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Gwent Wetterkarten und Wettereffekte: Beißender Frost, Undurchdringlicher Nebel, Strömender Regen

Was welche Wetterkarten es gibt, wie sie funktionieren und wie ihr sie kontern könnt.

Wetterkarten gab es bereits im Witcher-3-Gwent. Allerdings hat sich seit dem sehr, sehr viel an der Mechanik geändert. So wirken sie sich beispielsweise nicht mehr auf die Reihen beider Spieler aus und auch ihr Schaden und die Art, wie sie ihn austeilen, hat sich stark geändert - vergesst also alles über die Wetterkarten, das ihr aus Witcher 3 kennt.

In Gwent zählen Wetterkarten zur Kategorie "Sonderkarten", die ihr an dem Banner in der oberen linken Ecke erkennen könnt. Zudem sind es "neutrale Karten", können also von jeder Fraktion benutzt werden. Wetterkarten bringen euch mit ihren Effekten zwar keine Stärkepunkte ein, sorgen aber dafür, dass euer Gegner beziehungsweise dessen Einheiten welche verlieren.

Die Karten mit Wettereffekten variieren zwar leicht bei der Schadensmenge und bei den Einheiten, die davon getroffen werden, doch die Grundfunktion ist immer dieselbe: Wann immer ihr euer Gegner mit seinem nächsten Zug dran ist, teilt eure Wetterkarte (sofern sie noch liegt) eine geringe Menge Schaden aus. Dementsprechend zahlen sich Wetterkarten erst bei längeren Spielrunden so richtig aus.

Gewöhnlich platziert ihr Karten mit Wettereffekten in den Reihen des Gegners (Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Belagerung), um seine Einheiten langsam zu "drainen" - sie also ihrer Stärke zu berauben. Ein paar Wetterkarten könnt ihr aber auch in euren eigenen Reihen platzieren. Das werdet ihr zwar nicht sehr oft im Spiel beobachten, allerdings gab es schon ein paar Deckzusammenstellungen, bei denen dieses Vorgehen der Fall war. Beispielsweise ein Deck, das auf Wütenden Berserkern basiert, welche sich in starke Bären verwandeln, sobald sie Schaden erleiden.

Soweit zu den Grundlagen der Wetterkarten. Im Folgenden erfahrt ihr, welche Wetterkarten es in Gwent gibt, was ihre Eigenheiten sind und wie ihr sie am besten vom Stapel lasst.


Auf dieser Seite:

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Beißender Frost

Fraktion: Alle (neutrale Karte)

Effekt: Generiere Frost in einer Reihe, der jeder Einheit in der Reihe bei Zugbeginn 1 Schaden zufügt.

Kartenfarbe: Bronze

Seltenheit: Gewöhnlich

Herstellungskosten: 30 Scraps

Diese fiese Karte überzieht eine Reihe eurer Wahl (beim Gegner oder bei euch selbst) mit einer Eisschicht. Fortan erleiden alle Einheiten in der betroffenen Reihe jedes Mal einen Punkt Schaden, wenn euer Gegner seinen Zug beginnt. Der Schadenswert wird immer vom Stärkewert jeder getroffenen Einheit abgezogen. Purzelt der Wert auf Null, ist die Karte zerstört und wandert auf den Friedhof. Beißender Frost hält solange an, bis euer Gegner den Wettereffekt aufhebt oder die Runde entschieden ist. Ausnahme sind Goldkarten, die generell von allen Wettereffekten verschont bleiben.

Auf den ersten Blick mag diese Karte zwar nicht viel hermachen, plant ihr jedoch eine längere Runde ein, kann sie euch leicht zum Sieg verhelfen. Am effektivsten ist Beißender Frost, wenn er auf möglichst viele gegnerische Einheiten wirkt. Folglich solltet ihr darauf achten, auf welche Art von Einheiten euer Gegner verstärkt ausspielt und eure Wetterkarte dann entsprechen legen. Wollt ihr Beißender Frost gleich zu Beginn ausspielen, kann euch auch die Fraktion einen Hinweis auf die Einheiten des Gegners liefern: Beispielsweise haben Skellige-Decks häufig viele Nahkämpfer, während Nilfgaard oftmals auf Fernkämpfer und/oder Belagerungseinheiten setzt.

Besonders interessant ist Beißender Frost für die Fraktion Monster, da sie ein paar Karten haben, die vom Frosteffekt profiteren. Beispielsweise fügt Imlerith beim Ausspielen einer Einheit 8 statt 4 Schadenspunkte zu, wenn auf die entsprechende Einheit Frost wirkt. Ebenso gewinnt der Eisriese 5 Stärke-Punkte hinzu, solange irgendwo auf dem Schlachtfeld ein Frosteffekt aktiv ist. Damit wird aus dem 5-Stärke-Monster eine 10-Punkte-Einheit.


