Dragon Quest Heroes II - Test

Wenn die zwei Richtigen sich finden…  

Japans goldene Jahre gehen munter weiter: Dragon Quest Heroes II mag jetzt nicht der Titel - im Sinne von "Name des Spiels" - sein, der die Massen in die Läden strömen lässt, aber das ist schade. Das Spiel klingt nämlich nur wie die uninspirierte Fortsetzung eines Mashups zweier in die Jahre gekommener Serien. In Wahrheit jedoch ist es eines der unterhaltsamsten Action-ACTION-RPGs der letzten Jahre. Der nächste Beweis, dass aktuell sehr viel Gold - okay, in Sinne unserer Seite sehr solides Silber - ist, was da aus fernen Gestaden anlandet.

Erneut wurden die traditionellen Markenzeichen von KOEIs Warriors-Reihe, die aneinandergereihten, sehr gleichartigen Massenschlachten, zurückgefahren und mit vielen Elementen des J-RPGs angereichert. So vielen, dass ich inzwischen sagen würde, dass sich das Genre der ehemals schwer Action-lastigen Taktik verwandelte und damit nun endgültig auch für alle interessant ist, die eigentlich Warriors nicht mehr so sonderlich spannend fanden. Mich zum Beispiel.

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In den offenen Gebieten könnt ihr kämpfen oder auch nicht. Einen Mangel an Monstern gibt es jedenfalls nicht und wie immer stellt sich die essentielle Fantasy-Frage: Wie schaffen es diese Königreiche so etwas wie eine stabile Infrastruktur am laufen zu halten, wenn alles voller Monster ist?

Es ist sicher nicht die Story, die mich groß am Laufen hielt. Wo sich die Dragon-Quest-Reihe immer wieder mal Ausflüge in komplexere Themen gönnt, geht es hier um Königreiche, Monsterhorden, ein wenig Verrat, etwas Magie und das Übliche im Großen und Ganzen. Ich drückte viel weg, da es in den teilweise etwas zu langen Sequenzen dann immer wieder etwas zu schnell begann wehzutun. Großer Pathos, mit den Kulleraugen... Nein, sorry. Muss nicht sein. Da halfen mir auch die wirklich hervorragenden deutschen Texte nicht weiter - Sprachausgabe in Englisch und Japanisch wahlweise vorhanden. Aber das störte weder mich noch das Spiel, denn wir haben uns bei allem, was keine Zwischensequenz war, bestens amüsiert.

Es ist ein cleverer Mix aus klassischen Rollenspielelementen, wenn euch das Spiel seine offeneren Gebiete erkunden lässt, euch auch mal in einen Puzzle-Dungeon schickt und sich insgesamt noch weit stärker auf die Eigenheiten der Charaktere konzentriert, als das, was sie ins Feld führen. Das wäre etwas, das Warriors gerne tut und hier, in einem "Heroes" fehlt es fast komplett. Stattdessen habt ihr eine Hub-Stadt mit Läden, Crafting-Shops, Questgebern und was man halt sonst noch so braucht. Von dieser Stadt gehen dann ein halbes Dutzend große Gebiete ab, in denen ihr ein paar Nebenquests findet oder löst und ein wenig auf Schatzjagd wandert, bevor der große Quest-Marker lockt. Bei diesem dann wartet eine Reihe von kleinen Abenteuern, die aufeinander aufbauen und in der Regel in einer größeren Schlacht münden, wo dann wieder die Warriors-Gene durchkommen. Ein wenig zumindest.

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Eines Tages wird es was anderes sagen. Ich hab diesen Gaul schon hundert Mal angesprochen. Und eines Tages wird er was Wichtiges sagen. Er sieht einfach so aus als hätte er was Wichtiges zu sagen.

