Nier: Automata - Test

Eine zerbrochene Welt. Wie passend.

Nicht so überraschend und kreativ wie der Erste, voller kleiner Macken, aber immer noch ein Fest des Absurden, das ihr euch gönnen solltet.

Nier: Automata hat jetzt Gold. Hier lest ihr warum: Nier Automata: Become as Gods Edition - Test.

Nier: Automata ist gut, wenn es in Statements redet. In kurzen, bizarren Andeutungen, einzelnen Sätzen, herausgeschältem Wahn in kurzen Schüben. Roboter auf der Suche nach Göttlichkeit und/oder Sex brauchen nur ein paar hinreißend irrsinnige Zeilen, um eine ganze Welt vor und hinter den Gedanken dieser seltsamen Wesen wie auch ihres exzentrischen Schöpfers aufzutun und euch und eurer Interpretation zu übergeben. Es ist die Unterstreichung und das Ausrufezeichen hinter einem so ungewöhnlichen wie hochgradig chiffrierten Spiel, das so nur alle paar Jahre - wenn überhaupt - des Weges kommt.

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Have a nice day...

Erzählt es dagegen wirklich eine Geschichte, dann wirkt es wie ein aus der Zeit gefallener 90er-Anime, der zu viel Ghost in the Shell gesehen hat und nun unbedingt was mit Robotern und Menschlichkeit und so machen möchte. So gut Automatas Statements sind, so schwach, platt und klischeebehaftet kommen seine eigentlichen Charaktere und Dialoge daher. Eine pflichtbewusste Soldatendrohne und ein quasseliger, offenherziger und neugieriger Erkunder lernen sich auf ihren Abenteuern besser kennen und lieben? Das scheint zum Ende hin immer mehr das treibende Motiv zu sein, so dünn es auch ist und alle anderen angerissenen Fragen verkümmern etwas zu sehr im Hintergrund. Es ist eine Sache, ein Mysterium aus dem Vagen heraus zu schaffen und es so zu einem die Spielwelt durchtränkenden Motiv zu machen. Aber eine ganz andere, als Geschichtenerzähler unter Aufmerksamkeitsdefiziten zu leiden und mit einer Handgeste ganze Erzählstränge in einer fast achtlosen Cutscene beiseite zu wischen, weil Roboterliebe gerade wichtiger scheint.

Ich würde noch mehr, länger und ausführlicher fluchen, wenn ich Nier: Automata nur einmal durchgespielt hätte. Gäbe es nur diesen einen Durchgang, würde ich denken, dass dies eines der traurigsten Spiele überhaupt ist, weil etwas, das so stark anfängt und dann nichts aus sich macht einfach nur bemitleidenswert wäre. Aber es kommt aus Japan, es ist von Platinum Games, natürlich gibt es ein New Game Plus und dieses mal ist es nicht optional. Erst nach drei vollen Durchgängen habt ihr zumindest einen so großen Teil der gesamten Handlung gesehen, dass ihr sagen könnt, dass ihr Nier: Automata durchgespielt habt. Da das Spiel mehr als genug Ideen für diese drei Durchgänge hat und auch lange nach der zweiten Endsequenz noch neue reinfeuert, ist das eine gute Sache, zumal es ja die Spielzeit auch von eher durchschnittlichen 12 bis 20 auf locker über 50 hebt.

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Wenn sie reden, dann tut das schon weh. Von der restlichen Cosplay-Klischee-Veranstaltung mal abgesehen.

Dazu noch wird das, was Automata so gut macht, im Laufe der Spielzeit und mit jedem Durchgang immer besser. Das kreativ Absurde mit einem Hang, zumindest mit Konventionen zu spielen, wenn es sie schon weit seltener bricht als man es erwarten sollte. Aber selbst das Menü-Interface oder ganz banale Punktsystem bleiben vom Spieltrieb der Entwickler nicht verschont. Mit der Zeit wird einem klar, dass Nier: Automata nicht der erfrischende Sprung in den See des Unbekannten ist, nicht wie es Teil eins war, aber doch zumindest werdet ihr auf Schritt und Tritt von kleinen Witzen, Spielereien und Schabernack unterhalten. Eine Fortsetzung muss sich immer mit dem Vorgänger messen lassen, wenn schon sonst mit keinem anderen Spiel und hier enttäuscht Automata insoweit, dass ihm eigentlich nicht viel Neues einfiel. Wer noch nie gesehen hat, wie ein Action-RPG-Adventure auch mal zum Bullet-Hell-Shooter mutiert oder in die 2D-Sicht kippt, um euch klassisches Plattformen erleben zu lassen, wird vielleicht aus dem Häuschen sein. Wer am Ersten die Überraschung liebte und nun erwartet, dass das auch in Automata passiert, wird enttäuscht sein. Es macht all diese Dinge. Es macht sie gut. Aber es macht sie nicht als Erster und nicht auf eine Art, die das überbieten würde, was es vor ein paar Jahren gab. Vorkenntnisse sind übrigens nicht nötig. Euch entgehen ein paar Andeutungen und Verknüpfungen, aber man muss das erste Nier in keiner Weise gespielt haben, um es vollumfänglich genießen zu können. Aber man sollte es natürlich gespielt haben, weil es ein einzigartiges Spiel ist.

