Pokémon GO - Alle Wasser-Pokémon

Erfahrt, welche Pflanzen-Pokémon ihr fangen könnt, welche Schwächen und Fähigkeiten sie haben und wie viele Bonbons ihre Weiterentwicklung benötigt.

Pokémon vom Typ Wasser machen seit je her den größten Teil der Pokémon in Spielen des Franchise' aus - das ist auch in Pokémon Go nicht anders. Dort sind sie mit 28 Stück noch zahlreicher vertreten, als die normalen Pokémon. Der Wassertyp gehört seit Anfang an zum Pokémon-Universum und stellt neben den Typen Feuer und Pflanze immer eines der drei Starterpokémon in jedem Spiel.

Im Folgenden verraten wir euch, welche Pokémon zu Wassertyp gehören und welche ihrer Schwächen es euch erlauben, sie leichter einzufangen. Ebenso erfahrt ihr die jeweiligen Weiterentwicklungsstufen der Pokémon (sofern es welche gibt) und die gegebenenfalls dafür benötigte Menge an Bonbons, um der Sache im Spiel auf die Sprünge zu helfen. Standardmäßig kann jedes Pokémon nur zwei verschiedene Attacken entfesseln. Zum einen wäre da die „schnelle Attacke" (Fast Move), die wenig Schaden anrichtet, dafür aber Ausdauer zurückerstattet. Zum anderen die „Sturmattacke" (Charge Move), die viel Ausdauer verbraucht, dafür aber hohen Schaden austeilt.

Ein wichtiger Punkt im Zusammenhang mit den Fähigkeiten eurer Pokémon ist die „Randomisierung" oder auch Zufälligkeit. Das bedeutet, dass zwei Pokémon des gleichen Typs unterschiedliche Attacken besitzen können, denn ihre beiden Fähigkeiten werden aus einem größeren Pool von möglichen Attacken zufällig ausgewählt. Ausnahme sind besondere Attacken, die sowohl schnell als auch stürmisch sein können. Das macht eure Pokémon ein Stück weit einzigartig.

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Wo man Wasser-Pokémon findet: Überall wo Wasser ist, Flüsse, Seen, Meere, Häfen, Kanäle.

Schiggy

007

Schiggys Panzer dient nicht nur zum Schutz. Die runde Form und die Furchen auf der Oberfläche verringern den Widerstand im Wasser, sodass dieses Pokémon sehr schnell schwimmen kann.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 7

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Schiggy -> Schillok -> Turtok

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Tackle, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserschwanz, Hydropumpe, Siedewasser, Tackle, Aquaknarre, Windhose

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 25

Schillok

008

Schillok hat einen langen, buschigen Schweif, dessen Farbe intensiver wird, wenn es altert. Die Kratzer auf seinem Panzer zeugen von seiner Kampfkraft.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 8

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Schiggy -> Schillok -> Turtok

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Biss, Blubber, Tackle, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserschwanz, Biss, Hydropumpe, Siedewasser, Tackle, Aquaknarre, Windhose

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 100

Turtok

009

Turtok besitzt Wasserdüsen, die aus seinem Panzer herausragen. Diese sind sehr präzise. Es kann Wassergeschosse so genau verschießen, dass es damit aus fast 50 m leere Dosen trifft.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 9

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Schiggy -> Schillok -> Turtok

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Biss, Blubber, Tackle, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserschwanz, Biss, Lichtkanone, Hydropumpe, Siedewasser, Tackle, Aquaknarre, Windhose

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Enton

054

Enton verwendet eine geheimnisvolle Kraft. Dabei erzeugt es Gehirnströme, die man sonst nur von Schlafenden kennt. Diese Entdeckung führte zu einer kontroversen Diskussion unter Wissenschaftlern.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 54

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Enton -> Entoron

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Kratzer, Aquaknarre, Zen-Kopfstoß

