Farpoint - Test: Gestrandet im VR-Weltall

Ich kann fühlen, wie mir die Bugs ins Gesicht springen.

Die vielleicht überzeugendste Verwendung von PlayStation VR bislang - vor allem mit Ziel-Controller. Aber mit Schießbuden-Gameplay.

Gerade habe ich mich selbst in ein Kabel gewickelt, mit einem Stück Plastik in der Luft herumgefuchtelt, geflucht, wäre fast vom Stuhl gefallen und habe eine leuchtende Plastikkugel in meinen Bauch gedrückt. So würden Außenstehende beschreiben, was ich in Farpoint gerade erlebt habe. Die unumstößliche Wahrheit ist aber, dass ich ein Gewehr in der Hand hatte, das Magazin auf ein bösartiges Insekten-Alien geleert habe, anschließend zu meiner Shotgun wechselte und plötzlich das Gefühl hatte, hinter mir könnte etwas sein, weshalb ich versucht habe mich umzudrehen. Es ist wirklich so: In Farpoint fühlt man sich, als hätte man ein Gewehr in der Hand. Schuld daran ist hauptsächlich der neue Ziel-Controller für PlayStation VR. Der mag zwar seltsam aussehen, vermittelt aber bestens das Gefühl, beide Hände an einer Knarre zu haben. Und das ist wirklich beeindruckend.

Aber von Anfang an: Entwickler Impulse Gear präsentiert euch mit Farpoint eine Science-Fiction-Geschichte. Dr. Moon und Dr. Tyson haben eine seltsame Wolke im All untersucht und wurden dann in ein Wurmloch gezogen. Ihr schlüpft in die Rolle eines Piloten, der hinterherfliegt, auf einer fremden Welt strandet und zunächst rekonstruieren muss, was überhaupt passiert ist. Vor Ort macht ihr euch auf die Suche nach Überlebenden. Deren Spuren könnt ihr vor allem über holographische Aufnahmen verfolgen, die ihr hier und da findet. Die müsst ihr dann mit eurem Gewehr scannen und erfahrt so, was die Crew vor Ort gefunden hat.

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You never walk alone: Farpoint lässt sich auch im Koop-Modus spielen.

Und hier kommt der große Unterschied zu Titeln wie Rush of Blood: Ihr seid eben gerade nicht auf Schienen unterwegs, sondern könnt euch frei durch die Spielwelt bewegen. Eure Figur geht jeweils grob in die Richtung, in die euer Gewehr zeigt, zusätzlich drückt ihr einen Analog-Stick nach vorne. Ich ging davon aus, dass ein solcher Bewegungsmechanismus bei mir umgehend Übelkeit hervorrufen würde, weil das nämlich bislang häufiger der Fall war, wenn ich VR-Brillen auf dem Kopf hatte, die Bewegung in der Brille aber nicht tatsächlich der meines Körpers entsprochen hat. Aber: Das ist nicht passiert. Ich hatte und habe bei jedem Spielbeginn auch jetzt noch ein winziges Schwindelgefühl am Anfang und gewöhne mich nach etwa einer Minute vollends an die Bewegungsabläufe.

Und dann spielt sich Farpoint so, wie sich viele Shooter spielen. Ihr lauft von einem Punkt zum anderen, knallt dort jede Menge Monster ab, die mehr als inspiriert von den Bugs aus Starship Troopers sind, und lauft dann zum nächsten Kontrollpunkt, wo ihr höchstwahrscheinlich wieder ein bisschen mehr über die Story erfahrt. Im Menü dürft ihr wählen, wie ihr euch umdrehen wollt: in kleinen Schritten, in großen Schritten oder auf Tastendruck. Meine präferierte Option war die voreingestellte: gar nicht. Denn Umdrehen ist selten bis gar nicht nötig, die Spielerfahrung bewegt sich im Grunde ständig vorwärts, obgleich ihr manchmal zurückweichen müsst, um nicht in Feindmassen hineinzulaufen.

Was in einem gewöhnlichen Shooter auf dem Fernseher ein echtes Manko wäre, fällt in Farpoint aber kaum auf. Tatsächlich habe ich selten ein so immersives Spiel erlebt. Nach längeren Gefechten bin ich manchmal für ein paar Sekunden nicht weitergelaufen, um durchzuatmen. Ich habe dann mein Plastikgewehr auf meine Beine gelegt und nach unten gesehen. In diesen Momenten blendet das Spiel als eine Art Hologramm hinter dem Spielgewehr den tatsächlichen Plastikcontroller ein. Und immer wenn das passiert ist, war ich ganz und gar überrascht, keine echte SciFi-Kriegswaffe in der Hand zu haben. Mehrfach wollte ich an die Mündung des Gewehrs greifen, nur um zu merken, dass sie nicht da ist. Manchmal wollte ich meine Knarre einfach weiter vorn greifen und war überrascht, dass ich plötzlich den Gummiball eines PlayStation-Move-Controllers in der Hand hatte.