Aber kommen wir noch mal zu Statements und Dialogen zurück. Letztere werden gerade im dritten Durchgang zumindest etwas interessanter, aber die Story selbst wird nie auch nur annähernd so gut, wie Automata in seinen Momenten des losgelösten Wahnsinns sein kann. Immer wieder - und das bis zu einem gewissen Grad sogar in jedem der drei Durchgänge - lauert euch das Spiel auf, nimmt euch nonchalant zur Seite und entführt euch in das Kaninchenloch, immer und immer tiefer. Allein für diese eigentlichen Level und ihre irrsinnigen Bosse lohnt das Spiel. Selbst wenn es gar keine Story hätte, keine Open-World drum herum und alles nur diese paar Stunden dauerte, ich würde es allein dafür spielen und lieben. Diese Abschnitte verlassen sich nicht auf das, was die Charaktere bewegen könnte, sie sind ein Statement in sich und wie schon gesagt, dass ist die Domäne dieses Spiels, in der es souverän herrscht.

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Die Kulissen sind oft farbreduziert und überbelichtet, wobei das hier schon das Extrem dessen ist.

Aber vielleicht funktionieren diese Momente auch nur innerhalb einer nur in den ersten Stunden stimmungsvoll leeren und danach nur noch leeren offenen Welt. Einer, die am Ende auch noch ziemlich klein ist. Anfangs werdet ihr denken, dass das alles der Auftakt zu etwas sehr viel Größerem ist, aber nein. Es gibt zwei kleine Dörfer, ein paar verstreute NPCs und Questgeber, es ist eine sehr lokale Angelegenheit. Persönlich kommt mir das entgegen, ich brauche keine noch größere leere Welt und vor allem beim ersten Erkunden gibt es viel Stimmung und Atmosphäre, die aufgesaugt werden möchte. Geht in der Wüste spazieren, erkundet den Wald der Riesenbäume und denkt nicht dran, dass es nur eine Landschaft mit ein paar Gegnern und Crafting-Materialien ist. Nehmt die Stimmung in euch auf, genießt sie und ihr werdet etwas haben, das ihr sogar aus diesen Bereichen mitnehmen könnt.

Was den Kampf angeht, muss ich aber sagen, dass Platinum Games uns ganz schön hängen lässt. Was zuerst wie ein solides System aussieht, eine eigenwillige Mischung aus Nah- und Fernkampf mit guter Balance zwischen beiden, zeigt mit voranschreitender Dauer, dass es selbst einen ganz schön schweren Schlag abbekam. Es gibt einen billigen Weg zu kämpfen und einen effektiven. Letzterer ist der Nahkampf, der euch viel Geschick bei Bossen abfordert, die euch mit einer einzigen ungünstig erwischten Schussserie erledigen. Ausweichen ist essenziell und gibt euch die Chance für Kontertreffer und schweren Schaden. Das funktioniert super. Bis das Spiel immer mehr anfängt, euch und eure Bemühungen zu sabotieren. Bosskämpfe in fast kompletter Dunkelheit. Gegnermobs, bei denen man beim besten Willen nicht mehr sieht, wer gerade zuschlagen will. Mehr Boss-Chaos. Da mit Geschick durchzukommen, verwandelt ein selbst auf dem hohen Schwierigkeitsgrad bis zu diesem Punkt nicht sonderlich hartes Spiel in eine echte Aufgabe, selbst wenn diese nicht immer ganz fair daherkommt.

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Genug seltsame Momente und Umgebungen sind vorhanden.

