist es praktisch nicht auseinanderzuhalten und die Verbesserungen zeigen sich vor allem als eine Reihe von Details an Links Charaktermodell.

Davon abgesehen ist die Spielerfahrung identisch. Nintendo hätte kleinere Tweaks nutzen können, um der niedrigeren GPU-Taktung im Handheld-Modus entgegenzukommen, aber wie sich zeigt, war das gar nicht nötig. Die Ausleuchtung ist unverändert, der Grad der Detail-Übergänge und die Pop-ins, sofern es sie gibt, wie auch die Schatten-Qualität ist gleich. Es ist ein wenig das Gegenteil dessen, was man erwartet hat: Eigentlich dachte man, dass die Handheld-Version Kompromisse eingehen muss, aber wie sich herausstellt, bietet dieser Modus die flüssigste Spielerfahrung.

Was ist also mit diesen anfänglichen Befürchtungen über zurückgefahrene Grafik? Wir schieben das mal auf die Art des Bildmaterials, die Unterschiede zu verschiedenen Tageszeiten, wenn man sich jetzt das frühe Vergleichsmaterial anguckt. Die nebeneinander gestellten Shots zeigen, dass Nintendo hier hervorragende Arbeit geleistet hat, um eine konsistente Spielerfahrung zu bieten. In allem, worauf es ankommt, bekommt ihr das gleiche Breath of the Wild, egal wie ihr es spielt. In diesem Punkt ist das Konzept der Switch, eine Heimkonsolen-Spielerfahrung überallhin mitnehmen zu können, aufgegangen. Der einzige wunde Punkt ist, im angedockten Modus ein paar kleine Performance-Probleme zu sehen, die wir nicht erwartet hatten.

Was ist also mit der Wii-U-Version des Titels? Das ist eine entscheidende Frage, denn viele dürften sich fragen ob sie einfach das Spiel dort starten oder doch lieber auf die neue Technik setzen, wenn die Version für die alte Hardware enttäuschen sollte. Wir halten euch auf dem Laufenden, sobald wir mehr Erkenntnisse dazu haben.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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