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Life is Strange: Episode 5: Max aus Dunkelkammer befreien, Warren retten, Vor Jefferson wegschleichen, Letzte Entscheidung

Life is Strange - Komplettlösung: Das große Finale der ersten Staffel steht an. Lest hier, wie es verläuft und wie es enden kann.

Dies ist der Lösungsweg für die fünfte und letzte Episode. Wollt ihr wissen, was man alles beeinflussen kann, seht euch die Entscheidungen und Konsequenzen in Episode 5 von Life is Strange an.

Die letzte Episode der ersten Staffel. Sie startet mit Max und Victoria, die beide in die Dunkelkammer geschleppt wurden. Löst den rechten Fuß von Max und holt damit den Wagen von rechts heran. Darauf liegt ein Foto, das ihr scharfstellen könnt, wenn ihr es etwas länger betrachtet. Tut das und folgt den Geschehnissen mit Jefferson.

Wenn es vorbei ist, sprecht mit Victoria, die langsam wieder zu sich kommt. Zudem habt ihr ein weiteres Foto vor euch, auf dem Max fitter aussieht als auf dem vorherigen. Stellt auch dieses scharf und folgt der zweiten Szene mit Jefferson, in der Max wenigstens etwas wehrhafter auftritt, wenn auch nur mit Worten.

Sobald Jefferson seine Fotos entwickelt, schaut ihr euch das Tagebuch links an und spult die Szene zurück. Sprecht Jefferson an und erwähnt das Tagebuch im Dialog. Er wirft euch das Buch vor die Füße und ihr seht ein Bild zum Scharfstellen. So gelangt Max zurück zum Anfang der Geschichte. Sie sitzt wieder im Klassenraum.

Nach dem Ende der Unterrichtsstunde nehmt ihr die Broschüre in Augenschein und findet die Handynummer von David. Benutzt euer Handy und schickt dem Sicherheitsmann eine SMS mit allen relevanten Informationen bezüglich der Dunkelkammer unterhalb der Scheune. Ihr könnt euch jetzt noch im Raum umsehen wie zu Beginn und zum Beispiel mit Kate sprechen.

Gebt Jefferson dann das Bild für den Helden-des-Alltags-Wettbewerb und in der nächsten Szene findet ihr euch in einem Flugzeug nach San Francisco wieder, an der Seite von Direktor Wells. Schaut euch an, was man hier in Augenschein nehmen kann, darunter auch den Bildschirm am Vordersitz, und der Pilot fordert die Passagiere auf, ihre Sitzgurte zu schließen.

In der nächsten Szene betritt Max eine Galerie in San Francisco. Sie kann sich in dem Bereich frei bewegen und anschauen, was sie möchte. Weiter geht es im oberen hinteren Teil der Galerie, wo Max' Foto hängt, wenn ihr zwischen die Leute tretet und es euch anseht. Ein Telefonat mit Chloe später müsst ihr zurück. Geht zu Max' gerahmter Aufnahme und stellt sie scharf.

Ihr kommt im Wohnheim heraus. Zerreißt das Foto, das aus der Sofortbildkamera kommt, und Max wird nie nach San Francisco fliegen. Ihr kommt wieder in die Dunkelkammer mit Jefferson vor euch. Victoria ist nicht mehr da und Max' Tagebuch verbrannt.

Kurz bevor Jefferson Max die letzte Dosis verabreichen kann, stürmt David in den Raum und... wird niedergeschlagen. Spult die Zeit zurück und bittet Jefferson um einen letzten Gefallen, und zwar ein Foto zu machen (optionales Foto #3). Diese Bitte schlägt er Max nicht ab und wenn David in den Raum kommt, warnt ihr ihn. Sobald er niedergeschlagen ist, sagt ihr, er soll die Kamera benutzen. Anschließend zieht Max selbst an dem Kabel vor sich und bringt damit den Scheinwerfer zu Fall. David knockt Jefferson aus und die Gefahr ist fürs Erste gebannt.

