"Nein, ich will wirklich nachts wiederkommen und den Laden niederbrennen." "Warum?!?" "Es gab einen guten Grund. Roderick, der Zwerg, mag sich nicht an Details erinnern, aber er vergisst nie, wer seine Rache verdient hat. Also will er nachts wiederkommen und den Laden abbrennen..." "Okayyy... Willst Du vorher noch ein paar Sachen einkaufen?" "Oh ja, ich nehme die Lederrüstung, die beiden Heiltränke und... Oh ja, ich brauche für heute Abend noch die Dietriche, um alles auszuplündern, bevor ich den Laden abfackle."

Was klingt wie eine mal wieder zu später Stunde aus dem Ruder gelaufene Pen&Paper-Rollenspielrunde, war im Prinzip genau das. Nur, dass es diesmal im "Gamemaster-Modus" von Divinity: Original Sin 2 stattfand. Das Konzept ist altbekannt. Der Spielleiter bastelt sich mit elektronischer Hilfe sein Abenteuer zusammen, danach laufen die Spieler mit ihren digital vertretenen Helden durch und der Meister reagiert auf die Dinge, die sie dann dort tun. Der bisher wohl populärste Versuch dessen dürfte Neverwinter Nights gewesen sein und so gut das alles dort gewesen sein mag, es gab diverse Probleme, die mir jedes Interesse daran abgehen ließen. Es dauerte in Neverwinter sehr lange, ein Abenteuer vorzubereiten, nicht nur, weil das Interface etwas eigenwillig war. Man musste möglichst viele Optionen im Kopf durchgehen, weil die Reaktion on-the-fly schwierig war, mitunter relativ lange dauerte und im schlimmsten Fall fast schon einen weiteren Abend des Bastelns nach sich zog. Zu viel Arbeit, holt die Bücher und Würfel, auf geht es.

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Spontane Zufallsbegegnung gefällig? Schnell ein paar Krokodile in den Sumpf gesetzt.

Dass sich Divinitys Gamemaster-Modus all dieser Dinge absolut bewusst war und auch eine Lösung für zumindest eine ganz Reihe davon gefunden hat, zeigte mein etwas provokanter Vorschlag, den Laden, in dem man sich für die Demonstration eigentlich ausrüsten sollte, niederzubrennen. Dieser war natürlich Absicht, ich wollte sehen, wie schnell das Ganze auf Grund läuft und der Spielleiter - Artem Titov, maßgeblicher Entwickler des Modus - die wenig magischen Worte "das geht leider nicht" sagen musste. Aber fürs Erste blieben sie aus. Er sagte: "Okay. Das hat noch keiner gemacht. Dein Zwerg ist ein ganz schöner Psycho. Gib mir eine Minute, wenn ihr fertig eingekauft habt."

Und es dauerte, nachdem unsere beiden Helden den Laden verließen, auch wirklich nur eine Minute, bis wir dann nachts im Spiel zurückkommen durften. Der eben noch wuselige Waffenladen war bis auf eine Wache leer, das Licht gedimmt, die Besitzer schliefen im hinteren Teil friedlich und nichtsahnend. Warum auch nicht, bisher hatte scheinbar keiner versucht, was anderes zu tun als ihnen Gold zu geben. Zeit für die nächste Herausforderung an die Macht des Meisters. "Called shot to the head" - Ich ziele auf den Kopf der Wache. In der normalen Spiel-Engine von Divinity wäre selbst ein kritischer Treffer nur der Anfang eines folgenden Kampfes, wenn die Wache nicht gerade so schwach ist, dass sie eh keine Rolle spielt. In einem Pen&Paper dagegen würde jeder Spielleiter bei einem erfolgreichen Treffer mit einer schweren Armbrust gezielt auf den Kopf einfach den Tod der Wache (ohne Helm wohlgemerkt) erklären. "Kein Problem. Würfeln bitte."

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Auf Spielerseite: Alea iacta est.