Undurchdringlicher Nebel

Fraktion: Alle (neutrale Karte)

Effekt: Generiere Regen in einer Reihe, der der/den stärksten Einheit(en) in der Reihe bei Zugbeginn 2 Schaden zufügt.

Kartenfarbe: Bronze

Seltenheit: Gewöhnlich

Herstellungskosten: 30 Scraps

Wie der Name bereits sagt, hüllt diese Karte eine Reihe eurer Wahl (beim Gegner oder bei euch selbst) in dichten Nebel. Fortan erleidet die stärkste Einheit in der betroffenen Reihe zu Beginn jedes gegnerischen Zugs zwei Schadenspunkte. Sollten zwei oder mehrere Einheiten einen identischen Stärkewert aufweisen - beispielsweise zwei 8-Punkte-Monster sind die stärkesten Einheiten in der Reihe - erleiden beide Einheiten zwei Punkte Schaden. Wie immer sind Goldeinheiten vom Wettereffekt ausgenommen. Der Nebel hält an, bis euer Gegner den Wettereffekt aufhebt oder die Runde entschieden ist. Einheiten, deren Stärkepunkte vollständig vom Nebel verbraucht sind, wandern wie üblich auf den Friedhof.

Der Nebel ist nicht ganz so universell einsetzbar wie der Beißende Frost, da nur die stärkste Einheit den Schaden abbekommt. Setzt man die Karte allerdings richtig ein und stutzt die Einheiten des Gegners mit anderen Karten auf das ein identisches Niveau zurecht, hat der Nebel ein deutlich höheres Schadenspotenzial.

Ein Beispiel: Neben wir einmal in einer idealen Situation an, euer Gegner hat ein 8-, ein 6- und ein 4-Punkte-Monster im Nahkämpferfeld und ihr platziert dort den Nebel. In der nächsten Runde fällt das 8-Punkte-Monster durch den Nebel auf 6 Punkte. In der folgenden Runde hätte euer Gegner dann zwei 6-Punkte-Monster. Sofern er nichts Stärkeres aufs Feld schickt, erleiden beide 6-Punkte-Monster jeweils 2 Punkte Schaden, wodurch sie auf 4-Stärkepunkte herabfallen. Sollte eurer Gegner dann immer noch nichts keine stärkere Einheit aufs Nahkampffeld beordert haben, erleiden alle drei 4-Stärke-Einheiten zwei Punkte Schaden durch den Nebel und so weiter.

Am effektivsten ist die Karten gegen Decks und Strategien, die auf vielen gleichstarken / identischen Karten basieren. Beispielsweise dem Wütender-Berserker-Deck der Skellige oder Kopier-Decks der Scoia'tael. Außerdem kann sie sehr effektiv der Monsternest-Strategie der Monsterfraktion oder der Verbesserungstaktik der Scoia'Tael entgegenwirken.


Strömender Regen

Fraktion: Alle (neutrale Karte)

Effekt: Generiere Regen in einer Reihe, der der/den schwächsten Einheit(en) in der Reihe bei Zugbeginn 2 Schaden zufügt.

Kartenfarbe: Bronze

Seltenheit: Gewöhnlich

Herstellungskosten: 30 Scraps

Der strömende Regel ist der zuvor genannten Nebel-Karte recht ähnlich. Der einzige Unterschieg besteht darin, dass die zwei Punkte Schaden nicht auf die stärkste(n) Einheit(en) gerichtet ist, sondern auf die schwächste(n) Monster in einer Reihe. Wie üblich für Wetterkarten teilt auch die Regenkarte ihren Schaden aus, wenn euer Gegner wieder am Zug ist. Ebenso hält der Wettereffekt bis zum Ende der Runde an oder bis die Karten vom Gegner entfernt wird. Goldeinheiten sind vom Schaden ausgenommen. Einheiten, deren Stärkepunkte vollständig vom Nebel verbraucht sind, wandern auf den Friedhof.

Auch wenn sich der Regen recht ähnlich anhört, wie der Nebel, ist die Strategie mit der Karte eine andere. Mit dem Regen stutz ihr nämlich nicht starke Monster zurecht, sondern räumt in erster Linie kontinuierlich den Kleinkram des Gegners vom Feld. Das ist besonders bei Gegnern effektiv, die ihr Deck darauf ausgelegt haben, zuerst schwache Einheiten zu spielen, die anschließend verstärkt werden. Ebenso ist der Regen gegen Decks effektiv, die auf möglichst viele Einheiten auf dem Feld ausgelegt sind (Monsternest- oder Kopierer-Decks).

In diesem artikel

Gwent: The Witcher Card Game

PS4, Xbox One, PC

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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