Splatoon 2: Update oder Nachfolger? Mir egal, es kleckst sich immer noch bestens

Eindrücke aus dem "Global Testfire" vom Wochenende.

Ein Nachfolger zu Splatoon musste es einfach schwerhaben, als solcher wahrgenommen zu werden. Jedes neue Call of Duty oder Battlefield grenzt sich von seinem Vorgänger durch ein frisches Szenario, kleinere stilistische Entscheidungen und etwaige neue Gimmicks dezent, aber doch direkt sichtbar von dem vorangegangenen Teil ab. Splatoon dagegen ist in Sachen Ästhetik und Ablauf dermaßen aus einem Guss und fest definiert, dass Neuerungen eher unter der Haube ablaufen müssen. "Splatoon 2 ist halt Splatoon" ist daher eine der häufigsten Einschätzungen, die man nach dem Global Testfire Event vom Wochenende hört und eigentlich schon davor hörte. Und sie liegt nicht einmal daneben.

Nachdem der erste Teil aber nur auf der Wii U und damit lediglich einem Bruchteil der Spielerschaft zugänglich war, ist es in jedem Fall begrüßenswert, auf Switch mehr oder weniger im "Launch-Window" direkt einen Ableger zu bekommen. Diskussionen darüber, ob die Namensgebung geglückt ist, oder "Splatoon Switch" oder "Super Splatoon" es auch getan hätten, sind daher in höchstem Maße müßig und letzten Endes unerheblich. Wir brauchten ein neues Splatoon, die Switch brauchte ein neues Splatoon. Bald haben wir eins und es heißt nun mal Splatoon 2.

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Auf alles vorbereitet dank der neuen Splat Dualies.

Daran, wie viel Spaß ich auf den zwei jeweils einstündigen Terminen am Samstag und einem am Sonntag im klassischen Vier-gegen-vier Turf War hatte, änderte das auf jeden Fall nichts. Ich war auch nach langer Abwesenheit wieder direkt drin in der bunten Schießerei, bei der es immer mehr darum geht, eine möglichst große Sauerei anzurichten, als seine Gegner über den Haufen zu schießen. Die meiste Zeit verbrachte ich natürlich mit der neuen Waffe, den "Splat Dualies", zwei Maschinenpistolen mit mickriger Reichweite, aber verteufelt hoher Feuerrate. Die gefallen mir ausnehmend gut, sind sie doch das beste Mittel gegen mein persönliches Kryptonit: Farbroller-Spieler, die unversehens auf mich zukommen: Ein wenig zurücklaufen, Dauerfeuer auf den Inkling hinter der bunt klecksenden Pigmentwalze und fast immer gewann ich an diesem Wochenende dieses spezielle Duell.

Schon ab mittleren Distanzen aber war's meist vorbei mit der Dominanz der Splat Dualies. Dieses Manko macht das coole Special aber wieder wett, bei der sich der Inkling wie mit einem Jetpack in die Lüfte erhebt und flachere Hindernisse mühelos von oben überwindet. Aus erhöhter Position schmeißt man dann Farbbomben auf seine Feinde, was extrem befriedigend ist. Eine schöne Ergänzung zum bekannten Ablauf und auch nicht übermächtig, denn für Scharfschützen ist man an dem Gadget hängend leichte Beute.

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Musselforge Fitness ist eine der neuen Arenen. Eine Kletterhalle mit reichlich Deckung.

Aber auch die alten Waffen wurden hier und da überarbeitet. Ein gutes Beispiel ist auch hier wieder der Klecks-Roller. Dessen Killer Wail Special wurde durch eine gewaltige Arschbombe von einem Angriff ersetzt. In hohem Bogen springen Klecks-Roller-Schützen durch die Luft und landen in einer riesigen Farbexplosion inmitten ihrer Feinde. Insgesamt verändert sich der Ablauf im Vergleich zum Vorgänger um Nuancen, die dafür sorgen werden, dass auch Splatoon-Profis sich auf einen leicht neuen Rhythmus einstellen müssen.

Ansonsten: Ja, das hier gleicht bis runter auf die wunderbare Steuerung (die Gyro-Zielhilfe ist einmal mehr ein echter Gewinner!) und die schön hohe Bildrate dem Original. Tatsächlich fehlte mir anfangs wirklich die Karte auf dem Bildschirm des Wii-U-Gamepad, die ruft man jetzt per X-Taste auf und ist in der Zeit mehr oder weniger wehrlos. Mehrfach schaute ich instinktiv runter zwischen meine Hände, nur um anschließend ein bisschen über mich selbst lachen zu müssen, wie sehr sich dieser Automatismus in all den Stunden Splatoon auf der Wii U eingeschliffen hat. Aber noch ein bisschen Übung und ich kann gut damit leben. Und ja: Auch in Sachen Performance (60 FPS) und Server-Stabilität ließ sich das Spiel während der drei Anspieltermine nichts zu Schulden kommen. Vielversprechend.

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Die Karte legt sich nun Hardware-bedingt übers Spielgeschehen.

Leider hatte ich keine Gelegenheit, die neuen lokalen Mehrspieleroptionen auszutesten, aber allein der Gedanke scheint mir schon eine tolle Idee zu sein. Ich bin ehrlich schockiert, wie sehr ich doch dem unerträglichen Ideal-User aus dem ersten Switch-Trailer gleiche, der seine Konsole auf die Dachpartys von Freunden mitnimmt. Nun, vielleicht nicht Dachpartys. Vielleicht nicht einmal Partys, aber wo ich bin, ist in letzter Zeit häufig auch eine Switch und sobald auch nur jemand rüberlunzt und fragt, das das ist, hat er auch schon einen der Joy-Con in der Hand und muss Snipperclips, Fast RMX oder Metal Slug 3 mit mir spielen. Das Konzept ist bei mir mit einer Wucht eingeschlagen, mit der ich nie gerechnet hätte.

Gewissermaßen gilt das auch für das erste Splatoon. Auf einer Konsole, die - so leid es mir tut - kaum jemand hatte, besaß dieses Spiel fast jeder. Der zweite Teil will das Konzept nun auf deutlich begehrterer Hardware erneut in die Welt hinaustragen. Ob die "2" dahinter dabei eher hinderlich oder hilfreich ist, wird sich zeigen. Den Spielern, die sich letzten Endes dafür entscheiden, kann es egal sein: Sie erhalten einen geradezu lächerlich fröhlich machendes Actionspiel mit dem gewohnten grad Nintendo-Politur.

Entwickler/Publisher: Nintendo - Erscheint für: Nintendo Switch - Geplante Veröffentlichung: Sommer

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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