Auf dem Screen poppt ein virtueller Würfel auf, ich klicke ihn an und... 18! Fantastisch! Was bedeutet 18? "Das entscheidet der Meister", so Artem. Auf seiner Seite gibt er keine Schwelle für den Erfolg im Vorfeld, sondern muss sich selbst überlegen, was ein Erfolg sein kann und was nicht. An dieser Stelle gibt es keine feste Regel, die aus Divinity übernommen wird. Der Meister sieht die Fertigkeitswerte des Helden, kann entscheiden, dass dieser Wert zum Beispiel die Schwelle ist oder er legt eine Schwierigkeit fest, über die dann hinaus gewürfelt werden muss. Das ist ein klein wenig mehr gedankliche Arbeit für den Leiter, gibt ihm natürlich aber auch viele Freiheiten, Proben wie diese leichter oder schwerer zu machen. Eine 18 in diesem Falle - nicht nach DSA, sondern nach D&D gerechnet - war ein sehr solider Erfolg und zu meiner Überraschung fiel die Wache einfach um. In einer nicht geplanten Situation gab es ein nicht geplantes Ergebnis und die Engine gab dem Meister die Tools, das umzusetzen. In Sekunden.

Auch das Knacken der Schlösser kann als eine solche Probe gestaltet werden, oder der Meister gibt solche einfach Dinge an das Spiel ab und überlässt es einfach dem Fertigkeitswert des Helden und lässt die Regel-Engine von Divinity machen. Da mein Zwerg zwar ein guter Schütze, aber ein schlechter Dieb war, blieben die Schränke zu. "Wenn Du die Schlösser aufbrechen willst, wird das eine Menge Krach machen. Willst Du das wirklich tun?" Nein, wollte ich nicht, meine ursprüngliche Mission stand noch aus. "Nein, ich werfe eine Brandbombe in den hinteren Teil des Hauses." Roderick, der Zwerg, war mein erster chaotisch-böser Charakter in über 20 Jahren. Was folgte, war durchaus beeindruckend. Wiederum, statt einfach eine Kampfrunde mit dem Vorteil für mich zu starten, breitete sich das Feuer und der Rauch schnell aus, das Haus stand schnell zu einem guten Teil in Flammen und wir mussten den Rückzug antreten, da wir durch den Rauch schon Lebenspunkte einbüßten. Voller Erfolg, der pyromanische Einstieg in das Abenteuer war gelungen und Divinitys Spielleiter-Werkzeige hatten gezeigt, wozu sie in der Lage sind.

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Auf Spielleiterseite: Würfeln bitte!

Um zu erklären, wie das im Hintergrund, also auf dem Screen des Meisters funktionierte. Ihr seht die Spielszene so, wie ihr sie gebaut habt. Ihr habt Einfluss auf viele Umweltaspekte wie Tageszeit, Licht und die generelle Atmosphäre wie Nebel und ähnliche Dinge. Mit ein paar Reglern und Klicks ließen sich so die Tageszeit ändern, die Fackeln löschen und die NPCs in den hinteren Teil ins Bett schicken. Die eine Wache war eh schon da, die anderen wurden mittels Klick entfernt und schon hatte man den Laden, der nur für das Tagesgeschäft gedacht war, in die Nacht verfrachtet. Jede Figur, auch Spielercharaktere, kann mit einem Klick getötet, aber auch wiederbelebt werden, was den Schuss auf den Kopf außerhalb des Kampfsystems leicht machte. Die Proben sind nicht an große Konditionen gebunden, man sagt dem Spieler mit zwei Klicks, auf was er würfeln soll, und dann mit einem weiteren Klick, ob er Erfolg hatte. Dies kann direkt an Werte gebunden oder ein freier Wurf zur eigenen Interpretation sein.