Ihr habt immer nur vier von etwa einem Dutzend Figuren in der Party, wobei auch der Rest genug mitlevelt, um sich immer als sinnvolle Option anzubieten. Ohne, dass ihr erst grinden müsstet, wenn ihr mal wechselt. Kämpfer, Magier, Support: Die Klassen werden nicht direkt genannt, aber sie zeigen sich offensichtlich genug bei dem, was jeder so in seinem eigenen Fertigkeitenbaum lernen kann. Diese haben eine gewisse Schnittmenge, da jede Figur gerne einen Boost für die Lebensenergie mitnimmt, aber alle Spezialangriffe und -Zauber sind personalisiert. Probiert ein wenig herum, wer was kann und vor allem probiert die Limit-Attacken aus. Wenn der Balken voll ist, geht es für ein paar Sekunden in den Berserker-Modus, den ihr mit einer finalen Attacke abrundet und einige sind sehenswerte Highlights. Ich schmunzle jedes Mal über den dicken Händler, der in eine Tröte pustet, woraufhin eine Hundertschaft der muskulösen Fetischmaskenträger alles umrennt und ordentlich Schaden macht.

Der Kampf ist offensichtlich ein allgegenwärtiges Spielelement, denn jede der nicht zu großen offenen Welten sieht aus, als hätte ein Gott gleichmäßig mit einem Eimer Monster darüber ausgegossen und freut sich daran, wie sie mal einzeln, mal in Grüppchen umherwuseln. Sie sind aber auch teilweise einfach drollig. Zebra-Schnabel-Katzen findet man halt nicht in jedem Spiel. Sie greifen euch auch nicht immer an, wenn ihr sie einfach in Ruhe lasst, vor allem, wenn ihr ihnen deutlich überlegen seid. Große Gruppen niederholzen ist dagegen ein ungemein befriedigendes Vergnügen. Es gibt nicht so viele Spiele, in denen eine ordentliche Schwertkombo schon mal mit sattem Sound durch 20 Feinde geht und das im Sekundentakt. Diese Gebiete öffnen sich mit der Zeit, Story und ein paar Extra-Charakteren dann immer noch ein wenig, sodass es mehr als genug zum Erkunden gibt. Erwartet jetzt nicht die reichhaltigst gefüllten Welten, die abwechslungsreichsten oder gar innovativsten. Wald, Wüste, Gebirge, nichts, wo man nicht schon ein paar Mal in seinem Rollenspielerleben war.

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Also da hätten wir Lava-Land, Wiesen-Land, Wald-Land, Wüsten-Land... Diese Vergnügungsparks sind sich schon immer sehr ähnlich, oder?

Eine schöne Pause für ein wenig Extra-Grinding, ohne, dass es sich so anfühlen würde, sind die Extra-Dungeons, die ihr nach und nach freischaltet. Es gibt in der Stadt ein Gildenhaus, das gleichzeitig als Multiplayer-Hub dient. Hier wählt ihr einen Dungeon aus, guckt, dass entweder drei Freunde und/oder wohlgesonnene Fremde zu euch finden und dann schnetzelt ihr euch durch etwa 20 Minuten Monster-Chaos mit ein paar durchaus herausfordernden Bossen am Ende.

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Schmusen mit Schleim? Geht alles!

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In diesen Abschnitten kommt eine Eigenheit des Kampfes richtig schön zur Geltung, denn ihr werdet auch mal Zeuge des Massakers, wenn sich einer eurer Freunde plötzlich in einen zig mal größeren Todesreiter verwandelt und die Horden eurer Feinde teilt wie Moses das rote Meer. Monster lassen immer wieder Münzen fallen und es gibt drei Arten davon: Die erste lässt ein entsprechendes Monster erscheinen, das an eurer Seite kämpft, bis sein Lebensbalken am Ende ist. Die zweite Sorte gibt euch kurzfristig einen mitunter extrem mächtigen Perk. Und die dritte ist das Highlight, denn hier verwandelt sich eure Figur in das Monster und habt für etwa 20 Sekunden drei Attacken und zumindest relative Unverwundbarkeit. Ob ihr nun mit einem Todes-Pelikan Eis regnen lasst oder mit einer übergroßen Säbelzahnkatze alles abräumt, es ist jedes Mal großartig und sorgt mit dafür, dass jeder Kampf auch nach einem Dutzend Stunden noch seine eigenen kleinen Highlights bieten kann. Es ist eine Art Entschädigung dafür, dass ihr auf dem Schlachtfeld nie Truppen kommandiert und eine, die dieses kleine Manko mehr als aufwiegt.

