Bayonetta läuft wunderbar auf dem PC, selbst auf älterer Hardware - Digital Foundry

Eine fünf Jahre alte Budget-GPU reicht für 1080p60 aus, was schafft also moderne Hardware?

Nach Jahren des Hoffens und Wartens hat Sega endlich geliefert - Bayonetta ist jetzt für den PC erhältlich. Zu erklären, was diese Umsetzung bietet, ist einfach: Es ist das Original ohne die Mängel der Konsolenversionen und mit der Möglichkeit des PCs, die Auflösung nach oben zu drehen. Zu sagen, dass es auf einer Vielzahl an Hardware flüssig läuft, wäre untertrieben. Wir konnten nahezu feste 1080p60 mit einer 1 GB Radeon HD 7770 erreichen, einer Budget-GPU, die 2012 veröffentlicht. Auf modernerer Hardware kann es also nur nach oben gehen.

Fangen wir mit den Optionen an. Da das Spiel speziell für die Konsolen der letzten Generation entwickelt wurde, hatten wir nicht allzu große Erwartungen im Hinblick auf Detaileinstellungen, aber es gibt ein paar erwähnenswerte Dinge. Ihr könnt die Textur- und Schattenqualität anpassen und das Spiel zeigt sogar die VRAM-Auslastung auf Basis eurer aktuellen Einstellungen an. Nun, zumindest versucht das Spiel es - die Zahlen sind deutlich geringer als die, die Überwachungstools wie MSI Afterburner anzeigen. Es gibt keine gewaltigen Unterschiede zwischen den verfügbaren Optionen, ausgenommen bei der dynamischen Schattenqualität, die sich je nach gewählter Stufe drastisch unterscheidet.

Was ist also neu im Vergleich zur Xbox 360? Ambient Occlusion ist hinzugekommen, ebenso könnt ihr bis zu 16x MSAA einstellen - merkwürdigerweise scheint scheint dies aber mit keiner der von uns getesteten Einstellungen zu funktionieren (das Gleiche gilt für über das Control Panel aktiviertes MSAA). Anisotropic Filtering, das auf der Xbox in niedriger Stufe vorhanden ist, könnt ihr auf dem PC bis zu 16x einstellen, was einer angenehmen Verbesserung entspricht. Es gibt auch eine HDR-Option, aber die bezieht sich auf das ursprüngliche Ingame-Beleuchtungssystem, nicht auf den Support von HDR-Bildschirmen in irgendeiner Form. Jedenfalls frisst das Spiel so wenig Ressourcen, dass ihr ruhig alles auf das Maximum stellen könnt und von dort aus weiter die Auflösung erhöht. Dadurch erhaltet ihr wiederum auch euer Anti-Aliasing - via Downsampling.

Da die GPU so viel Leistungsüberschuss hat, sind 1080p auf moderner Grafik-Hardware nur der Anfang. Mit AMDs VSR oder Nvidias DSR für Super-Sampling-Support ist es möglich, eine Bildqualität zu erreichen, die den 720p-Output der Xbox-360- und Wii-U-Versionen deutlich übertrifft. Es ist ein dramatisches Upgrade der Bildqualität. Trotz des Alters kommt Bayonettas Artwork in höheren Auflösungen wirklich zur Geltung. Details in der Ferne sind klar und definiert, Schimmern und Aliasing werden komplett eliminiert. Platinums Designs halten sich in höheren Auflösungen wirklich gut, was für die Qualität der ursprünglichen Textur-Assets spricht, die unverändert zu sein scheinen.

Die PC-Version von Bayonetta im Vergleich mit den vorhandenen Konsolenversionen. Es ist keine Konkurrenz, dies ist wirklich die beste Art, das Spiel zu spielen.

Wir konnten nicht nur ein tolles 1080p60-Playback auf der alten Radeon HD 7770 bestätigen, sondern haben auch modernere GPUs getestet. Mit der Nvidia GTX 980 Ti - das Äquivalent zur aktuellen GTX 1070 - erreicht ihr etwa ein stabiles 4K-60-FPS-Gameplay. Auch mit einer Auflösung von 2880p (5K, wenn ihr so wollt) läuft das Spiel insgesamt noch flüssig. Tatsächlich ähnelt die Performance hier der Radeon HD 7770 in Full HD - das Spiel läuft überwiegend problemlos, abgesehen von leichten Rucklern bei Effekten, die stark auf Alpha-Transparenz setzen. Wir haben auch die GTX 970 mit der 4K-Auflösung getestet, inklusive Übertaktung - die Performance ist noch immer besser als in jeder Konsolenversion (selbst via Abwärtskompatibilität auf der Xbox One), aber die Framerate schwankt in anspruchsvollen Bereichen. Ihr müsst die Einstellungen ein bisschen anpassen, um stabil bei den wichtigen 60 FPS bleiben zu können.

Alles in allem wäre es im Hinblick auf die Spezifikationen zwar vielleicht übertrieben zu sagen, dass Bayonetta auf einem Toaster laufen könnte, aber die Hardwareanforderungen für ein tolles Spielerlebnis sind lächerlich niedrig. Auf einem Core i5 3570K von 2012 lag die CPU-Auslastung bei maximal 30 Prozent, im Normalfall zwischen 20 und 25 Prozent. Wenn ihr eine SSD nutzt, sind die Ladezeiten so schnell, dass buchstäblich keine Zeit bleibt, eure Moves mit den On-Screen-Tutorials zu üben. Das ist eine Erleichterung, aber ehrlich gesagt sollten wir das auch erwarten, wenn man bedenkt, dass das Original vor mittlerweile siebeneinhalb Jahren für die Xbox 360 erschien.

Gibt es also abseits des nicht funktionierenden Anti-Aliasing irgendwelche Mängel bei dieser Portierung. Nun, die Framerate ist auf 60 FPS beschränkt, wer also auf eine höhere Bildrate hofft, wird enttäuscht sein. Das ist keine große Überraschung, wenn man das Alter des Spiels bedenkt und dass Platinum üblicherweise auf Support für höhere Framerates verzichtet, aber dennoch ist es erwähnenswert. Darüber hinaus laufen die Zwischensequenzen des Spiels noch immer mit 30 FPS, das Frame-Pacing hat hier manchmal ein paar Probleme. Es ist nicht dramatisch störend, aber vorhanden.

Letzten Endes macht die PC-Version fast alles richtig - es ist eine tolle Version eines klassischen Spiels, das sich aufgrund seines Stils und des superben Gameplays auch heute noch gut hält. Außerdem ist diese Veröffentlichung gut für die Erhaltung des Spiels. Dadurch stellt man sicher, dass wir Zugriff auf eine Version von Bayonetta ohne Probleme mit der Performance oder Bildqualität haben, ebenso ist sie auf einer offenen Plattform verfügbar, die auch mit zukünftiger Hardware zurechtkommt. Es ist die perfekte Möglichkeit, sich das Spiel noch einmal anzuschauen oder es zum ersten Mal zu erleben - wir empfehlen euch sehr, dass ihr es euch mal anschaut.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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