Quake Champions - trotz Heldenformel immer noch unverkennbar Quake

Der Archetyp hat ein paar Tricks dazugelernt.

Nun gut, ich jagte letztens noch durch Toxikk, Titanfall 2 und - immer mal wieder - durch das leider viel zu langsam voranschreitende Unreal Tournament, war also die letzten Wochen und Monate hindurch trotz meiner ausgedehnten Rainbow-Six- und Battlegrounds-Phasen immer auf Tuchfühlung mit schnellen Arena-Shootern. Tatsächlich war mir vor der offenen Beta von Quake Champions letztes Wochenende aber ein wenig Bange. Nicht nur hatte ich Bammel vor dem Tempo, auch die neuen Champions, die das jüngste Quake eher in die Richtung von Hero-Shootern wie Overwatch verlagern, stimmten vorsichtig. Was hatte das in diesem Spiel zu suchen? Eine ganze Menge, wie sich nun herausstellt. Wie gut mir Quake Champions direkt und unmittelbar von der Hand ging, das hatte ich nicht erwartet.

Den (subjektiven) Haken direkt vorweg: Bethesda ist mit seinen starken Marken einer von zwei verbliebenen Publishern, die es sich noch erlauben können, Steam mit einem eigenen Game-Launcher-Client Konkurrenz zu machen. Und die Chance lassen sie im Hinblick auch und vor allem auf das von Mikrotransaktionen finanzierte Quake Champions nicht nehmen. Übelnehmen kann man ihnen es nicht, warum gemunkelte 30 Prozent von jedem einzelnen Umsatz an Valve abdrücken, wenn man die Infrastruktur auch selbst stellen und abzüglich Traffic und Support den kompletten Lohn für seine Arbeit einfahren kann? Ich werde einem Unternehmen niemals ankreiden, marktwirtschaftlich vernünftig zu denken. Das Zähneknirschen von PC-Usern über den nächsten Client mit eigener Spielebibliothek wird dennoch eine Weile anhalten. Notiz am Rande: Um sich den Client überhaupt herunterladen zu können, muss der Adblocker zwingend aus sein, sonst gibt's zwar 'nen Ladebalken, aber ohne weitere Warnung eine leere Seite, was ich erst am Samstagnachmittag merkte.

Auch wenn das hier vielleicht den Anschein hat, die Helden sind in Sachen Handling nicht so weit auseinander, dass die Umstellung zwischen ihnen schwerfiele oder das puristische Konzept Quakes unnötig verkompliziert würde.

Das Spiel selbst - nun, es wird schnell klar, warum id Software der Meinung war, dem Gameplay mit den Champions einen frischen Dreh zu verleihen. Quake ist eben Quake, der wohl schnellste, aber auch stumpfeste Shooter, den dieses Genre je hervorbrachte. Bewegung, Zielen und Reaktionen in Reinkultur. Im Vergleich zur direkten Konkurrenz von UT wahnsinnig simple Waffen, dafür Rocketjumps und Strafe-Jumping als Tiefe spendende Movement-Ticks. Aber: In dieser systemischen Einfachheit liegt auch eine bewundernswerte Eleganz, die mit jeder neu hinzugefügten Facette auch aufs Neue auf dem Spiel steht. In der Praxis fällt das vorläufige Urteil aber sehr positiv aus: Anders als in Overwatch spielen Quakes Champions nicht unterschiedliche Rollen im großen Ganzen des Schlachtengetümmels.

Wer nicht will, muss sich um die Unterschiede zu den anderen Figuren zunächst wenig bis gar keine Gedanken machen. Bekommt man das in seiner Geschwindigkeit anspruchsvolle Bewegungsmodell, die Waffen und die angenehm in die Vertikale gezogenen Arenen in den Griff, spielt man vorne mit. Egal, welchen Champion man zu Felde führt. Eine aktive Fähigkeit - Säurespucker, brennende Plasma-Fußspuren, geradeaus gerichtetes Energieprojektil, Gesundheitsspritze etc. - und eine passive - Wallruns, hohes Gewicht, das Gegner zerquetscht, auf denen man landet, Sliden beim Ducken usw. - geben aber dennoch genügend Gelegenheit, sich in eine Figur zu vergucken, die den eigenen Spielvorlieben besonders gut entspricht. Dazu überschaubare Unterschiede in Geschwindigkeit und den Höchstwerten für Gesundheit und Panzerung. Es zielt alles eher subtil auf das persönliche Spielempfinden, denn auf größere Verschiebungen des Spielfokus je nach Figur.