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Das Monsterdesign ist einfach einzigartig: Selbst wenn sie die ganze Zeit 'Töten! Verschlingen! Zerstören!' brüllen, man kann ihnen einfach nicht lange böse sein.'

Ebenfalls fällt auf, wie gut diese Entwickler mittlerweile in Sachen Spielkomfort geworden sind. Japanische Spiele waren oft genug ein wenig sperrig, ein paar Menüs, die man ein paar Mal zu oft durchklicken musste, Sequenzen, die sie sich nicht überspringen ließen, egal, ob man sie sehen wollte oder nicht. Dieses Spiel ist das absolute Gegenteil dessen. Es gibt Schnellreisepunkte ohne Umwege. In den Geschäften wird gekauft und direkt ausgerüstet, das auch gern für die ganze Party inklusive aller, die gerade nicht in der aktiven Gruppe sind. Weiterdrücken lässt sich alles, was kein aktives Spielgeschehen ist, was spätestens bei wiederholten Besuchen in manchen Gebieten - für optionale Quests - jeder zu schätzen wissen dürfte. Fertigkeiten lassen sich schnell in Menüs belegen und umsortieren und dass alles in einer Stadt mit kurzen Wegen dort parat steht, wo man es braucht, ist die Spitze des Rollenspieler-Convenience-Denkens. Und hier, in diesem Spiel, funktioniert es nicht nur, es passt auch noch tadellos in sein großes Ganzes.

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Wenn es da draußen jemanden gibt, der schon immer ein Spiel spielen wollte, in dem er mit einem fetten Händler vor einem noch viel fetteren Drachen flüchtet... Es hat gedauert, aber hier ist es.

Dragon Quest Heroes II ist ein wundervolles, leichtherziges und kurzweiliges - nicht kurzes, etwa 20 Stunden plus viel Optionales fallen an - Vergnügen der besonderen Art. Es ist die konsequente Weiterentwicklung zweier Konzepte zu einem neuen Hybriden, der nun so viel Eigenständigkeit hat, dass er in einer erstaunlich gesunden Mitte steht. Die Hack-and-Slash-Warriors-Action dient als Kampfsystem für ein JRPG, das dank dieser Zweckehe in den großen Schlachten dann auch mal richtig auftrumpfen darf. Die Monstermünzen und damit die Möglichkeit auch mal für ein paar Sekunden einfach als das, was man sonst hackt, loszumarschieren, plus die zahlreichen Charaktere und ihre Fertigkeiten, halten die Routine und Einmütigkeit, die die Warriors-Reihe immer wieder plagte, mit großem Erfolg zurück.

Wie schon bei der Kombination aus Minecraft und Dragon Quest in Dragon Quest Builders beweist die älteste aller JRPG-Reihen erneut ein gutes Händchen bei der Wahl ihres Spin-off. In Dragon Quest Heroes II entstand ein Spielentwurf, der besser ist als die reine Summe seiner gar nicht so offenkundig zusammenpassenden Teile. Und eines Tages wird er uns dann noch eine schöne Geschichte erzählen, wie das Dragon Quest sonst so gerne tut. Oder wenigstens eine, bei der man nicht so vollumfänglich die Möglichkeit zum kompletten Wegdrücken loben muss.

Entwickler/Publisher: Square Enix & KOEI - Erscheint für: PS4, PC - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch (Text), Englisch & Japanisch (Sprachausgabe) - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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