Außer natürlich ihr spammt gleichzeitig den Fernangriff - Schultertaste gedrückt halten - und die Ausweichrolle - Trigger immer wieder drücken. Macht das für ein paar Minuten, haltet die Kamera auf den Gegner gerichtet und schon stürzen auch die Mächtigsten. Wortwörtlich, so habe ich den finalen Bosskampf auf Hart in einer Viertelstunde absolviert. Es funktioniert immer, bei jedem Kampf, wenn auch manchmal mit minimalen Variationen und spätestens, wenn ihr die automatischen, unendlich vorhandenen Lenkraketen findet, wird aus dem Ganzen ein Deppen-Spiel. Zum Glück jedoch und das muss ganz deutlich gesagt werden, auch eines, dass sich extrem gut und dadurch sogar unterhaltsam spielt. Nichts hakt, nichts ruckelt, die wenigen Kombos rauschen aus den Fingern auf das Pad, wenn ihr denn mal von der Dodge-Spam-Routine abweicht. Kein Bayonetta oder Metal Gear Rising, aber durchaus immer noch eine sehr solide Angelegenheit.

Die Waffen und Fertigkeiten sind ehrlich gesagt ebenfalls keine Offenbarung. Erstere enttäuschen, weil ihr das ganze Spiel über mit dem wunderbar zurechtkommen könnt, was ihr vom Start weg habt. Da dieses Schwert auch klasse ist, ist das jetzt kein großes Problem, mildert die Freude über neue Waffenfunde aber deutlich. Das Aufleveln der Waffen ist ebenfalls kein großer Faktor und passiert auch sehr selten, so könnt ihr zum Beispiel die Materialien für Stufe 2 erst in im zweiten Durchgang überhaupt finden. Es ist nett, mal eine große, schwere Waffe auszuprobieren, ein wenig zu experimentieren, aber habt ihr erst mal, was zu euch passt, dann werdet ihr auch dabeibleiben. Sicher, bei manchen Feinden würde ein Wechsel ein wenig Sinn machen, aber andererseits kann ich ihn auch einfach ein wenig beballern und gut ist.

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Manches erinnert mehr an Teil 1, vieles aber weniger.

Die Fertigkeiten passen wunderbar zur verqueren Sicht der Dinge eines Androiden. Statt etwas zu lernen baut ihr neue Chips ein, die dann auf Speicherbänke verteilt werden. Letztere lassen sich erweitern, aber nur sehr begrenzt. Damit ihr jetzt den wertvollen Speicher nicht mit zig billigen HP+1-Chips vollmüllt, lassen sich gleiche Chips zu stärkeren Versionen kombinieren. Soweit so unterhaltsam und auch wirklich witzig umgesetzt. Wo es dann kritisch wird, das ist die Balance des Ganzen. Manche Chips sind essenziell, andere habe ich die ganze Zeit über ignoriert. Was will ich mit 20 Prozent vermindertem Nahkampf-Schaden - und das ist eine schon massive aufgerüstete Version dieses Chips! -, wenn ich stattdessen schon relativ früh im ersten Spieldurchgang einen installieren kann, der mir für jeden einzelnen Gegner 30 Prozent Lebensenergie zurückgibt und einen anderen habe, der bei unter 30 Prozent Energie automatisch einen Heiltrank einwirft. Da lässt sogar der Neid auf die praktischen Automatik-Chips nach, die zwar angezeigt werden, aber nur auf dem leichten Schwierigkeitsgrad auch verbaut werden können. Ich kann ein paar Treffer einstecken, selbst wenn diese 20 Prozent mehr Schaden machen, kein Problem. Wie bei den Waffen, habt ihr erst mal ein Set zusammen, das zu euch passt, hakt ihr das Thema gedanklich weitestgehend ab. Netter Gedanke, gute Umsetzung, nicht bis in die Tiefe gedacht.

Keinen Sinn macht das Wiederbelebungssystem. Oder vielmehr: Es macht Sinn in einem Gameplay-technischen Zusammenhang, aber keinen logischen. Erst einmal gibt es kein Autosave. Selbst wenn ihr immer speichert, könnt ihr schon mal eine halbe Stunde einbüßen, wenn es euch erwischt. Wenn ihr jetzt sterbt, dann wird aber nicht einfach der neue Spielstand geladen, sondern in der Geschichte wird euer letzter Stand in einen neuen Körper geladen. Das merkt ihr erst mal daran, dass alle Chips weg sind, die euer letzter Körper verbaut hatte. Warum ihr noch die Waffe und den fliegenden Roboter habt, was auch immer. Egal. Man sollte jetzt erwarten, dass wie in Dark Souls alle eingesammelten Gegenstände auch eingesammelt bleiben und vielleicht beim leblosen vorigen Körper herumliegen, aber das ist nicht der Fall. In diesen Zusammenhang wurde einfach die Zeit zurückgedreht. Gleichzeitig aber könnt - und solltet! - ihr euren alten Körper finden, um euch eure Chips zurückzuholen, was bedeutet, dass Zeit vergangen sein muss. Damit bewegen wir uns jetzt auf zwei Zeitebenen: Einer, in der alle Items immer noch daliegen, wo auch immer sie das tun - und nein, die in den Kisten wachsen sonst auch nicht nach - und einer, in der Zeit verging, euer alter Körper gesammelte Erfahrungspunkte hält und auf euch wartet. Spielerisch völlig irrelevant, aber es wurmt mich!

