Japan ist wieder da - eine Bilanz

Das ist längst keine Phase mehr.

Das wird jetzt nicht lange dauern. Ich will es noch mal kurz offiziell festhalten. Danach kann jeder den Rest des Tages weitermachen, wie er will. Nur, damit die Erkenntnis sich nicht heimlich, still und leise an uns vorbeischleicht: Die japanische Spielkulturkrise scheint ein für allemal überwunden. Vorbei die Zeiten, in denen Entwicklerpersönlichkeiten von Keiji Inafune bis Phil Fish das Heimatland der Videospiele für kreativ bankrott erklärten und man nichts dagegen einzuwenden wusste. Und heute, eine Zweidrittel-Konsolengeneration später? Das spielerisch brillante (aber erzählerisch kontroverse) Metal Gear Solid 5 war offenbar nur ein Vorgeschmack auf die veritable Welle an großformatigen japanischen Spielen mit Zeug zum ewigen Lieblingsspiel, die im vergangenen Jahr oder so über uns hinwegrollte.

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Persona 5 - mehr Style und Selbstsicherheit geht nicht.

Ich meine, wer hätte noch vor 12 Monaten erwartet, dass sich mit Final Fantasy 15 und Resident Evil 7 gleich zwei der in der großen japanischen Anbiederung an westliche Designsensibilitäten unter die Räder gekommenen einstigen Wegbereiter dieses Business' so dermaßen berappeln? Rückstände ihrer langen Sinnkrise sind an diesen Spielen bestenfalls als Spurenelemente auszumachen. Und obwohl sie grundverändert aus ihrem teils sehr langwierigen Werden hervorgingen: in welch trüben Gewässern ihre Hersteller jahrelang blind nach Ideen fischten, ist nur noch eine Ahnung.

Und dann erst der Blick auf sich selbst: Anstatt bei Call of Duty oder Gears of War im Westen zu klauen - wer erinnert sich noch an Quantum Theory? Richtig, niemand - bedient sich ein Nioh lieber ein bisschen bei der einsamen Speerspitze fantasievoll-verqueren Japan-Designs der letzten Jahre: Dark Souls. Auch Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, die Attack-on-Titan-Umsetzung Wings of Freedom und jetzt Persona 5 beweisen, dass sich Japan wieder selbst genug ist. Und dass auch aus Abläufen und Genre-Versatzstücken, die man vor ein paar Jahren noch hüftsteif und uninspiriert runtergebetet hätte, noch aufgeweckt und gefährlich wirkende Spiele entstehen können. Typen von Games, nach denen man sich den Hals verdrehen würde, wenn sie einem auf zwei Beinen auf der Straße entgegenkämen.

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Die PC-Version könnte besser sein. Das ist schlichtweg der einzige Kritikpunkt, der mir zur Nier: Automata einfällt.

Ein Nier: Automata (Glückwunsch zu einer Million verkaufter Exemplare übrigens!) ist bei aller Verschrobenheit erzählerisch ehrlich aufwühlend. Wie es mit jedem Durchlauf den Blick auf Geschehenes verändert, ist die Sorte Einfall, wie man ihn von den wegweisenden Spieleschaffenden alter Tage häufiger bekam und schenkt einem Momente, die so nur Videospielen möglich sind. Gravity Rush 2 beweist unterdessen den langen Atem, einem Debüt, das hinter seinen kommerziellen wie spielerischen Möglichkeiten zurückblieb, eine wohlverdiente Ausformulierung folgen zu lassen. Die Entwickler machten einen ordentlichen Satz weg vom Gimmick, hin zum runden, kompletten Spiel, das sich nichts und niemandem beugt, außer seinen eigenen Ansprüchen an seine Welt und ihr Erleben.

The Last Guardian trotzte - zwar nicht ohne Schwierigkeiten, aber immerhin - wie auch FF15 dem schleichenden Gefühl, dass das, was lange währt, in dieser Branche eben selten "endlich gut" wird und bewies, dass man auch in Japan wieder den Atem hat, eine Idee bis zum Ende durchzuexerzieren, so schmerzvoll und beschwerlich der Weg dorthin auch sein mag. Auf der anderen Seite Yakuza 0, das auch im bekannten und in der Routine noch eine Leichtigkeit und Selbstverständlichkeit an den Tag legte, die viele neue Spiele nicht mal kennen. Das gilt sogar für all die Spin-offs, an die man sich sonst nur unter größter Vorsicht herangetraut hätte. Dinge wie Dragon Quest Builders und World of Final Fantasy sind weit mehr als lieblose Markenzweitverwertung, die sich nur Leute holen, die die gefühlten Lücken im Regal zwischen den Haupteinträgen der jeweiligen Serien nicht ertragen können.

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Beiseite, William Wallace! So sieht Freiheit aus!

Und dann das neue Zelda - das jüngste Spiel einer Reihe, die seit zwei Hauptteilen nicht mehr viel von Spieleröffnung verstand, sich fürchtete, mal die Zügel locker zu lassen. Zelda war fast synonym mit perfekt durchchoreografierten, aber rigiden Schlüssel-Schloss-Abläufen. Dass Breath of the Wild sich so restlos davon trennt und trotzdem diese gewisse, dieser Marke inhärente Magie aufrechterhält, ja, sie sogar mit neu gefundener Freiheit in Breite und Tiefe aufplustert, hatte so niemand erwartet. Nintendo begreift, "Abenteuer ist, was du daraus machst", ohne darauf zu verzichten, seinem Spiel ein Regelwerk mit Wiedererkennungswert aufzuerlegen. Zelda war schon immer vieles. "Aufregend" war aber seit Ocarina of Time keiner der Begriffe mehr, die ich dafür verwendete.

In seiner Runderneuerung steht Breath of the Wild sinnbildlich für ein Japan, das wieder über den Rand des Handydisplays hinaus blickt und nach eineinhalb verschlafenen Konsolengenerationen erneut als Biotop waghalsiger, eigensinniger und einfach starker Spiele funktioniert. Hier rennt niemand mehr in erster Linie Trends oder technischen Errungenschaften hinterher, alles stellt sich in den Dienst einer Vision. Ich glaube nicht, dass Japan weltweit je wieder dieselbe führende Rolle einnehmen wird, wie bis Mitte der Neunziger. Aber die speziellen Impulse der großen Etablierer-Nation dieses Mediums - er hat die vergangenen Konsolengenerationen hindurch schmerzlich gefehlt. Japan ist wieder da, und ich könnte nicht glücklicher darüber sein.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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