Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Traut euch endlich! Fire Emblem für Anfänger

Worum ging es die 27 Jahre noch mal?

In Kürze kommt ein neues Fire Emblem - okay, nicht ganz neu, FE Echoes: Shadows of Valentia ist ein aufwendiges Remake des zweiten Teils -, weitere folgen dieses und nächstes Jahr, auch auf der Switch. Inzwischen gehört die Reihe aber zu denen, bei denen die langjährigen Fans aus dem Häuschen sind, jeder andere nach all den Jahren und Spielen aber schon längst nicht mehr weiß, ob er einsteigen kann oder sollte. Also: Wo anfangen bei einer Serie, die es je nach Zählweise auf ein Dutzend bis 15 Einträge schafft? Wann einsteigen in eine Handlung, die sich zwar jeder übergeordneten Kontinuität entzieht, aber trotzdem in unregelmäßigen Abständen zyklisch aufeinander aufbaut? Und warum zur Hölle flirten die Charaktere eigentlich häufiger als sie kämpfen?!

Ja, Fire Emblem hat einen drolligen Anime-Look. Nein, davon solltet ihr euch nicht täuschen lassen.

Kurz erst einmal das Grundlegende: Fire Emblem, egal welches, war nie ein Spiel, das man einlegt und in fünf Minuten drinsteckt. Ihr müsst euch den Reiz dieser Spiele schon erarbeiten und neben großzügig einkalkulierter Einarbeitungszeit eine gesunde Portion Aufgeschlossenheit gegenüber Japano-Klamauk in all seinen wunderbar schrägen Facetten mitbringen. Nintendo weiß um diesem Umstand und ging den Neugierigen unter euch im Versuch, initiale Berührungsängste abzubauen, zuletzt ein paar große Schritte entgegen. Nicht völlig erfolglos, immerhin sind „diese Smash-Bros.-Typen" inzwischen ganz gut rumgekommen, sei es in Crossover-Spielen, als Amiibo-Staubfänger oder in diversen eigenen Spielen. Überhaupt kann es so schlecht nicht um eine Reihe bestellt sein, die derweil sogar mit einer eigenen Nintendo-Direct-Konferenz bedacht wird. Doch trotz aller Achtungserfolge blieb die krude Mischung aus Rundenstrategie, Dating-Sim und Seifenoper für viele ein ewiger „Muss ich irgendwann mal nachholen"-Dauerbrenner.

Die Handlung

Die seit 27 Jahren von Intelligent Systems entwickelten Strategiespiele mögen viele Stärken haben - ihre Geschichten gehörten bislang weniger dazu. Ohnehin solltet ihr wohl kaum allzu viel Stringenz von einer Reihe erwarten, die selbst ihrem namensgebenden "Fire Emblem" mit jeder Iteration eine andere Manifestation verpasst: Mal bezeichnet der Begriff ein Schwert, mal einen Schild, so gut wie immer aber eine wie-auch-immer-geartete royale Insigne, die Macht und Weisheit und all das gute Zeit verspricht, aus dem Geschichten dieser Bauart für gewöhnlich gezimmert sind. In hübscher Regelmäßigkeit konkurrieren also zwei Königreiche um ein solches Objekt und dieser Aufbau ist dann auch am ehesten der kleinste gemeinsame Nenner inhaltlich sonst eher schwer zusammenzubringender 50-Stunden-Epen.

Auf den ersten Blick sieht das alles nach beliebiger 08/15-Rundenstrategie aus. Ihr müsst (und solltet) schon etwas graben, um zu verstehen, wofür die Reihe von ihren Fans verehrt wird.

Viel Schwarz-Weiß-Malerei und wenig filigrane Abstufungen dazwischen gehören zum Standardrepertoire einer Erzählweise, die mit Wohlwollen noch als "klassisch" bezeichnen werden könnte und erst seit kurzem ein wenig in die Gänge kommt. Der stets blaublütige Protagonist verkörperte diesen zur Routine verengten Blickwinkel schon immer besonders prominent. Erst im neunten Teil ("Path of Radiance" auf dem GameCube) wechselte die Perspektive in die Sicht eines nicht-adeligen Hauptcharakters, wodurch notwendigerweise auch die so häufig genutzten Versatzstücke, aus denen die Fire-Emblem-Geschichten bislang bestanden, variiert werden mussten. Zusätzliche Komplexität erzeugte die inhaltliche Fortführung im direkten Wii-Nachfolger "Radiant Dawn" - ein ungewöhnlicher Schritt einer Reihe, die zumeist aus Einzelwerken besteht. Das Ergebnis dieser Zwei-Spiele-Liaison war kein Game of Thrones, aber ein wichtiger erster Schritt auf einem holprigen Weg, den Intelligent Systems bis heute beschreitet. In der Summe sind auch die Geschichten aktueller Teile in zweieinhalb Sätzen erzählt, aber es wäre unfair, keinen Fortschritt in Sachen Dramaturgie, Präsentation und dergleichen erkennen zu wollen.

