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Fast RMX - Test

Wer schneller fährt, hat früher Feierabend.

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Kein neues F-Zero, aber das nächstbeste Ding: Irre schnell und trotz Gummiband clever designt - Fast RMX immer wieder für eine Runde gut.

14 Jahre ist das letzte F-Zero mittlerweile her und ich habe keine Ahnung, wie schlecht das gelaufen sein muss, dass Nintendo die Reihe bis heute ruhen lässt. Zwischenzeitlich machte Sony noch das Liverpooler Wipeout-Studio dicht, was ebenfalls nicht für den Gesundheitszustand dieses Genres spricht. Zumindest offenkundig nicht. Wir hatten diese Spiele immer als groß, teuer und wahnsinnig poliert wahrgenommen. Vielleicht wuchst die Zielgruppe einfach nicht im Verhältnis zu den Entwicklungsaufwendungen mit, vielleicht war kreativ auch einfach die Luft raus?

Wer weiß es schon. Eine spürbare Lücke hinterließen diese Spiele in jedem Fall. Leute wie die versammelte Turiner Mannschaft von 34bigthings (Redout) oder jetzt eben Shin'en Multimedia aus München lieben und leben das Sub-Genre mit ihren jeweiligen Spielen und verdienen sich genau in diesem brach liegenden Segment viel Aufmerksamkeit und Fan-Zuneigung. Einige wünschen sich nach Fast Racing Neo auf der Wii U mittlerweile sogar, dass die Deutschen F-Zero für Nintendo übernehmen. Ehrlich gesagt: So weit sind sie noch nicht, auch wenn ich aktuell schwere Probleme habe, mich von Fast RMX loszueisen. Definitiv ein Titel, der auch in einem umfassenderen Launch-Line-up noch angenehm hervorstechen würde.

Das Geschwindigkeitsgefühl ist ganz schön beachtlich, die feinfühlige Steuerung und das großzügige Streckendesign führen den Spieler aber sachte ans Spiel heran.

Was wir hier haben, ist das das endgültige Gesamtpaket von Fast Racing Neo - und noch etwas mehr. Das komplette Basisspiel und aller DLC, was den Titel auf insgesamt 16 Strecken brachte, und dann noch einmal 14 neue. Die Nadel schlägt definitiv eine Idee eher in Richtung Masse als Klasse aus, was sich auch in den zahlreichen Gleitern niederschlägt, die sich abseits der naheliegenden Archetypen, die entweder auf Beschleunigung, Endgeschwindigkeit oder Boost setzen und so richtig nur in Nuancen und optisch unterscheiden. Aber die Basics haben die Bayern dermaßen packend im Griff, dass es nicht stört, wenn die einzelnen Kurse nicht an die Brillanz des großen Vorbilds heranreichen. Schlecht ist keiner hiervon, im schlimmsten Fall laden sie nicht großartig zum Verweilen ein, nachdem man zweieinhalb Minuten lang mit angespanntem Tunnelblick eine gute Zeit verlebte.

Im Grunde ist das Spiel auch nicht so angelegt, dass man einen Cup immer und immer wieder spielt. Sobald man mit einem durch ist, was über drei Rennen verteilt selten länger als zehn Minuten dauert, steht auch schon der nächste vor der Tür. Etwaige Optimierung findet dann eher später statt, nachdem man zwischenzeitlich ein paar andere Turniere hinter sich brachte. Durch die hohe Streckenfluktuation hält sich der Reiz des Neuen in den hübsch unterschiedlich gestalteten Szenarien auf einem angenehm hohen Level. Und das treibt einen immer wieder auf den nächsten Kurs, auch wenn man sich nur in wenige wirklich verbeißen möchte.

Der interessanteste Twist im Vergleich zur offensichtlichen Nintendo-Inspiration ist das Umschalten der Polarisierung des Gleiters zwischen blau und orange, um die entsprechend eingefärbten Turbo-Streifen auf der Strecke zu nutzen. Das erinnert nett an den Shooter-Klassiker Ikaruga, führt aber ab und an auch dazu, dass man sich immer ein wenig mehr entlang dieser Zonen orientiert, anstatt am eigentlichen Streckenverlauf. Passend dazu ist der für meinen Geschmack auch ein wenig zu breit angelegt, um wirklich größere Überlegungen um die Optimal-Performance herzugeben. Dennoch: Gott, was macht das Spaß, sich diesem Geschwindigkeitsrausch hinzugeben. Die frei belegbare Steuerung könnte nur noch besser werden, wenn man noch eine Möglichkeit bekäme, den Flieger entlang der Rollachse zu kontrollieren. Bei einigen Sprüngen aus drastischen Schieflagen könnte das wirklich Wunder wirken. Im Großen und Ganzen wird man hier aber schnell eins mit seinem Gleiter und fährt überraschend zügig gute Ergebnisse ein.

