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Von Burnout zu Danger Zone: "Ich bin extrem glücklich damit, ein kleines Indie-Studio zu sein"

Three Fields' Alex Ward über das aktuelle Projekt, große Spiele und die Switch.

Ende Mai erschien mit Danger Zone das neueste Projekt von Three Fields Entertainment, dem Studio der Criterion-Gründer Alex Ward und Fiona Sperry. 2013 verließen sie zusammen mit Criterion-Entwickler Paul Ross das 2004 von Electronic Arts übernommene Entwicklerstudio, um sich neuen Herausforderungen zu stellen.

Ihr erster Titel war das im letzten Jahr veröffentlichte Dangerous Golf, gefolgt von dem Virtual-Reality-Spiel Lethal VR. Seit kurzem gibt es nun also den dritten Titel aus dem Hause Three Fields Entertainment, der sich ein weiteres Mal mit Action beschäftigt und die Essenz des Crash-Modus aus Burnout einfangen will.

Alex Ward

Aus dem Vorgängerprojekt Dangerous Golf hat man dabei die ein oder andere Lektion gelernt, wie Alex Ward im Gespräch mit Eurogamer.de erklärt: "Wir haben zwei Jahre mit der Entwicklung unseres ersten Spiels verbracht. Als kleines Studio war es für uns extrem vorteilhaft, so viel Zeit damit zu verbringen, um es auf allen drei Plattformen zu veröffentlichen. Von einem kreativen Standpunkt aus gesehen haben wir auch eine Menge Zeit darin zu investieren, Dinge zu tun, die zuvor noch keiner getan hat. Und das ist Zeit, die wir uns einfach nicht leisten können."

So viel Zeit hat man sich für Danger Zone nicht genommen. Ganz im Gegenteil. Das Spiel entstand in einem vergleichbar kurzen Zeitraum, erklärt Ward. Weniger als vier Monate dauerte die Entwicklung und das Budget war ebenfalls recht knapp bemessen.

Herausgekommen ist ein Spiel, das ihr derzeit nur alleine spielen könnt, obwohl eine Art lokaler Party-Modus sicher eine gute Ergänzung dafür wäre. Ein Online-Multiplayer-Modus war laut Ward ursprünglich auch geplant.

"Es ist definitiv möglich, aber nur, wenn es sich für uns lohnt. Ursprünglich wollten wir das Spiel nur machen, wenn wir einen vollen Zwei-Spieler-Multiplayer-Modus machen könnten. Das würde die Türen für eine Menge interessantes Gameplay öffnen, zum Beispiel könnte man in einer Crash-Szene mit einem anderen Spieler arbeiten oder mit ihm konkurrieren. Es wäre jedoch ein Publisher nötig gewesen, um uns dabei zu unterstützen und finanziell abzusichern. Wir haben etwas Zeit damit verbracht, nach Unterstützung und Finanzierung zu suchen, doch daraus ergab sich nichts. Dennoch haben wir weitergemacht und das beste Spiel veröffentlicht, das wir mit unserem Budget machen konnten - und das war ein Singleplayer-Spiel."

Eine weitere Sache hat sich gegenüber Dangerous Golf noch geändert. Während das Debütprojekt für PC, PlayStation 4 und Xbox One erschien, wurde Danger Zone bislang nur für den PC und Sonys PS4 veröffentlicht. Der Grund dafür ist laut Ward einfach der, dass man ein sehr kleines Team mit begrenzten Ressourcen ist.

"Als wir im Dezember mit der Entwicklung begannen, hatten wir noch nicht die Tools und den Engine-Support, um schnell und einfach eine Xbox-One-Version zu entwickeln. Wir haben uns daher für die Plattformen entschieden, die das Spielerlebnis rechtzeitig zum Launch im Mai unterstützen konnten", erklärt er.

Danger Zone basiert auf der Unreal Engine 4 und da diese nun nativen Support für die Nintendo Switch bietet, wäre eine Umsetzung theoretisch machbar. Näheres dazu wollte Ward allerdings nicht sagen: "Wir entwickeln derzeit kein Spiel für diese Hardware, daher kann ich aktuell nichts dazu sagen."

Ansonsten scheint man derzeit einiges an Spaß mit "Danger" - immerhin steckt das Wort in zwei von bislang drei Projekten des Studios - und Explosionen zu haben. Und es scheint so auszusehen, dass es nicht nur eine Momentaufnahme, sondern auch das ist, was ihr in Zukunft von Three Fields erwarten könnt.

Ward dazu: "Über die Jahre hinweg spiegelte jedes unserer Spiele wider, wer wir zum Zeitpunkt der Entwicklung waren. Sie repräsentieren die Dinge, an denen wir interessiert sind. Wenn es eine Momentaufnahme ist, dann ist es eine sehr lange."

Mit Burnout hat man früher jedenfalls noch größere Titel entwickelt, die als Triple-A-Rennspiele in den Handel kamen, während sich Three Fields bislang ausschließlich mit Download-Projekten beschäftigt. Und das ist gut so, wie Ward betont. Genau das hat man nämlich gesucht. Man wollte Spiele mit einem kleinen Team entwickeln und sich dabei stets von den damit einhergehenden Herausforderungen aus der eigenen Komfortzone herausdrängen lassen.

"Wir machen kleine Spiele mit relativ kurzen Entwicklungszyklen. Jeder Titel baut auf dem auf, was wir gerade erst bei der Entwicklung des vorherigen Projekts gelernt haben", sagt er.

Auf jeden Fall ist er mehr als zufrieden mit seiner jetzigen Rolle und der des Studios: "Ich bin extrem glücklich damit, ein kleines Indie-Studio zu sein."

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