Der Reiz

Nachdem das aus der Welt wäre, können ich das Versprechen dieses Artikels einlösen und über die zahlreichen Vorzüge dieser Spiele sprechen. Irgendeinen Grund muss es schließlich geben, dass Nintendo ihnen seit dem am 20. April 1990 veröffentlichten NES-Erstling nicht den Stecker gezogen hat. Tatschlich gib es sogar jede Menge davon und im Laufe der Jahre kamen kontinuierlich neue hinzu.

Als diese Reise 1990 ihren Anfang nahm, war noch nicht recht abzusehen, dass sie einmal zu den wichtigsten Marken Nintendos werden würde.

Wer damals von Fire Emblem sprach, verlor sich vor allem in Gesprächen über anspruchsvolle Rundenstrategie im High-Fantasy-Szenario mit starken Rollenspieleinschlag. Spieler verschoben unterschiedlichen Klassen zugeordnete Figuren, jede davon mit eigenen Stärken, Schwächen und Statuswerten. Der nach einem Treffer darniederliegende Schwarzmagier, die Bogenschützin für den Fernkampf, der berittene Söldner mit enormer Reichweite - sie alle sammelten Erfahrungspunkte und damit wichtige Stufenaufstiege. Für Hinterherhinkende war es nämlich schnell Essig mit dem Abenteuer, denn wer einmal besiegt wurde, blieb das auch. Charaktere waren dank Permadeath kein beliebig ersetzbares Kanonenfutter, sondern nahezu unverzichtbare Einheiten, die mühselig hochgepeppelt werden mussten. Eine bis heute bestehende Faustregel: Je schwächer neue Kämpfer zu Beginn sind, desto fiesere Berserker werden sie später. Es lohnt sich also, sie - geschützt in der zweiten Reihe - über das erste Dutzend Schlachtfelder zu schleifen.

Im Laufe der Jahre ergänzten kleinere Verbesserungen und neue Funktionen diese lange Zeit äußerst erfolgreiche Formel, die es 2004 auch erstmals nach Europa schaffte. Der "Never change a running system"-Prämisse treubleibend blieb es jedoch fast zwei Jahrzehnte bei dezenten Detailänderungen, bis der Motor irgendwann doch zu stocken begann. So sehr sogar, dass der "Awakening" genannte 3DS-Erstling zum Gradmesser werden sollte: Würden weniger als 250.000 Einheiten abgesetzt, hätte dies das Ende der Reihe bedeutet. Mit der Pistole auf der Brust setzten die Entwickler erstmals viele der bis dato als zu gewagt, kompliziert oder aus-welchem-Grund-auch-immer-verworfenen Konzepte um - und katapultierten die Reihe mit einer modernisierten Formel endgültig aus ihrem Nischendasein. Konkreter: Sie kreuzten die rollenspielige Rundenstrategie mit einer, nun, Dating-Sim.

Erkennt ihr das Gesicht des Lanzenträgers im unteren Teil des Bildes? Nein? Eben. Fire-Emblem-Spiele sind durchzogen von Witzchen wie diesen und ich liebe sie alle.

Mehr als je zuvor besaßen die unzähligen Charaktere eines jeden Teils elaborierte Hintergrundgeschichten und, ungleich wichtiger, eine mehr oder minder einzigartige Persönlichkeit. Ihr trauert nicht länger ausschließlich um den mächtigen Ritter, der als Tank die halbe Karte im Alleingang aufgeräumt hat. Ihr vermisst vielmehr den leicht trotteligen Kellam, sein gutes Herz und die Eigenart, selbst als Zwei-Meter-Hühne von Freund wie Feind gleichermaßen übersehen zu werden. Ein Gag übrigens, den Nintendo auf dem Cover von Awakening zu verstecken sich nicht zu blöd war (wie es unser Stereotyp des humorlosen Deutschen verlangt, fehlt der hiesigen USK-Version dieser augenzwinkernde Spaß allerdings.

