Gwent: Spielregeln, Wann passen, Tutorial, Kombos

Wie der Spielrhythmus ausfällt und wann man am besten passt.

Endlich nicht mehr The Witcher 3 starten und die langen Ladezeiten hinnehmen, wenn man gemütlich eine Runde Karten kloppen will. Gwent: The Witcher Card Game ist die Auskoppelung in Form eines für jeden kostenlosen Free-to-Play-Spiels, das euch die bekannten Inhalte und noch vieles mehr liefert, allein schon, weil die komplette Benutzeroberfläche überarbeitet wurde. Außerdem tretet ihr online gegen andere Leute an, was die alten Tricks aus Witcher 3 entwertet. Dort waren es NPCs, die sich teils auf die Schippe nehmen ließen. Das funktioniert mit einer erfahrenen Online-Community deutlich seltener, natürlich je nach Gegner, der am andere Ende der Leitung sitzt. In diesem Kapitel klären wir, worum es bei Gwent überhaupt geht und wie ihr das möglichst zügig verinnerlicht.

Tutorial und Regeln

Jedem Gwent-Anfänger sei nach dem ersten Spielstart empfohlen, zunächst das Tutorial im Hauptmenü zu starten (zu finden unter "Einzelspieler" - "Herausforderungen" - "Grundlagen"). Es nimmt etwa eine Viertelstunde in Anspruch und verdeutlicht anhand verständlich geschriebener Texte, welchem spielerischen Ablauf Gwent folgt. Danach kennt ihr die groben Grundlagen, wisst in etwa, wie das Spiel tickt, und solltet dies im Rahmen einiger Übungsspiele gegen die CPU festigen. Wenigstens ein paar Runden lang, bevor man sich in den Online-Modus gegen andere Spieler wagt.

  • Spielziel: Generell geht es in Gwent darum, den Gegner mithilfe der eigenen Spielkarten so zu schlagen, dass man am Ende einer Runde mehr Punkte als er auf dem Konto hat (man spricht von einer höheren Gesamtstärke). Ein Match dauert maximal drei Runden, bis einer von beiden Spielern zweimal gewonnen hat. Klingt einfach, was?
  • Regeln: Wie es bei Kartenspielen in den meisten Fällen so üblich ist, ziehen ihr und euer Gegner abwechselnd. Einer beginnt und spielt eine Karte aus, danach der andere, dann wieder der Erste und immer so weiter. Das geht so lange, bis die Runde vorbei ist (also sämtliche Karten gelegt sind, was eher selten passiert) oder bis jemand der beiden Kontrahenten passt. Nach dem Passen kann derjenige in der laufenden Runde keine Züge mehr vornehmen, der Kontrahent dagegen schon, und zwar so viele, wie er will. In der zweiten Runde zieht jeder Spieler zwei neue Karten vom Stapel, in der dritten, falls es so weit kommen sollte, nur noch eine.

Warum sollte man dann passen?

Dafür gibt es verschiedenste Gründe. Man muss verinnerlichen, dass sich ein Gwent-Match über drei Runden erstrecken kann und nicht bereits nach einem Teilsieg vorbei ist. Das bedeutet, man muss mit den Karten auf der Hand im schlimmsten Fall auch drei Runden lang auskommen, ohne dass man sich auf großen Nachschub verlassen könnte. Diesen Rhythmus zu verinnerlichen und sich im Notfall zurückzunehmen, das kann ein wenig dauern. Es ist selten sinnvoll, gleich in der ersten Runde das komplette Pulver zu verschießen und in der zweiten dann mit einem Blatt aus Schwächlingen dazustehen.

Das Passen ist eine gute Möglichkeit, den Gegner für Folgerunden in den Nachteil zu bringen. Ein kleines, einfaches Beispiel: Euer Kontrahent macht den ersten Zug und legt eine Karte mit einem Stärkewert von 8. Ihr seid danach an der Reihe, habt aber keine Einheit, die euch höher bringt als diese 8 (weder durch ihren Stärkewert noch durch Angriffe auf die Gegnerkarte). Nehmen wir an, ihr könntet maximal eine 7 ohne weitere Effekte legen, kämt also mit diesem ersten Zug nicht darüber. Sobald euer Gegner danach an der Reihe ist, steht es 8:7 für ihn und ihr habt beide jeweils eine Karte verbraucht.