Wer mag, kann sich noch etwas detaillierter mit David unterhalten über alles, was in der vergangenen Woche vorgefallen ist. Anschließend könnt ihr die Wahrheit über Chloe sagen oder sie ihm verheimlichen. Im Anschluss verlasst ihr die widerliche Dunkelkammer und geratet in den Sturm, der Arcadia Bay erschüttert.

In diesem Chaos müsst ihr nun Warren aus dem Two-Whales-Diner holen bzw. das Foto, das er von sich und Max auf der Vortex-Party geschossen hat. Daneben könnt ihr Alyssa wieder einmal retten, indem ihr die Planke links in Position bringt. Sucht dann ein Gebäude, das ihr durch eine Loch in der linken Wand betreten könnt. Geht zum Verteilerkasten und aktiviert damit die Sprinkleranlage, was den armen Fischer im Nebenzimmer umbringt.

Geht zu ihm und spult dann die Zeit zurück, so könnt ihr ihn ansprechen und retten. Durch die Fensterscheibe aktiviert ihr erneut den Verteilerkasten und könnt das Gebäude wieder sicher verlassen. Ihr steht jetzt fast direkt vor dem Diner. Es dauert keine Minute, da fliegt euch der Laden um die Ohren. Spult zurück und benutzt die Schaufel, um das Feuer verstummen zu lassen und damit die Explosion zu verhindern.

Betretet das Diner durch die rechte Seitentür und ihr trefft im Hauptraum die Überlebenden des schweren Sturms. Opfert ihnen ein paar Minuten für Unterhaltungen. Dann sprecht mit Warren, erzählt ihm die Geschichte und nehmt das Foto in die Hand. Noch vor dem Scharfstellen entscheidet ihr, ob ihr Warren küssen wollt oder nicht. Danach reist ihr zum Abend der Vortex-Party.

Nach einer längeren Unterredung mit Chloe finden sich die Mädels am Wasser wieder, kurz darauf im Klassenzimmer. Dass ein Vogel nach dem anderen blutig an der Scheibe abschmiert, scheint keinen zu interessieren. Nach einem kurzen Jefferson-Dialog, der nicht wirklich stattfindet, geht es raus auf den Flur des Wohnheims.

Dieser scheint kein Ende zu nehmen, egal durch welche Tür ihr geht. Biegt im Flur nach rechts und nehmt den Schlüssel für das Zimmer 218 vom Tisch. Betretet besagtes Zimmer und Max' Kleidung ändert sich in den Rachel-Stil, wenn sie in den Flur zurückkommt. Geht ins Zimmer 224 und ihr kommt als Victoria heraus. Mit ihr geht es ins Zimmer 221 und mit Max anschließend ins Zimmer 219.

Im Schulgebäude seht ihr das Reh in der Lobby und folgt ihm auf die Mädchentoilette. Jetzt müsst ihr einer Albtraumversion von Mr. Jefferson entkommen, indem ihr schleicht. Anhand des Lichtkegels seiner Taschenlampe seht ihr, wo er gerade herkommt und in welche Richtung er läuft. Es ist nicht schwer, ihm in diesem Abschnitt auszuweichen. Danach müsst ihr den Drehscheinwerfer meiden, indem ihr Deckung sucht und von einem Schild zum nächsten huscht.

Lauft dann zu den Spinden und schleicht euch auf der rechten Seite an Warren vorbei. Es folgen noch einige weitere Charaktere, in deren Lichtkegel ihr nicht geraten dürft. Die Rückspulfunktion hilft, sollte es doch mal passieren. Setzt euch auf die Bank neben dem Leuchtturm und ihr seid in einer Schneekugel in Chloes Haus gefangen.


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Nächste Szene: zurück in der Dunkelkammer. Danach: Toilette. Ihr braucht den vierstelligen Code 0311 (die einzige Zahlenreihe, die im Spiegel zu sehen ist), um die Tür zu öffnen. Ihr kommt ins Diner und trefft eine alternative Version von Max. Ihr durchlauft dann einen Abriss der Stationen, die Chloe und Max zusammen in der vergangenen Woche durchlebten, immer in Richtung des Leuchtturms im Hintergrund laufend. Die letzte Entscheidung besteht darin, ob ihr Chloe oder Arcadia Bay opfern wollt.

In diesem artikel

Life is Strange

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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