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserschwanz, Hydropumpe, Siedewasser, Kratzer, Aquaknarre, Windhose, Zen-Kopfstoß

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Entoron

055

Die mit Schwimmhäuten überzogenen Flossen an seinen Vorder- und Hinterbeinen und der stromlinienförmige Körper machen Entoron unheimlich schnell. Dieses Pokémon ist auf jeden Fall schneller als die meisten Hochleistungsschwimmer.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 55

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Enton -> Entoron

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung), Kratzer, Aquaknarre, Zen-Kopfstoß

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserstrahl, Wasserschwanz, Hydropumpe, Siedewasser, Kratzer, Aquaknarre, Windhose, Zen-Kopfstoß

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Quapsel

060

Quapsel hat eine sehr dünne Haut. Durch sie hindurch kann man sogar sein spiralförmiges Inneres sehen. Obwohl seine Haut so dünn ist, ist sie sehr elastisch. Selbst scharfe Reißzähne können sie nicht durchdringen.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 60

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Quapsel -> Quaputzi -> Quappo

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Blubber, Lehmschuss, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Bodyslam, Blubber, Blubbstrahl, Duplexhieb, Hydropumpe, Schlammbombe, Lehmschuss, Siedewasser, Aquaknarre

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 25

Quaputzi

061

Quaputzis Körper ist immer feucht und glitschig. Dadurch kann es während eines Kampfes leicht der Umklammerung eines Gegners entkommen.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 61

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Quapsel -> Quaputzi -> Quappo

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Blubber, Lehmschuss, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Bodyslam, Blubber, Blubbstrahl, Duplexhieb, Hydropumpe, Schlammbombe, Lehmschuss, Siedewasser, Aquaknarre

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 100

Quappo

062

Quappo besitzt hochentwickelte, starke Muskeln, die niemals ermüden, egal, wie sehr es sie auch beansprucht. Es ist so kräftig, dass es mühelos große Ozeane durchschwimmen kann.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Kampf

Nummer : 62

Schwächen: Elektro, Flug, Pflanze, Psycho, Fee

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Quapsel -> Quaputzi -> Quappo

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Blubbstrahl, Duplexhieb, Siedewasser, Überroller, Aquaknarre

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Tentacha

072

Tentachas Körper setzt sich zum größten Teil aus Wasser zusammen. Wenn es das Meer verlässt, vertrocknet es. Wenn dieses Pokémon auszutrocknen beginnt, sollte man es schnell wieder ins Wasser zurückbringen.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Gift

Nummer : 72

Schwächen: Elektro, Boden, Psycho

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Tentacha -> Tentoxa

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Gifthieb, Giftstachel, Säure

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Lake, Blubbstrahl, Hydropumpe, Gifthieb, Siedewasser, Schlammwoge, Windhose, Wickel, Säure

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Tentoxa

073

Tentoxa hat große, rote Kugeln auf seinem Kopf. Sie glühen auf, bevor sie seine Gegner mit Ultraschall erschüttern. Ein Ausbruch dieses Pokémon erzeugt starke Wellen in seiner Umgebung.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Gift

Nummer : 73

Schwächen: Elektro, Boden, Psycho

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Tentacha -> Tentoxa

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Säure, Gifthieb, Giftstachel

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Säure, Lake, Blubbstrahl, Hydropumpe, Gifthieb, Gifthieb, Siedewasser, Schlammwoge, Windhose, Wickel

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Flegmon

079

Flegmon benutzt seinen Schweif, um Beute zu fangen, indem es ihn an einem Flussufer ins Wasser taucht. Dieses Pokémon vergisst häufig, was es gerade tun wollte, und verbringt ganze Tage damit, am Ufer herumzutrödeln.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Psycho

Nummer : 79

Schwächen: Käfer, Unlicht, Elektro, Geist, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Flegmon -> Lahmus

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung), Tackle, Aquaknarre, Zen-Kopfstoß

