Die unendlichen Weiten zwischen Elite und Endless Space 2 - wie das Videospiel den Weltraum eroberte

Und warum ich mich dort wohler fühle als auf der Erde.

Im Grunde war es schon immer so - Videospiele schauten von Beginn an in die Sterne. Ein Spiegel ihrer Schöpfer sicherlich, die seit Jahrhunderten den Blick in die Schwärze der Nacht richteten und sich fragten, ob da draußen noch was Anderes ist. Vor allem aber ist der Fokus von Videospielen auf die unfassbare Weite des Alls ein Spiegel der Zeit, in der sie entstanden.

In den frühen Sechzigern, als am Massachusetts Institute of Technology der erste "Spacewar!" über runde PDP-1 Bildröhren flimmerte, war der kalte Krieg in vollem Gange, das "Space Race" zwischen den USA und der UDSSR regte Fantasie und Ängste in gleichem Maße an. Und natürlich folgten Kunst und Popkultur von Twilight Zone über Star Trek bis zu 2001: A Space Odyssey den Entscheidern der Supermächte weit jenseits der bläulich schimmernden Erdatmosphäre tief in den Weltraum hinein.

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Das vielleicht wichtigste Bild, das jemals aufgenommen wurde: Hubble Deep Field (hier in der Ultra-Version von 2003) - ein Fleckchen fast vollkommen schwarzen Himmels mit sehr langer Belichtungsdauer vom Hubble Teleskop aufgenommen. Was hinter den Sternen zum Vorschein kommt, sind Abertausende Galaxien.

Heute, sicher, ist das nicht mehr so. So brisant und prägend die Baby- und Jugendjahre dieses Mediums auch waren, schätzen wir heute Sci-Fi-Hintergründe als plausibleren, stärker zu Gedankenspielen anregenden Entwurf von Eskapismus als beispielsweise klassische Fantasy. Weltraumgeschichten und -Themen nehmen die Vorstellungskraft gefangen, weil niemand sagen kann - zumindest bisher - wie nah oder weit entfernt sie von der Wahrheit sind. Nur dass dort draußen etwas ist, das wir noch nicht kennen, Leben sogar, dessen sind wir uns so gut wie sicher. Nichts kitzelt menschliche Neugierde und Fantasie so sehr wie das große Unbekannte. Auf Erden wird es langsam Mangelware.

Und warum auch nicht? Wenn man alles Irdische um sich herum ausblendet, buchstäblich im Nichts zwischen den Welten zu existieren beginnt, ist auf einmal viel Platz für existenzialistische Fragen. Die braucht das Spiel nicht mal explizit zu stellen - auch wenn sie das gerne häufiger dürften - man richtet sie wie von allein an sich selbst. Das geht mit einfachen Sachen los: "Wie schmiedest du dein Glück?" wie David Brabens Elite in seiner Urform von 1984 schon fragte und in der aktuellen Dangerous-Version noch heute fragt. Als Entdecker, Händler, Kämpfer oder als Zeittotschläger in Vollzeit? Der Raum als blanke Leinwand für ein Selbstporträt des Spielers - das ist es, was die besten Spiele unter den Sternen ausmacht.

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Starflight - ein Klassiker, den es nachzuholen lohnt. Wie hier getrickst wurde, um die Illusion einer vollkommen freien Erkundung eines Streifens Milchstraße zu erzeugen, hält auch heute noch prüfenden Blicken stand.

Starflight ist auch eines von der Sorte. Visuell heute sehr krude, in seinen Möglichkeiten neben Elite aber eines der beeindruckendsten Science-Fiction-Games überhaupt. Das EA-Spiel kitzelte 1986 Gene Roddenberrys Space-Hippie aus dem Spieler hervor. Es legte ihm Diplomatie mit fremden Zivilisationen und die freie Entdeckung seltsamer Lebensformen und Apparaturen nahe, ließ die ruppigeren Space-Asi-Optionen aber stets auf dem Tisch liegen. Bis heute ein immens spielbarer Titel. Und wenn man es eine Idee moderner braucht, greift man zum spirituellen Nachfolger Star Control 2 (beziehungsweise dessen fantastischem Open-Source-Remake The Ur-Quan Masters), an dem Starflight-Entwickler Greg Johnson ebenfalls mithalf, nachdem ihm zu Toys for Bobs (heute Skylanders) Paul Reiche III zuvor zur Seite gestanden hatte.

Unter den Sternen spielt es sich einfach befreiter auf, was sich bestens trifft, gerade wenn in Titeln wie Master of Orion unter dem Motto der vier X - Explore, Expand, Exploit Exterminate - Wertefragen an euch gestellt werden, die selbst gestählten Ballerspielern mit Blut unter den Fingernägeln zu heftig erscheinen würden. Auch hier malt der Spieler in lebhaften Farben aus, wer er für die kommenden 30, 40 Stunden sein will, ohne dass ihm die Echtwelt einen moralischen Schlagschatten auf sein Werk werfen würde. Auf die Frage nach richtig oder falsch gab zumindest ich in systemisch vergleichbaren Spielen vor realem, historischem Hintergrund fast immer automatisch Antworten, die meinem tatsächlichen Werteempfinden näherlagen. Als galaktischer Feldherr, der gegen eine Spezies aus Mantismenschen in den Krieg zieht, fällt das Rollenspiel leichter, auch mal in die Rolle eines genozidalen Militaristen zu schlüpfen. Und das im Spiel eine zumindest erhellende Perspektivverschiebung.