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Der Kollege links macht es richtig. Besser in Deckung gehen.

Ich möchte nicht ausschließen, dass mein Kopf leicht zu betrügen ist und andere von dieser Erfahrung weniger beeindruckt sind. So ein VR-Gefühl kann sich von Person zu Person ja sehr unterscheiden. Zumindest kann ich aber sagen, dass Farpoint beeindruckend ist und weit über alles hinausgeht, was Sony bisher für seine VR-Brille veröffentlicht hat. Übrigens empfehlen die Entwickler, das Spiel im Stehen zu spielen. Das empfand ich persönlich als etwas anstrengend. Die beste Erfahrung habe ich in einem drehbaren Bürostuhl mit Armlehnen gemacht. So konnte ich mich problemlos zur Seite drehen, gleichzeitig aber meinen Arm aufsetzen und das Gewehr näher an meinen Kopf heranziehen. Denn: Ihr zoomt tatsächlich, indem ihr eure Plastikwumme an eure Wange drückt. Dann erscheint ein rotes Fadenkreuz und ihr könnt auch besser zielen. Auch hier gilt: Lasst euch besser nicht von euren Liebsten beobachten, wenn ihr das macht, es sieht furchtbar aus. Das Gefühl ist aber großartig.

Natürlich bietet Farpoint auch, was ein handelsüblicher Shooter sonst so bietet. Ihr könnt neue Waffen aufsammeln, eine Shotgun etwa oder eine Plasmawaffe. Dafür müsst ihr dann unter Umständen neue Munition sammeln und vor allem könnt ihr immer nur zwei Waffen gleichzeitig herumtragen, weshalb ihr hin und wieder durchaus auch bei der Waffenwahl taktisch denken müsst. Halo lässt grüßen. Die Gegner verhalten sich im Übrigen relativ unnachgiebig, allzu oft hatte ich das Gefühl, der Zustrom an Feinden reißt gar nicht mehr ab. Manchmal verschanzen sie sich zudem, vergraben sich im Sand, stoßen wieder hervor.

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Dieser Alien-Käfer wird in Kürze prachtvoll zerplatzen.

Mein größtes Problem mit Farpoint war tatsächlich, dass mich diese permanente Gefahr ins Schwitzen brachte und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Gerade unter den Gummi-Lippen der VR-Brille sammelte sich schnell genug Feuchtigkeit, dass die kleinen Bildschirme beschlugen, weshalb ich sie im schlimmsten Fall etwa alle zehn Minuten abnehmen und säubern musste. Das ist ein bisschen eklig, ich weiß. Aber wenn ihr auch zu körperlichen Reaktionen neigt, obwohl die Herausforderung lediglich eine geistige ist, wisst ihr, was auf euch zukommt.

Vielleicht hätte es aber auch nicht geschadet, ein bisschen mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, insbesondere ein paar mehr ruhigere Momente. Jenseits der kurzen Story-Sequenzen gibt es nämlich nicht viel mehr als Geballer. Und auch das Geballer selbst enthält nicht gerade viel Variation - so gibt es im gesamten Spiel gerade einen einzigen Gegner, den man legitim als Boss bezeichnen könnte. Ein kleines Highlight ist dagegen der Koop-Modus, in dem ihr euch zusammen mit einem anderen Spieler in vier Szenarien heranstürmenden Aliens stellt. Am meisten Spaß macht das natürlich mit Freunden - sofern ihr auch nur einen anderen Menschen kennt, der Farpoint und PlayStation VR sein eigen nennt. Und eine Plastikknarre. Die ist zwar nicht unbedingt nötig, Farpoint ist auch mit einem stinknormalen PlayStation-Controller spielbar. Das ist aber doch eher ein wenig intuitives Erlebnis. Wer Farpoint spielen will, sollte daher bereit sein, die rund 100 Euro für das Bundle aus Spiel und Controller auszugeben.

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Riesen-Insekten: Der häufigste Gegner in Farpoint.

Ich weiß nicht, ob ich Farpoint als guten Shooter in Erinnerung behalten werde. Wohl nicht, denn dazu fehlt mir in der fünf bis sechs Stunden dauernden Kampagne doch ein wenig die Abwechslung und auch die Story geht über gelegentliche Hologramm-Einblendungen kaum hinaus. Das Spiel ist aber durchaus ein Hinweis darauf, was mit PlayStation VR alles möglich ist. Und das Gefühl, etwas in der Hand zu haben, das man eigentlich gar nicht in der Hand hat, könnte durchaus unvergesslich sein. Insofern ist Farpoint zwar kein Meisterwerk - wohl aber ein Meilenstein im Bereich der VR-Spiele. Davor ziehe ich meinen Hut.

Entwickler/Publisher: Impulse Gear/Sony - Erscheint für: PSVR - Preis: rund 60 Euro / rund 100 Euro mit Aim-Controller - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: PSVR - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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