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Natürlich gibt es wieder Kameraschwenks auf eine 2D-Ebene, aber wie alles andere auch können die halt nicht zwei Mal so überraschen, wie das vor sieben Jahren der Fall war.

Technisch ist Nier: Automata ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite passen die gedämpften Farben und die konstante Überbelichtung gut zu der Atmosphäre und schaffen viel davon auch selbst. Auf der anderen Seite gibt es kein Objekt, an dass ihr nah herangehen solltet, der Preis für die flüssige Framerate, nehme ich an. Das Ergebnis ist sehr japanisch: tolles Artdesign, schwache Technik. Kann ich gut mit leben.

Der Sound dagegen, vor allem die Musik, ist eine ganz andere Liga. Die Stimmen der Roboter sind fantastisch und geben den kleinen Blechmülleimern deutlich mehr Persönlichkeit, als die beiden Goth-Fetisch-Protagonisten je erreichen werden. Die Soundeffekte sind satt und mitunter auch ganz schön beunruhigend, definitiv ein Spiel, das man auch mal aufdrehen darf und sollte. Und last but ganz sicher on the top ist die Musik. Keiichi Okabe und Emi Adams schöpfen hier aus den Vollen, wenn sie sich die Stimmung des ganzen Spiels zu eigen machen und formen, wie es ihnen gefällt. Themen aus dem Vorgänger werden aufgenommen, der kalten, mechanischen Welt angepasst und immer wieder neu variiert. Es ist kein Zufall, dass es in Form der Jukebox in einem Camp einen exzessiven Sound-Test gibt, dem sich die harten Fans dieser Akustik stundenlang hingeben können. Es ist der einzige Punkt, in denen Automata sich ganz klar vor seinen Vorgänger setzt.

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Nur weil die Welt schon wieder untergeht, muss man ja nicht auf das Fischen verzichten. EIn wenig Normalität will man sich ja wahren.

Aber auch bei der Musik: Die größte Sünde, die Nier: Automata begeht ist, dass es nicht annähernd so überraschen kann, wie es eben Nier tat. Sicher, das ist auch schwer, dies war eines der absurdesten und genau dafür liebenswertesten Spiele der letzten Generation. Automata fühlt sich wie eine hingebungsvolle Zugabe an, ohne dass es dem jetzt so viel hinzuzufügen hätte.

Gleichzeitig ist es eines der nervenaufreibendsten Spiele für den Kritiker. Es gibt zig Dinge, über die ich lange und hingebungsvoll herziehen kann und das hier ja auch tat. Vor allem diese billige, fest ins System verbaute Cheat-Technik des Fernkampfes ärgert. Sicher, man muss es ja nicht nutzen, aber wenn es eine legitime Spielmechanik ist, warum sollte man nicht? Das und anderes lassen es jetzt so klingen, als wäre Nier: Automata vielleicht sogar ein schlechtes Spiel, aber es könnte kaum weiter davon entfernt sein. Wenn es gut ist, dann ist es richtig gut. Es überrascht, überrumpelt, verzaubert und begeistert. Es hat diese wundervollen WTF!?!-Momente, in denen ihr euch die Augen reibt oder einfach in seiner eigenen, seltsamen Stimmung versinkt und euch gut dabei fühlt. Oder zumindest anders. Aber auf eine gute Art. Und wenn es schlecht ist, dann ist es nie wirklich schlecht. Auch der übermächtige Fernkampf spielt sich gut, selbst, wenn er andere Probleme haben mag. Nichts davon schadet Automata so sehr, dass es zu einem großen Problem würde.

Insgesamt ist Nier: Automata ein gutes und vor allem ungewöhnliches Spiel, um das es schade wäre, wenn ihm das gleiche Geheimtipp-Schicksal blühen sollte, wie seinem Vorgänger. Ein Spiel, das euch so oft trotz all dieser Macken mitnehmen und begeistern kann, das auch jeder spielen kann, der es wagt, verdient etwas mehr Liebe auf breiterer Basis. Gebt sie ihm.

Entwickler/Publisher: Platinum Games / Square Enix - Erscheint für: PS4 (10.3. - Europa, US & Japan erhältlich), PC (ab 17.3.) - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 10.3.17 - Sprache: Englisch, Deutsch, Japanisch und andere- Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

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