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Master of Orion, hier der zweite Teil im Bild, gilt bis heute als Prototyp von 4X-Strategie im Weltraum.

Nicht zuletzt fordert das All als Szenario auch heraus, wie wir über Raum und Dreidimensionalität denken, sei es nun ein Homeworld, das dem Echtzeittaktik-Genre neben Länge und Breite auch Höhe beibrachte oder das alles andere als perfekte Adrift, das in VR immerhin ein fantastisches Gefühl von Schwerelosigkeit vermittelte. Wer dann noch in Elite: Dangerous die Tore in die unschätzbaren Weiten bekannter und unbekannter Sternenkonstellationen aufstößt, kommt sich auf diesem blauen Ball vollends unbedeutend vor - und gewinnt gleichzeitig eine neue Wertschätzung dafür, inmitten dieser unwirtlichen Blase zu Sternen gewordener Ursuppe doch am Leben zu sein.

Wer sich all die Listen der "besten Space Games" und dergleichen gibt, was auch ich mir im Vorfeld dieses Artikels nicht verkneifen konnte, stößt in erster Linie auf all die Liebesbriefe an Krieg-der-Sterne-Cockpits - die Wing Commanders, die X-Spiele, Tie Fighter oder Freespace. Dinge wie Tachyon oder Descent sind ebenfalls häufig dabei. Im Grunde verkaufen diese Spiele mit Ausnahme der eher auf Freiersfüßen wandelnden Vertreter - Freelancer etwa - ihr Szenario unter Wert, eben weil sie in erster Linie Lucas'sche Kino-Ästhetik emulieren. Die 3D-Heldentaten, die ich in ihnen vollbrachte, waren trotzdem einige der schönsten meiner Jugend, aber es wundert nicht, dass auch Wing-Commander-Erfinder Chris Roberts lieber Gefahr läuft, sich mit seinem Star Citizen kräftig zu verheben, als einfach das alte Konzept fortzusetzen.

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In Star Citizen will Chris Roberts den Spieler zu mehr machen als der bloßen Hand am Joystick. Jederzeit könnt ihr euren Raumer verlassen, sei es nur für einen Weltraumspaziergang oder eine Mission auf einem fremden Planeten.

Nein, so wichtig sie sind und waren, wir haben nicht ohne Grund die Fortsetzungen von Spacewar! Asteroids und Space Invaders weitestgehend hinter uns gelassen - oder bin das nur ich, der an Science-Fiction mittlerweile vor allem die Science und die übergeordneten Ideen schätzt und deshalb endlos Kerbal-Space-Program-Streams und Videos im Netz schauen könnte oder in der Universe Sandbox wieder und wieder alle Planeten unseres Sonnensystems auf einer immer enger werdenden Umlaufbahn der Sonne entgegenstürzen lässt? Und klar, auch ich liebe Space-Geschichten nicht zuletzt wegen des hohen Pulp-Potenzials, das man jenseits der uns vertrauten Sphären ganz schamlos hochfahren kann. Seien es nun die Weltenfressergeschichten eines Mass Effect oder die zufallsgenerierte Katastrophenserie, die über die durchschnittliche FTL-Crew hereinbricht.

Und jetzt spiele ich seit Stunden Endless Space 2 im Early Access, und das zurrt alles, wofür ich dieses Szenario über alle anderen schätze, zu einem ziemlich packenden Paket rundenbasierter Global - ach, was sag' ich - Universalstrategie zusammen. Blendende, gar nicht dröge Präsentation, hohe Zugänglichkeit, feine, aber gleichberechtigte Verzahnung von Innenpolitik, Ressourcenmanagement, Diplomatie, Eroberung und Erkundung. Und dazu für jede Zivilisation eine in gewissem Rahmen definierte Geschichte. Ich habe selten ein Spiel erlebt, das so dermaßen nur aus Zahlen und Tabellen bestehen könnte und dabei trotzdem so atmosphärisch dicht die Illusion eines eigenen intergalaktischen Imperiums verkauft. Seine Texte für Story-Ereignisse und Geschehnisse aus den Spieleraktionen heraus möchte man lesen, anstatt sie wegzuklicken, was selten genug vorkommt, weil man am Ende meist ohnehin nur auf die Resultate schielt.

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Macht, die einem zu Kopfe steigt, bis der Senat einen auf den Boden der Tatsachen zurückholt, weil man sich unwillentlich in eine Militärdiktatur verwandelt hat: Endless Space 2 macht die Konsequenzen eures Handelns sehr gut spürbar.

Die Kombination ist nicht neu, in dieser Form aber extrem raffiniert. Das Spiel legt einen Spagat hin, für den die meisten anderen Titel nicht genügend Beine haben und mir einmal mehr signalisiert, warum aus vielen möglichen Routen der Weg in die Sterne für mich immer der sein wird, den ich als erstes einschlage. Ich habe das Gefühl, wir könnten gute Freunde werden.

Das wird noch lange nicht das Ende sein. Die Lust der Videospiele, sich ins All zu wagen, mag zwar aus einem Wettrüsten zweier jenseits des gesunden Menschenverstandes bewaffneter Ideologien hervorgegangen sein. Aber dort oben sind sie auch bei aller Lust auf Abenteuer, Kampf und Eroberung noch in Sichtweite einer besonderen Marke Frieden, die ein paar Millionen Kilometer Abstand zu allen Echtweltkonflikten wohl so mit sich bringt. Und die hat einfach immer Konjunktur.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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