LEGO Worlds - Test

Irgendwo da draußen muss auch Milliways sein.  

Mehr und weniger als ein Minecraft-Klon - LEGO versucht sich mit durchwachsenem Erfolg an dem, was es eigentlich ist: Eine Spielzeugkiste.

Meiner Erfahrung nach gibt es zwei Arten, wie Kinder mit LEGO spielen. Die erste ist, dass sie aufbauen, was auch immer in der Kiste ist, und sie bewahren diese Form dann auch sehr lange. Sie behalten die Anleitung, reparieren das Raumschiff, Haus oder was auch immer, wenn es doch mal runterfällt, aber für sehr lange Zeit wird die Form gewahrt. Die andere Variante - zu der ich als Kind auch gehörte - ist, es einmal so zusammenzubauen, wie es gedacht war und dann wird es innerhalb von Stunden auf die eine oder andere, mal mehr, mal weniger radikale Weise in die restliche, sehr individuelle Infrastruktur des LEGO-Pools im Kinderzimmer integriert. Mit anderen Worten, Teile sind Teile und sie wollen immer neue Formen finden, möglichst schnell.

LEGO Worlds ist im Grunde diese zweite Variante, jetzt in Videospielform. Die allermeisten LEGO-Spiele hatten zwar ein kleines kreatives Element, aber im Grunde waren es Formen und Figuren aus der Kiste in so gedachten Spielwelten. Selbst Dimensions brach dieses Thema nicht auf und so übernahm Minecraft die Rolle des Kreativ-LEGO in der Videogame-Welt. LEGO Worlds ist also ein paar Jahre spät dran, um sich da seinen eigentlichen Platz zu sichern. Zu spät? Um irgendjemanden von Minecraft wegzulocken auf jeden Fall, aber seinen Reiz hat es schon. Zumal es durchaus ambitioniert ist, ein paar eigene Dinge in das Konzept miteinzubringen.

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Wie passend: Schon die erste Figur sieht wie ein 2005er Zaphod Beeblebrox aus.

Nach einem kurzen Tutorial habt ihr die Grundkontrollen kennen- und auch ein wenig fürchten gelernt. Objekte zu scannen und in einen fertig abrufbaren Pool zu packen, ist einfach. Selbst ganze Schlösser lassen sich so auf Knopfdruck einsammeln und schlüsselfertig hinstellen. Und zigfach kopiert ineinander verweben. Nicht Escher-esk, weil doch in normalen drei Dimensionen, aber trotzdem ein architektonischer Alptraum voller wunderbarer Schönheit. Was auch immer es war, das sich da vor mir erhob, es war mehr als nur 50 oder so ineinander gesteckte Piraten-Uhren-Türme. Und das ist nur das erste Gebäude, was ihr aus komplett aus der Tasche zaubert, zig Tausende von Euro an Modellen landen abrufbereit in einem schnöden Menü.

Die Landschaft umzugestalten, ist nicht weniger drastisch. Ihr könnt verschieden Formen bis zu gewaltiger Größe aufblähen und einen Vulkan oder einen Ozean verschwinden lassen, selbst eine ganze Welt abzureißen, sollte nicht so lange dauern. Eine blühende Dschungelwelt verwandelte ich in Minuten in eine plane Beton-Platte, auf der verwirrt die Einheimischen umherwanderten. Göttlicher Größenwahn mit kleinen Steinen.

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Nach wie vor mein Lieblings-Template: Der Piraten-Big-Ben. Zigfach gestapelt. Leider habe ich kein Bild von einem ganzen Berg aus Türmen geschossen.

Die ersten Probleme begannen fast erwartungsgemäß und das auch sehr früh, sobald es darum ging, präzise Dinge zu tun, detailliert selbst etwas zu erschaffen, eben "feines" LEGO zusammenzustecken. Ein klein wenig ist das aber auch die Essenz und die schwimmt in der Steuerung seltsam vor sich hin. Eure Figur versucht immer, irgendwie mitzuwandern, die vertikale Bewegung der Bauform wirkt durch die extra nötigen Tastendrücke nie homogen. Es ist irgendwie immer Arbeit, sobald mal etwas passgenau sein soll. Vom umständlichen - aber wie soll man die schiere Masse an Elementen, Bausteinen und Objekten auch anders handhaben? - Menü mal ganz abgesehen. Praktisch jeder Minecraft-Klon und natürlich das Original selbst wirken da weit geschmeidiger, sei es bei der Steuerung selbst, wie auch in der Benutzerführung der Menüs.

