Liebes Telltale, so geht's nicht weiter

Schluss mit dem Flickwerk an der Technik.

Seit der ersten Staffel von The Walking Dead hat Telltale einen gewaltigen Stein bei mir im Brett. Ihre hochgradig anpassungsfähige Universalformel für interaktives Geschichtenerzählen fiel bei mir lange auf wahnsinnig fruchtbaren Boden. Hiermit schien irgendwie alles möglich. Universum getauscht, Protagonist gewechselt, durch verschiedene Stile und Tonlagen hindurchgetänzelt - an einem verkaterten Sonntagnachmittag ging die neueste Episode eines Telltale-Titels eigentlich immer. Die hochkarätigen Marken und die fähigen Autoren, die ihnen packende Geschichten auf den Leib schneiderten, taten ihr Übriges, dass sich eine neue Telltale-Umsetzung für mich im Grunde zu jedem Zeitpunkt wie sichere Wette anfühlte.

Zu "Telltalen" war mein "Langmachen-und-wohlfühlen"-Erlebnis, so aufwühlend die Erzählbögen bisweilen auch sein konnten. Mir war es nur recht, dass auch jederzeit etwas Aktuelles von den fleißigen Kaliforniern - gefragt oder ungefragt - zum Spielen Spalier stand. Vor allem: Thematisch verschob sich das Erlebnis immer genug, um frisch zu bleiben. Gleichzeitig wirkten die vertrauten Mechanismen mit der Zeit immer einladender. Wie ein Lieblingspullover oder die Sonntags-Schlabberhose, von der man sich eigentlich schon vor Jahren hätte trennen sollen. Die Entscheidung zwischen einem vollkommen neuen Spiel und einer neuen Telltale-Episode fiel mir regelmäßig schwieriger, als sie sollte. Nicht immer ist man schließlich in der Laune, sich in eine neue Kampf-Engine reinzudenken, verklausulierte RPG-Systeme kennenzulernen oder sich umfassende Map-Kenntnis anzueignen.

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Telltales Batman lief auf meinem High-End-PC lange nur in 30 FPS. Das Problem ist mittlerweile behoben. Aber jetzt steht schon Telltales nächstes Projekt auf der Matte.

Ich bin diese Spielform so gewohnt, dass es mich ehrlich überrascht, mit welcher Vehemenz ich nun von den letzten beiden Telltale-Projekten abgeprallt bin. Die Autoren, die bei Batman und Guardians of the Galaxy am Werk sind, machen ihr Ding fantastisch, emulieren den Ton und das Feeling der Vorlage perfekt und wählten erzählenswerte Geschichten. Aber die Technik, nie ein starker Punkt dieser Reihe, wirkt mit einem Mal dermaßen überaltert, dass es mir schwerfällt, mich auf diese Spiele noch einzulassen. Ironischerweise liegt das - neben der Tatsache, dass Batman ohne erkennbaren Grund ewig nur mit 30 FPS auf meinem Biest von einem Computer laufen wollte - gerade daran, dass Telltale grafisch massiv aufgerüstet hat. Zumindest wenn es um die Qualität der Figuren geht, aber auch in Sachen Kantenglättung und Texturen. Diese Spiele sahen im Standbild nie schärfer und plastischer aus.

Der Startbildschirm von Guardians macht wirklich mächtig was her, Drax' und Gamoras Haut ist bis auf die Poren runter detailliert, alles läuft am PC spitzenmäßig flüssig. Aber die deutlich besser aussehenden Figuren reiben sich heute umso härter an den stocksteifen Animationen, über die selbst zu PS2-Zeiten niemand Feuer und Flamme geworden wäre. Münder klappern in Dialogen unkontrolliert auf und zu und über Star-Lords Gang würde sich selbst ein längst überholtes Boston-Dynamics-Projekt halb totlachen. Als Mensch, oder besser Humanoid, geht hier niemand durch. Klar, die Charaktere bekommen den einen oder anderen nuancierten Gesichtsausdruck hin, und wann immer das passiert, ist man sehr überrascht. Doch alle Übergänge, ja, sogar schieres Herumlaufen beim Erkunden einer Szene, sind so ungelenk und leblos, dass es mich mit einiger Wucht aus dem Erlebnis reißt.

'Peter Quill, bist Du das?' Kleiner Scherz, auch ich heiße natürlich unsere neuen Metall-Overlords wollkommen!

Das war zu Walking-Dead-Zeiten noch nicht annähernd so schlimm, weil die Figuren und die Umgebung einfacher waren und das Spiel notgedrungen vieles der Fantasie überließ. Die besseren Texturen und die aufwendigeren Effekte in Guardians versuchen nun, die für heutige Ansprüche unzulängliche Technik zu kaschieren. Dabei stellen sie den Kontrast zwischen den modernen und archaischen Elementen aber nur noch deutlicher heraus. Es führt kein Weg daran vorbei: Diese Engine muss einfach weg, Telltale trägt seit Jahren Schminke auf ein Schwein auf.

Und dann kommen natürlich noch die üblichen Qualitätssicherungsprobleme dazu. Timing- und Anschlussfehler in den Dialogen, die den einen oder anderen Scherz verhunzen, oder klobige Umgebungsobjekte, bei denen man froh ist, wenn die hübsche neue Tiefenunschärfe sich verschleiernd darüberlegt. Und wenn sich schon in der dritten Szene von Guardians mit einem Mal die Raketenstiefel von Star-Lord nicht mehr abschalten lassen und man das Spiel neu starten muss, vergeht mir die Lust, mich auf dieses Erlebnis einzulassen. Sehen die Verantwortlichen nicht, dass sich das Team mit all den Projekten längst übernommen hat? Die Entwickler brauchen dringend eine Pause und die Technik gehört hinter die Scheune geführt und mit einer Ladung Schrot aus ihrem Elend erlöst.

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Fängt auf Standbildern gut den einladenden Charme der Serie ein, in Bewegung fällt's leider auseinander: Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series.

Das Problem ist, sie sehen es vermutlich sehr wohl. Aber was ist die Alternative? Nach meinem Dafürhalten gibt es zwei Wege: Den der Reduktion auf simplere Grafik und Systeme, vielleicht sogar bis runter in Motion-Comic-Regionen. So wäre der gewaltige Output an neuen Franchise-begleitenden Serien weiterhin zu stemmen. Oder man geht technisch in die Vollen, nimmt sich einen Grafik-Baukasten wie die Unreal Engine und stellt etwas Zeitgemäßes auf die Beine. Das Problem: die neue Technik stellt höhere Anforderungen an die eingespeisten Assets und Animationen, und ich sehe irgendwie nicht, dass Telltale nun beginnt, für all seine verzweigten Dialoge Performance-Capture der Marke Naughty Dog zu betreiben. Ein detaillierterer, kunstvollerer Look würde zwangsläufig bedeuten, dass das Studio seinen Output massiv zurückfahren müsste. Telltale dürfte aber mittlerweile darauf angewiesen sein, jährlich zwei bis drei Miniserien zu veröffentlichen, weshalb eine derartige Qualitätsoffensive schwierig umzusetzen sein dürfte.

Das ist nicht die Sorte Problem, an der man sich per Multiple-Choice ohne Chance auf Versagen so oder so zur nächsten Szene vorbeipalavert. Ich möchte nicht mit den Verantwortlichen tauschen, einen praktikablen Weg aus dieser Bredouille zu finden. Trotzdem hoffe ich, dass sie es versuchen. Denn andernfalls werden all die schönen Geschichten, die dieses Studio ohne Zweifel zu erzählen in der Lage ist, künftig ungehört an mir vorübergehen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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