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kopfnuss, Psychokinese, Siedewasser, Tackle, Aquaknarre, Windhose, Zen-Kopfstoß

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Lahmus

080

An Lahmus' Rute hat sich ein Muschas festgebissen. Daher kann es ihn nicht mehr zum Angeln benutzen und es ist dazu gezwungen, umherzuschwimmen und nach Beute Ausschau zu halten.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Psycho

Nummer : 80

Schwächen: Käfer, Unlicht, Elektro, Geist, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Flegmon -> Lahmus

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung), Tackle, Aquaknarre, Zen-Kopfstoß

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kopfnuss, Psychokinese, Siedewasser, Tackle, Aquaknarre, Windhose, Zen-Kopfstoß

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Jurob

086

Jurob jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luftholen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 86

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Jurob -> Jugong

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Eissplitter

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserstrahl, Wasserschwanz, Lake, Kopfnuss, Eisstrahl, Eissplitter, Eissturm, Erholung, Bodycheck

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Jugong

087

Jugong liebt es, auf bitterkalten Eisschollen ein Nickerchen zu machen. Ein Seemann, der einmal ein solches Pokémon schlafend auf einem Eisberg sah, hielt es irrtümlicherweise für eine Meerjungfrau.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Eis

Nummer : 87

Schwächen: Elektro, Kampf, Pflanze, Gestein

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Jurob -> Jugong

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Eisesodem, Eissplitter

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserstrahl, Wasserschwanz, Lake, Eisesodem, Kopfnuss, Eisstrahl, Eissplitter, Eissturm, Erholung, Ampelleuchte

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Muschas

090

Nachts benutzt dieses Pokémon seine breite Zunge, um ein Loch in den Meeresboden zu graben. Darin schläft es. Dabei schließt es seine Schale, aber die Zunge hängt heraus.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 90

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Muschas -> Austos

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Eissplitter, Tackle

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Lake, Hydropumpe, Eisstrahl, Eissplitter, Tackle

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Austos

091

Austos kann im Meerwasser schwimmen, indem es Wasser schluckt und wieder herausspritzt. Dieses Pokémon kann sich auch verteidigen, indem es spitze Stacheln mithilfe des Wasserdrucks verschießt.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Eis

Nummer : 91

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Muschas -> Austos

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Eisesodem

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Eisesodem, Hydropumpe

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Krabby

098

Krabby lebt an Stränden, in Löchern im Sand. An Sandstränden, an denen es wenig Nahrung findet, sieht man dieses Pokémon mit Artgenossen um sein Revier streiten.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 98

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Krabby -> Kingler

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Blubber, Metallklaue, Lehmschuss

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Lake, Blubber, Blubbstrahl, Metallklaue, Lehmschuss, Siedewasser, Slam, Stampfer, Klammer

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Kingler

099

Kingler hat eine riesige Schere. Es winkt damit, um mit anderen zu kommunizieren. Da seine Schere aber so schwer ist, wird dieses Pokémon schnell müde.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 99

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Krabby -> Kingler

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Blubber, Metallklaue, Lehmschuss

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Lake, Blubber, Blubbstrahl, Metallklaue, Lehmschuss, Siedewasser, Slam, Stampfer, Klammer

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Seeper

116

Seeper ernährt sich von kleinen Insekten und dem Moos auf Steinen. Bei unruhiger See verankert sich dieses Pokémon mit seinem Schweif an Steinen oder Korallen, damit es nicht weggespült wird.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 116

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Seeper -> Seemon

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Blubber, Feuerodem, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Lake, Blubber, Blubbstrahl, Feuerodem, Drachenpuls, Hydropumpe, Siedewasser, Windhose, Aquaknarre

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Seemon

117

Sobald sich Seemon um eine Koralle gewickelt hat, schläft es. Von Zeit zu Zeit werden Menschen durch die Widerhaken dieses Pokémon verletzt, wenn sie versuchen, Korallen zu ernten und es dabei nicht bemerken.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 117