Zurück zur Makro-Ökonomie. In einem kleinen Raumschiff gibt es eine Crashlandung auf der ersten Welt, Hühner flogen durch das All, Dinge, die halt in LEGO so passieren, und danach geht es nur noch um die goldenen Steine. Je mehr ihr davon habt, desto weiter könnt ihr im Spiel voranschreiten, desto mehr Welten eröffnet ihr euch. Mit Ausnahme einiger weniger sind alle diese Welten prozedural generiert und sie sind oft genug komplett wahnsinnig. LEGO Worlds ist Magrathea und ihr auf einer Reise über die exotischsten Planeten-Wünsche der Galaxis. Einer war eine glatte Oberfläche aus Rosa mit einem achteckigen See exakt in der Mitte. Eine andere ein hohler, umgedrehter Berg, über dem der Ozean schwamm, aber nicht hineinlief. Warum? Was weiß ich! Die meisten waren etwas konkreter, eine Sumpfwelt, eine hügelige Eis-Welt, nicht zu exotisch nach den anderen Dingen. Aber sie alle zu sehen, was angesichts einer sehr hohen Zahl von Möglichkeiten - eine dieser Zahlen, die man mit großen Zahlen vorn und kleinen Zahlen rechts oben neben ihnen darstellt - natürlich unmöglich ist, war mein Highlight des Spiels. Weit mehr als es bei No Man's Sky jemals der Fall war.

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Die Erkundung lässt als Element schwer nach, wenn man sich mit ein paar Tasten durch den Planeten buddelt...

Soweit, so gut, aber das eigentliche Spiel hinterlässt den Eindruck, dass man zwar die Worlds hatte und LEGO sowieso, aber danach die Ideen nicht vorhanden waren. Ja, ihr sollt goldene Steine sammeln. Manchmal sollt ihr dafür etwas Bestimmtes bauen, was bedeutet, dass ihr zufällig verteilte Schatzkisten sucht, in der Hoffnung, dass in einer davon die Blaupause drin ist. An anderen Orten sollt ihr etwas in Türkis anmalen. Woanders dann wieder in Baby-blau. Dann heißt es, ein paar der eher lästigen Gegner vertrimmen, etwas, das in keinem LEGO-Spiel ein Highlight war und Worlds ist nicht die Ausnahme. Das alles ist ebenso zufällig wie belanglos und wenn da nicht die goldenen Steine wären, würdet ihr das nach einer Stunde desinteressiert aufgeben. So macht ihr halt desinteressiert weiter.

Die Erkundung ist auch kein Faktor. Erst mal sind die Welten sehr klein und übersichtlich. Es gibt ein paar Höhlen und steile Berge, aber wenn man ein Tool hat, das Letztere versetzen kann und Erstere mittels des Äquivalent eines planetaren Doomsday-Lasers in Sekunden komplett freilegt, hält sich der Erkundungsdrang in engen Grenzen. Die größten Stärken sehe ich dann natürlich im Bauen oder vielmehr im Arrangieren fertiger Teile, was von der Steuerung her weit besser funktioniert. Stellt euch einfach vor, ihr bekommt eine beliebige Zahl an LEGO-Platten auf denen ihr eine beliebige Zahl an Modellen frisch aus dem Spielzeugladenregal verteilen dürft, so wie ihr es möchtet. Ihr könnt Inception-artige Städte bauen, verwickelte, endlose Piratensiedlungen, alles wild würfeln und erkunden. Weil so etwas zu zweit mehr Spaß macht als allein, gibt es einen Duo-Splitscreen-Modus, wo ihr die Welten um die Wette befüllt. Juhu, Splitscreen!

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...und entlang von Ozeanen klettern kann.

Oder zumindest so lange, bis die Technik endgültig in die Knie geht, denn weder die Xbox noch die PS4 können endlos viele Objekte selbst in den kleinen Welten ruckelfrei darstellen. Ich nehme an, dass der PC je nach Technik etwas länger durchhält, aber sicher auch an seine Grenzen kommt. Schade, aber erst mal kann man das ja auch als gutes Zeichen sehen, dass man das Spiel an seine Grenzen treibt und außerdem ist die Grafik auch mit 15 Frames noch sehr hübsch und bunt und LEGO in Stop-Motion hat was. Ganz ehrlich, es ist nichts, was dieses Spiel umbringt und angesichts der Größe und Masse der Modelle, die ihr wild platzieren könnt, bis zu einem gewissen Grad unvermeidlich.

Und so browse ich wie Ford Prefect durch den Wahnsinn einer unendlichen Zahl an zufälligen Welten, nur eben, dass ich keine bestellen darf - was auch bei den Preisen von LEGO wohl nur minimal teurer wäre, als sich die eigene Kreation in LEGO-Form zu ordern. Es ist gut, dass TT Games mal einen Schritt aus der eigenen, so erfolgreichen Blaupause herauswagt, aber im Spielverlauf merkt man dann doch, dass noch die Ideen fehlen, was man mit der neuen Freiheit jenseits einer Kiste an LEGO anfangen soll. Mit den fertigen Modellen herumzuhantieren, ist dann auch sehr spaßig, aber wenn es um das geht, was LEGO ausmacht, nämlich leicht, sicher und mit spielerischer Kreativität Eigenes zu schaffen, das scheitert an einem fast unausweichlich überbordenden Menü-Overkill und eigentlich durchaus vermeidbaren Schwächen in der Steuerung. So, wie es jetzt steht, bleiben Minecraft und seine direkteren Zöglinge das bessere LEGO der digitalen Spielkiste.

Entwickler/Publisher: TT Games / Warner - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC, Switch - Preis: ca. 30 Euro - Erscheint am: erhältlich (Switch-Version noch ohne Termin)- Getestete Version: Xbox One - Sprache: Deutch, Englisch, weitere Sprachen - Mikrotransaktionen: Nein

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Martin Woger

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