Inzwischen werden allen Einheiten seitenlange Dialoge in den Mund gelegt, viele davon humorvoll, zahlreiche romantisch, nahezu alle optional. Dieser Mut zum Überschwang der Autoren gipfelt in zig Kombinationen verschiedener Techtelmechtel innerhalb der Truppe, inklusive völlig skurriler "Waifu"-Momente. Jeder kann jeden heiraten (seit dem 2016 veröffentlichten Fates gibt es auch gleichgeschlechtliche Ehen) und eine Einheit bilden, im wahrsten Sinne: Das wechselseitige Vertrauen sich nahestehender Charaktere hat auf dem Schlachtfeld einen ganz pragmatischen Vorteil, erhalten entsprechende Kämpfer verschiedene Boni, deren gezielter Einsatz nicht selten kampfentscheidend ist. Und wenn ein Pärchen sich wirklich mag, bringt es sogar ein gemeinsames Kind zur Welt, das anhand fester Algorithmen die Werte und Fähigkeiten der Eltern vererbt bekommt. Pokémon? Ich bitte euch.

Erbe und Bedeutung

Nun war schachbrettartige Rundenstrategie 1990 längst ein gesetztes Genre. Selbst Intelligent Systems hatte knapp zwei Jahre zuvor mit Famicom Wars (aus dem später die viel zu früh eingestellte Advance-Wars-Serie werden sollte) bereits einiges zu dessen Popularisierung beigetragen, insofern besetzte Fire Emblem ein auf den ersten Blick bestelltes Feld. Auch Permadeath kannte man vor knapp 30 Jahren bereits, nicht allerdings die Vehemenz und Kompromisslosigkeit, mit der dieses Nischen-Feature zum bestimmenden Element einer erfolgreichen Halbwegs-Mainstream-Reihe hochstilisiert wurde.

Kleiner Tipp: Solltet ihr nach diesem Artikel die Bedeutung des Wortes 'Waifu' googeln, wäre es vielleicht keine schlechte Idee, die Safe-Search-Einstellung zu aktivieren. Andernfalls garantieren wir für nichts.

Die eigentliche Leistung der Entwickler liegt indes woanders, genauer: an der Schnittstelle zwischen anspruchsvoller Rundenstrategie und motivierenden Rollenspielkomponenten. Fire Emblem vermählte diese Spielarten und legte damit den Grundstein eines Subgenres, das einige Jahre später mit Final Fantasy Tactics in seiner vielleicht vollsten Blüte stand - und in Form von Reihen wie Tactics Ogre und Disgaea (auch so ein Kandidat für einen ähnlich gelagerten Artikel) zum Teil bis heute fortbesteht. Durch die später hinzugefügten Anmie-Dating-Elemente grenzt sich Nintendos Underdog inzwischen erfolgreich von inspirierten Nachzüglern wie diesen ab.

Das kommt demnächst

Innerhalb von vier Jahren vom bereits gemachten Totenbett zum quicklebendigen Superstar in Nintendos B-Riege - eine Leistung, die Fire Emblem erst mal jemand nachmachen muss. Seit dem schicksalshaften Awakening jazzt sich die Reihe zu immer neuen Rekorden auf, am besten ablesbar ist das an der sportlichen Frequenz neuer Einträge. Erst 2016 erschien mit Fates eine hochwertige Doppelveröffentlichung, dieses Jahr folgte bislang der mobile Free-to-play-Ableger Heroes und ab nächstem Mittwoch dann Shadows of Valentia, das 3DS-Remakes des zweiten Serienteils. Im Herbst soll der Dynasty-Warriors-Zwilling Warriors neue Fans erschließen, bis nächstes Jahr schließlich ein neues Fire Emblem auf der Switch erscheint.

Die Qual der Wahl: Mit welchem Teil den Einstieg wagen?

Es gibt, zugegeben, übersichtlichere Software-Kataloge. Umso mehr stellt sich die Frage: Mit welchem Teil sollte man in die Reihe einsteigen? Da dessen 27-jährige Geschichte von keinem roten Faden durchzogen wird, könnt ihr grundlegend wenig falsch machen; auch der Umstand, dass die ersten sieben Spiele nie bei uns erschienen sind (wenn man von anderthalb Remakes absieht), schränkt die Auswahl erheblich ein. Und falls ihr nicht gerade eine Vorliebe für den angestaubtem GBA habt oder annähernd 100 Euro für einen der zwei 3D-Teile auf dem GameCube bzw. der Wii ausgeben wollt, bleiben im Wesentlichen die modernen 3DS-Veröffentlichungen übrig. Als Remake des zweiten Teils fehlen dem kommenden Shadows of Valentia einige Neuerungen moderner Teile, was es zum puristischeren, aber womöglich auch weniger herausragendem Einstieg macht. Bleiben Awakening und Fates: Großartige Spiele, mit denen ihr nichts falsch machen könnt - sofern ihr ihnen endlich eine Chance gebt.

In diesem artikel
Verwandte Themen
Über den Autor
Gregor Thomanek Avatar

Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.

Kommentare