Das Feuer schließlich war das kleinste Problem: Divinity: Original Sin 2 liebt Bodenflächen. Feuer breitet sich in Öl-Pfützen aus, Wasser lässt sich mit Blitzen in eine Falle verwandeln und so weiter. Es ist auch im zweiten Teil ein wichtiger Aspekt des eigentlichen Spiels, also gibt es so simple wie mächtige Tools, um das im Spielleiter-Modus umzusetzen. Ihr könnt es euch wie einen mit Echtzeit-Pinsel vorstellen, mit dem ihr Feuer, Öl, Rauch, Nebel und mehr verteilen könnt und so war es leicht möglich, dass sich das Feuer und der Rauch kontrolliert - für den Meister - ausbreiten, während wir aktiv spielten. Im Grunde war also eine komplett neue, nicht vorbereitete komplexe Szene in weniger als einer Minute realisiert.

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Auf solchen Karten plant ihr die Etappen eures Abenteuers. Ein paar werden mitgeliefert, aber ihr könnt jedes beliebige Bild nutzen.

Nach ihrer "Heldentat" zog unser Heldenduo aus und traf bald auf eine Szene an einer Waldgabelung, an der ein großer Wolf an den Resten eines Zugpferdes knabberte. Ein hübsch gestaltetes Fenster poppte auf, erklärte ein wenig die Szene im Detail, der Meister schmückte sie in Worten noch zusätzlich ein wenig aus und drei Optionen zeigten sich auf dem Screen. Angriff, Ausweichen und weiter Erkunden. Mir gefiel nichts davon, die Engine musste erneut getestet werden: "Ich habe hier eine Fertigkeit, die sich 'Sprechen mit Tieren' nennt. Ich will friedlich mit dem Wolf kommunizieren." Wieder: "Okay, eine Sekunde... Da, bitteschön." Eine vierte Option poppte auf: "Versuche mit dem Wolf zu sprechen."

Ihr könnt an Schlüsselstellen diese Karten einbauen und diese Optionen vorgeben, aber es ist danach keineswegs fest im System. Zum einen könnt ihr im Meister-Interface mit Leichtigkeit diese Karte aufrufen und neue Optionen einbauen - wie hier geschehen - oder sie einfach ganz vergessen und auf die Aktionen der Spieler eingehen. Ein paar erfolgreiche Proben später wusste ich nicht nur, dass der Wolf zu ein paar Goblins gehörte, die die Gegend unsicher machen, sondern auch, dass seine Loyalität ihnen gegenüber begrenzt ist. Für das Versprechen, neues - manchmal ein wenig geröstetes - Futter für den Wolf, den ich spontan "Fluffy" taufte, zu finden, schloss er sich der Gruppe an. Nicht als spielbarer Charakter, sondern als befreundeter NPC, der danach auch in Kämpfen aushilft.

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Genauso hier: Bei diesen Entscheidungs-Situationen könnt ihr schnell Optionen nehmen oder hinzufügen und auch beliebige eigene Bilder nutzen.

An diesem Punkt wurde langsam die Zeit knapp, denn was eigentlich zehn Minuten Ausrüsten im Laden und ein kurzer Kampf mit einem Wolf sein sollten, zog sich durch die ungeplanten Aktionen gut über eine Stunde hin, aber nicht, weil Artem immer wieder lange gebraucht hätte, um sein Abenteuer anzupassen. Im Gegenteil, diese Pausen waren vielleicht zusammengerechnet fünf Minuten lang, der Rest war eine sehr unterhaltsame Mischung aus ein wenig Computerspiel und viel sehr typischer Pen&Paper-Gruppeninteraktion. Ziemlich genau das, was man hier im Idealfall erwarten darf: Ein mächtiges, aber doch einfach zu nutzendes und vor allem flexibles Tool für den Spielleiter, um sein Abenteuer zu lenken, die Spieler durch dieses nicht zu sehr einzuschränken und einfach eine gute Rollenspielsession zu leiten.