Der Gegner könnte nun passen. Das bringt ihm den Vorteil, dass ihr noch mindestens eine weitere Karte in dieser Runde opfern müsstet, um die 8 zu schlagen. Ihr startet zugunsten des Rundensieges also mit einer Karte weniger in die zweite Runde. Bleiben wir bei unserem Beispiel, hättet ihr bereits passen können, direkt nachdem der Gegner die 8 zur Eröffnung gelegt hat. So verliert ihr zwar Runde 1, habt jedoch immer noch euer komplettes Deck auf der Hand und bekommt in Runde 2 sogar zwei Karten dazu.

Passen lohnt sich also immer dann, wenn der Gegenspieler euch mit seiner Punktzahl weit voraus ist und ihr viele Karten aufbringen müsstet, um den Vorsprung einzuholen und aufzuschließen. Akzeptiert lieber die Niederlage und rechnet sie in euren Spielverlauf mit ein, falls überhaupt möglich, statt im Vorfeld der entscheidenden Runde bereits alles rauszuhauen.

Kartenreihen

Auf beiden Seiten des Schlachtfeldes seht ihr drei unterschiedliche Reihen: jeweils eine für Nahkampf-, Fernkampf- und Belagerungseinheiten. Anhand des Symbols auf den normalen Einheitenkarten erkennt man, für welche Reihe die entsprechende Karte entworfen ist. Seht ihr dort ein Schwert, kann sie nur in die erste Reihe. Eine Armbrust deutet auf die mittlere Reihe hin, ein Katapult auf die hintere. Einheitenkarten, die mit zwei zum Kreis geformten Pfeilen versehen sind, können dagegen in einer beliebigen Reihe platziert werden. Warum man diese Unterscheidung verinnerlichen sollte, das lest ihr am besten auf der Seite für die Karten mit Wettereffekten LINK nach.

Kombos

Ein umfangreiches Thema, zu dem sich bei jeder Fraktion andere Erkenntnisse ergeben. In aller Kürze: Neben den normalen Einheitenkarten, die nur einen Zahlenwert und sonst nichts haben, gibt es viele andere Karten mit Zusatzeffekten. Beispielsweise solche, die den Wert einer Nicht-Gold-Einheit und all ihrer Kopien in einer Reihe um zwei Punkte anhebt. Oder das Horn des Kommandanten, das den Wert von Silbereinheiten in einer Reihe glatt verdoppelt. Diese Karten sind der Schlüssel zum Sieg. Macht euch mit ihnen vertraut und probiert aus, wann man sie am besten einsetzt. So lässt sich eine scheinbar verlorene Schlacht noch einmal kippen und der Punktestand auf einen Schlag vervielfachen.

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Weitere Tipps

  • Wenn ihr an der Reihe seid, eine Karte zu legen, habt ihr nur eine bestimmte Zeit dafür zur Verfügung. Allerdings könnt ihr jederzeit, selbst wenn der Gegner am Zug ist, eure Karten durchgehen und gucken, welchen Effekt sie erzielen, wie stark sie sind und so weiter. So lässt sich der nächste Spielzug über einen längeren Zeitraum planen, ohne in Zeitnot zu geraten.
  • Entscheidet euch anfangs für eine Fraktion und spielt diese über einen längeren Zeitraum. Nur so kriegt man ein Gefühl dafür, was ihren Stil ausmacht und welche Tricks und Kniffe es gibt, um besser zu sein als der Gegner. Mit der Zeit sammelt ihr Erfahrungen und neue Karten für diese Fraktion.
  • Spielt mit verschiedenen Zusammensetzungen und erstellt euch eigene Decks in der Deckschmiede. Dort könnt ihr weniger benutzte Karten aussortieren und solche, die eurem Spielstil nicht entsprechen.
  • Einen Blick wert ist auf jeden Fall die Gwent-DB. Dort stellen User eigene Decks zusammen und sie anderen als Inspiration zur Verfügung. Wer wissen möchte, womit andere so erfolgreich sind, findet dort mehr als genug Anregungen.

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