Die Blood-Covenant-Karte - sieht live und in 120 FPS am besten aus.

Den ersten Abend, den ich spielte, machte ich mir über die Eigenheiten der Charaktere - die man mit Echtgeldwährung kaufen und mit Spielwährung für einen Tag "mieten" können wird (das Geschäftsmodell ist noch ein bisschen unübersichtlich) - wenig bis gar keine Gedanken und genoss das schnörkellose und beispiellos schnelle Gemetzel so, wie ich diese Spiele immer spielte und liebte: Schnell, direkt und so schön vor sich hinfließend, dass fast alles instinktiv passierte. Es ist und bleibt auch nach der Ergänzung um das schlank gehaltene Heldensystem ein Shooter, der aus dem Bauch kommt und mit seiner schwungvollen Bewegung viel süchtig machende Endorphine aus dem Hypothalamus quetscht.

Erst Sonntag begann ich, mehr mit den individuellen Eigenarten der Champions zu spielen und tatsächlich machten für mich die passiven Skills einen mindestens genau so großen Unterschied wie die aktiven. Mit dem Scalebearer von oben tödlich auf einem unachtsamen Feind zu landen und ihn so zu zerquetschen, ist unglaublich befriedigend. Wie man als leichtfüßige Nyx per Wandsprung die Levelarchitektur seinen eigenen Ideen unterwirft, war ein anderes Highlight, auch wenn vordergründig Raketensprünge und punktgenaues Zielen den Ton angeben. Eine Hero-Shooter-Anleihe darf id aber gerne noch einmal überdenken. Die ständigen Kommentare des jeweils gewählten Charakters gingen mir relativ schnell auf den Senkel.

Die Burial Chamber ist optisch noch am nächsten an alten id-Werken.

Das Feedback der Waffen unterdessen ist bei größeren Kalibern toll, das gewohnte "Woobwoobwoob"-Geräusch, das Treffer quittiert, nun um Schadenszahlen ergänzt, die aus dem Gegner purzeln, machen bei der Schlacht um den Quad Damage eine Menge nostalgische Laune. Allerdings muss ich sagen, dass die Rückmeldung, wann man selbst getroffen wird, gerade bei automatischen Waffen noch nicht optimal ist. Der blinkende Gesundheitszähler unten links reicht als Feedback irgendwie nicht aus, wenn ich auf die Bildschirmmitte starre, um sicherzustellen, dass aus meinem Feind seinerseits reichlich Ziffern sprudeln. Man hat in engen Circle-Strafe-Duellen wenig Gespür dafür, wer gerade den Kürzeren zieht, bis eben einer liegt. Daran sollte noch gearbeitet werden.

Technisch macht auf den ersten Blick Unreal Tournament mehr her, da sich das aber immer noch sehr bitten lässt, freue ich mich aufseiten des id-Software-Lagers über eine Optik, die sich nah am Original bewegt und vor allem wunderbar flüssig läuft. Keine Klagen hier, aber das war bei diesem Studio auch nicht anders zu erwarten. Und die angedrohten Loot-Boxen zu öffnen, ist schon jetzt einfach nett und in einer Weise inszeniert, dass ich die "Ich-öffne-600-Loot-Boxen-am-Stück-schaut-mir-zu"-Videos bereits auf Youtube hochladen höre. Sind zwar nur Kosmetika, aber den Sammeltrieb muss man auch erstmal so kitzeln, wie es id Software hier auf Anhieb hinbekommen hat.

Trotz meiner anfänglichen Skepsis war ich am Ende überrascht, wie sehr das hier dem Spiel glich, mit dem der Arena-Shooter seinen Anfang nahm. Die Frischzellenkur mit modernen Elementen fiel maßvoll und überlegt aus und der Champions-Faktor ist überschaubar genug, dass man dieses Spiel auch weiterhin lapidar als "Quake" abkürzen darf. Es wird wohl kein Beben wie einst durch die Spielelandschaft schicken, was könnte das schon? Wichtig ist, hier drin steckt - wenn das so weitergeht - trotzdem alles, was diese Sorte Spiel schon immer eher zu einer Lebenseinstellung machte, als zu einem weiteren, nur allzu bald von etwas Neuem beerbten Zeitvertreib. Schön, dass mit Quake wieder zu rechnen ist.

Entwickler/Publisher: id Software/Bethesda - Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: 2017

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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