Ein genauerer Blick auf dieses Tool zeigt eine durchdachte Oberfläche, die vielleicht eine Stunde Einarbeitung erfordert, um sicher und zügig auf Aktionen der Spieler zu reagieren. Vorbereitung ist natürlich Pflicht, aber das relativ umfangreiche Abenteuer, von dem wir das meiste verpassten - es gab noch Goblin-Höhlen, ein Dorf, das man vielleicht auch hätte abfackeln können und mehr -, dauerte in der Erstellung mit allen Begegnungen, Feinden, NPCs und kleinen Quests keine fünf Stunden. Ausgehend davon, dass wir schon in etwa 10 Prozent dieses Inhalts über 90 Minuten zubrachten, kann Divinitys Gamemaster-Modus es schaffen, mindesten auf ein 1:1-Verhältnis zu kommen: Für jede Stunde Vorbereitung bekommt ihr wenigstens eine Stunde Spielzeit. Davon waren Neverwinter und auch jedes andere Tool dieser Art sehr weit entfernt. Wie viel Übung man braucht, um so ein Abenteuer in der Zeit zu stricken, das werden wir dann sehen, wenn der Modus verfügbar ist - was jetzt in der Beta-Zeit noch nicht der Fall sein wird.

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Das Gelände ist für den Moment noch definiert, lässt sich aber leicht nach euren Wünschen ausstaffieren.

Auch gibt es zumindest bis zum Release des ganzen Spiels noch eine Einschränkung: Jedes Abenteuer beginnt mit einer Karte - ein Screen, auf dem ihr auch jedes beliebige JPG laden könnt -, auf der ihr dann Orte setzt. Diese werden miteinander verknüpft und so bekommt ihr den Weg, den die Helden gehen können. Diese Orte sind zum Beispiel der Laden, das Dorf, die Wegkreuzung im Wald und so weiter. Alle diese Orte sind im Moment als Templates vorgegeben. Es soll eine ganze Menge geben, die ihr nutzen könnt, aber das Tool, eigene Orte von Grund auf zu entwerfen, wird Larian erst nach dem Release von Divinity: Original Sin 2 überarbeiten und benutzerfreundlicher machen, schlicht, weil ihnen vorher die Zeit dafür fehlt. Natürlich hat das eigentliche Spiel Vorrang. Angesichts der vielen Möglichkeiten, in den vorhandenen Gebieten komplexe Abenteuer zu entwerfen, sollte das aber erst einmal genug Auslauf für ambitionierte Spielleiter sein, um sich auszutoben und sich mit all den Möglichkeiten vertraut zu machen.

Ich war weit beeindruckter, als ich es je erwartet hätte. Was ich gedacht hätte, das passiert, ist, dass wir durch ein lahmes, selbstgebasteltes Abenteuer stolpern und der Meister nur manchmal hier und da was anklickt, was er sich so ausgedacht hat. Spieler-Kreativität wäre nicht gefragt. Das Gegenteil war der Fall: Auf fast jeden absonderlichen Wunsch meines psychotischen Zwerges gab es eine Antwort, die Szene konnte manchmal nur in Sekunden angepasst werden und es entfalteten sich eigene kleine Randabenteuer, die so nicht vorhergesehen waren, aber ein integraler Bestandteil jeder guten Pen&Paper-Runde sind. Nicht alles wird immer möglich sein, aber eine im Spielablauf so flüssige Wechselbeziehung aus dem Screen-Geschehen und dem verbalen Hin und Her zwischen Spielern und Spielleiter, die dann auch für diesen noch ohne zu viel Aufwand zu erstellen ist... Ich würde niemals sagen, dass das eine gute P&P-Runde ersetzen kann. Aber wenn ihr einfach nicht die Zeit oder Möglichkeit habt, euch alle an einen Tisch zu setzen und einfach einen netten Abend im Chat mit einem kleinen - oder auch größeren - Abenteuer verbringen möchtet, fast so, als würdet ihr zusammensitzen, dann könnte der Gamemaster-Modus von Divinity: Original Sin 2 der bisher mit Abstand beste Ansatz sein, das zu realisieren.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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