Kann man gut angucken: Fast jede Strecke ist um ein visuelles Highlight herum arrangiert.

Leider griff Shin-en nicht zu knapp in die Gummibandkiste, um das Fahrerfeld enger zusammen zu halten. Die Gelegenheiten, zu denen ich die KI in Verdacht hatte, sich den Sieg ermogelt zu haben, hielten sich zwar in engen Grenzen. Einige Rennen wurden aber arg künstlich spannend gehalten, indem die Computerfahrer hinter mir trotz fehlerfreier Leistung meinerseits offenbar schlicht schneller fuhren. Wenn ich mich gut anstelle, bin ich dennoch immer unter den Top drei, bin ich schlechter dabei, lande ich entschieden im hinteren Verfolgerfeld, sodass die Ergebnisse überwiegend leistungsgerecht ausfallen. Aber es schmälert auch den Eindruck, dass man seine Sache gut macht, wenn die Wettbewerber auf einmal trotz gottgleicher Performance wieder ganz nah an einem hängen. Das goldene Mittel zwischen nachhelfen und "KI und Spieler einfach machen lassen" haben aber schon ganz andere deutlich schlimmer vergeigt, insofern ist es hier noch gut zu vertragen.

Beste Werbung für diese Konsole ist hingegen, wie Fast RMX die Multiplayer-Optionen der Switch nutzt. Den Gedanken, mit dieser Konsole jederzeit zwei voll funktionstüchtige Controller dabei zu haben, kostet dieser Titel voll und ganz aus, sogar der Vier-Spieler-Splitscreen läuft mit nur selten wackelnden 60FPS. Online sieht's hingegen noch etwas schmalbrüstig aus, weil man sich hier nur in zufällige Matches werfen lassen kann und gemeinsame Spielvermittlung mit Freunden noch nicht möglich ist. Hier werden wir wohl noch auf die Einführung von Nintendos Online-System warten müssen. Auch sind leider Leaderboards noch nicht integriert, auf denen man seine Zeiten mit denen von Freunden vergleichen darf. Alles in allem aber ein viel versprechender Anfang. Dieses Ding lokal auf derselben Couch zu spielen, und sei es nur auf den 6,2 Zoll der Switch im Tabletop-Modus, das versprüht viel von der unmittelbaren Nintendo-Magie, die des so schwer macht, "nein" zu einer Runde zwischendurch zu sagen. Dass am Ende auch die Technik dieses 20-Euro-Titels absolut zum Vorzeigen einlädt, krönt ein erstaunlich routiniertes Future-Rennspiel zu einem der drei lohnendsten Launch-Titel der Nintendo Switch.

Im Splitscreen die große Sause...

Also: Auch wenn ich mein nächstes F-Zero doch lieber von Nintendo hätte, ist es nicht auszuschließen, dass ein Racer von diesem Kaliber doch irgendwo in Shin'en steckt. Wer weiß, was die Zukunft bringt. Wenn sich dieses Studio so weiter verbessert, kommt mit dem nächsten Fast Racing ein Titel auf uns zu, der uns komplett vergessen lässt, wie stiefmütterlich Nintendo eine seiner schönsten und eigensinnigsten Marken zwei Konsolengenerationen lang behandelte.

Für den Moment spielt Fast RMX mit viel Verve, toller Technik und exzellenter Steuerung bestens die Rolle des temporeichen Spektakel-Actioners im Launch-Line-up der Switch. Allein wie in Gesellschaft, zuhause wie unterwegs, häppchenweise oder Stunden am Stück - dieses Spiel trägt selbstbewusst viele Hüte und könnte deshalb zum Konzept dieser Konsole kaum besser passen.


Entwickler/Publisher: Shin'en Multimedia - Erscheint für: Nintendo Switch - Preis: 19,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch/Englisch- Mikrotransaktionen: Nein

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Fast RMX

Nintendo Switch

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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