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Seeper -> Seemon

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Blubber, Feuerodem, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Lake, Blubber, Blubbstrahl, Feuerodem, Drachenpuls, Hydropumpe, Siedewasser, Windhose, Aquaknarre

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Goldini

118

Goldini ist ein wunderschönes Pokémon, dessen Flossen sich elegant im Wasser wiegen. Aber man muss auf dieses Pokémon achtgeben. Es könnte einen sonst heftig mit seinem Horn rammen.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 118

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Goldini -> Golking

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Schnabel

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Hornattacke, Vielender, Schnabel, Siedewasser, Windhose

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Golking

119

Im Herbst kann man männliche Golking dabei beobachten, wie sie Balztänze in Flussbetten aufführen, um die weiblichen Exemplare zu beeindrucken. Während dieser Zeit ist die Farbe dieser Pokémon am schönsten.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 119

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Goldini -> Golking

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Schnabel, Gifthieb

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Hornattacke, Vielender, Schnabel, Gifthieb, Siedewasser, Windhose

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Sterndu

120

In Sterndus Körpermitte befindet sich ein hellrot leuchtendes Organ - sein Kern. Wenn du im Spätsommer an einen Strand gehst, sehen die leuchtenden Kerne dieser Pokémon aus wie Sterne

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 120

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Sterndu -> Starmie

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Sternschauer, Tackle, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Lake, Blubbstrahl, Hydropumpe, Juwelenkraft, Psychokinese, Siedewasser, Sternschauer, Tackle, Aquaknarre

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50

Starmie

121

Starmies Mittelteil, sein Kern, leuchtet in sieben Farben. Aufgrund dieser Eigenschaft wird es auch „Juwel des Meeres" genannt.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Psycho

Nummer : 121

Schwächen: Käfer, Unlicht, Elektro, Geist, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Sterndu -> Starmie

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Sternschauer, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Hydropumpe, Siedewasser, Sternschauer, Aquaknarre

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Karpador

129

Karpador ist ein armseliges Pokémon, das nur platschen kann. Sein merkwürdiges Verhalten hat so manchen Wissenschaftler zum Forschen angeregt.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 129

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Karpador -> Garados

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Platscher

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Platscher

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 400

Garados

130

Wenn sich Karpador zu Garados entwickelt, durchlaufen seine Gehirnzellen eine strukturelle Veränderung, was wohl der Grund für die zügellose, gewalttätige Natur dieses Pokémon ist.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Flug

Nummer : 130

Schwächen: Elektro, Gestein

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Karpador -> Garados

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Biss

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserschwanz, Biss, Hydropumpe, Hyperstrahl, Siedewasser, Windhose

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

Lapras

131

Die Menschen sind dafür verantwortlich, dass Lapras fast ausgestorben wäre. Abends singt es traurige Klagelieder, da nur noch wenige seiner Artgenossen übrig sind.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : Eis

Nummer : 131

Schwächen: Elektro, Kampf, Pflanze, Gestein

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Keine Weiterentwicklung

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Eisesodem, Eissplitter, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Bodyslam, Lake, Eisesodem, Eisstrahl, Eissplitter, Aquaknarre, Windhose

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

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Aquana

134

Aquana hat eine spontane Mutation durchgemacht und ihm sind Flossen und Kiemen gewachsen. Dadurch kann es unter Wasser leben. Dieses Pokémon kann Wasser nach Belieben manipulieren.

Typ 1 : Wasser
Typ 2 : -

Nummer : 134

Schwächen: Elektro, Pflanze

Stärken: Feuer, Boden, Stein

Entwicklungen: Evoli -> Aquana

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Ruckzuckhieb, Aquaknarre

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Wasserschwanz, Hydropumpe, Ruckzuckhieb, Siedewasser, Aquaknarre, Windhose

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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