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Mario + Rabbids: Kingdom Battle - Ein Partygame wäre auch nett gewesen…

… aber das hier ist so viel besser!

Die Idee ist so abwegig, dass es eigentlich nur eine Traumhochzeit werden konnte. Das konservative Mario-Universum - Pilze sind dort schon lange legal - trifft auf die anarchisch abgeschmierten Vollchaoten des Rabbid-verse. Das Ganze dann nicht als Partygame - offensichtliche Idee auf Platz 1 - oder als Hüpfspiel - Platz 2 -, sondern als Hardcore-Taktik-Spiel. Das wäre geschätzt Platz 78 der offensichtlichen Ideen für diese Vermählung. Aber jauchzet und frohlocket, ihr glücklichen Switch-Jünger: Es klappte weit besser und anspruchsvoller als wir je gedacht hätten. Ich spreche mal für uns alle dabei: wer dachte, dass schon der Auftakt von Welt 3 (von 4 riesigen insgesamt) gnadenloser mit seinen lustigen Invasoren umspringt wie so mancher Finallevel anderer Spiele, darf sich auf die Schulter klopfen und sich "Visionär" nennen.

Das perfekte Team. Warum hat ihnen das vorher niemand gesagt?

Solche laufen wohl auch bei Ubisoft herum, denn genau so sieht die Lage aus. Die ersten Stages in der ersten Welt sind der Kindergarten, den ihr erwarten würdet. Kaum mehr als das Tutorial, das es ja auch sein soll. Zart führt euch das Spiel von der kleinen Oberwelt aus an die Quadratfelder-Bewegungen heran. Ihr geht in Deckung, was in den Animationen aller Beteiligten den Überenthusiasmus eines Fünfjährigen mit seiner liebsten Wasserpistole vermittelt und holzt weg, was da kommt. Das System aus Zugmechanismen, bei denen ihr durch Röhren huscht, um abzukürzen oder den eigenen Begleitern auf den Kopf zu hüpfen, um mehr Strecke zu machen, scheint anfangs so nett wie überflüssig. Jagged Alliance für den Kindergarten, wie es scheint. Das, was zu erwarten war. Wenn es denn dabei geblieben wäre.

Sprung nach vorn, in Welt Nummer 3. Es geht vom quietschbunten Dschungel-Stage auf den Friedhof und in den Komplettuntergang. Unserer überrumpelten Redakteursgruppe wurde ein Stage präsentiert, in dem alles, was man tun musste, schlicht Durchrennen war. Nur eine Figur musste das Zielfeld erreichen, nicht mal alle. Leicht gesagt, im ersten Anlauf hat es keiner geschafft. Im zweiten auch keiner. Ich gehörte zu der kleinen wie glücklichen Gruppe, die es wenigstens in Anlauf drei packte, während andere für den Rest der Session dort hängenblieben.

Kein Mangel an Herausforderungen: Um den Opern-Rabbid zu besiegen, müsst ihr die Generatoren für die Lichter abschalten, während immer neue Gegnerhorden euch bei Laune halten.

Gab es vorher nur drei Figuren mit fast keinen Fertigkeiten zur Auswahl, waren hier jetzt schon sieben der acht insgesamt freigeschaltet. Ihr habt Mario, Luigi, Peach und Yoshi auf der Nintendo-Seite und vier als genau diese Figuren verkleideten Hasen aufseiten der Rabbids. Jede Figur hat gänzlich unterschiedliche Eigenschaften und Fertigkeiten und diese kennenzulernen, freizuschalten, hochzuleveln, das ist natürlich ein Prozess, der normalerweise natürlich dauert. Insoweit sind meine Kollegen, die nicht weiterkamen, entschuldigt, denn einfach fiel es mir auch nicht.

Manche Figuren haben eine hohe Reichweite, andere verursachen Schaden auf kurze Distanzen, andere sind eher Support, alle haben sekundäre Angriffe, Buffs, Debuffs und mehr. Dazu kommt, dass die Röhren nun Pflicht sind, wollt ihr überhaupt weiterkommen und ihr richtiger Einsatz einer der Schlüssel zum Sieg. Noch wilder: Einfach vom Kopf des Freundes abspringen, um weiterzukommen, kann jeder. Da geht noch viel mehr: Den Schwung in Form von Bonus-Bewegungspunkten aus einer Röhre kommend mitnehmen, um die nächste Röhre zu erreichen, dann durch einen Feind für etwas Schaden hindurchgrätschen. Anschließend von einem Freund abfedern, mit diesem Schwung einen Spezialgriff auf einem anderen Gegner landen, dafür noch einen Bonus-Bounce erhalten und schließlich vom anderen Ende des nicht gerade kleinen Spielfeldes einen Schuss auf einen nun flankierten Gegner abzugeben - alles in einem Zug. Das ist das absolut Brillante, was Mario + Rabbids mit Bravour glückt.

Alle acht Figuren haben ihre ganz eignen, vielseitigen und ausbaubaren Fertigkeiten.

Normalerweise ist ein Rundentaktikspiel genau das, nach dem es klingt. Langsam, bedacht, vergleichsweise wenig schnelle Züge und Bewegungen. Im Prinzip ist das dieses Spiel auch, ihr habt keine Zeitlimits oder andere Drängeleien, es ist nur so, dass ihr mit der richtigen Taktik einen viel stärkeren Fokus auf Bewegung legt als in anderen Titeln der Art. Macht angesichts der Besetzung ja auch Sinn, aber dass Ubisoft einen so einfachen aber in eben keiner Weise taktisch schlichten Weg finden würde, das dermaßen gewinnbringend in das Spiel einzubauen, ist beeindruckend. Ich habe genug dieser Spiele in meinem Leben gespielt und keines davon hatte diesen Bewegungsfluss.

Um was es am Ende natürlich geht und das ist auch hier der Fall, sind Wahrscheinlichkeiten. Diese werden relativ einfach gehalten, mit halber und voller Deckung (mit 50- beziehungsweise 100-prozentiger Chance, nicht getroffen zu werden) und den recht klar erkennbaren Winkeln, wann ihr sicher seid und wann nicht. Das muss übrigens in keiner Wiese immer so bleiben, wenn ihr euch nicht rührt: Es gibt jede Menge zerstörbare Deckungen und genug große Gegner, die Wände einfach pulverisieren. Daher ist es nicht nur wichtig, zu wissen, was jede einzelne Figur kann, es ist noch viel wichtiger zu wissen, was sie zusammen erreichen können. Solo habt ihr immer ein Dreierteam und wenn ihr auf die richtige Weise Boosts, Angriffe und Hüpfeinlagen kombiniert, könnt ihr euren Schaden verzigfachen. Zu verstehen, wie das funktioniert und wer noch was kann und in welcher Runde, das ist die Kunst, die es zu verinnerlichen gilt. Hier findet sich viel Tiefe und genug Raum für verschiedene Herangehensweisen, um ein und dasselbe Szenario zu lösen - Hallo, Wiederspielwert, schön Dich hier auch zu sehen!

Wir haben Mario und Mario-Rabbid. Peach und Rabbid-Peach. Luigi und Luigi-Rabbid. Wir haben Yoshi-Rabbid und... wer ist wohl die geheimnisvolle achte Figur, die uns noch nicht gezeigt wurde?

Der Aufbau der einzelnen Runden kommt euch bei der Planung sehr weit entgegen. Ihr könnt in eurer Runde beliebig zwischen allen drei Figuren hin- und herwechseln. Bewegungen, Angriffe und Spezialfertigkeiten sind getrennt, sodass ihr durchaus erst ziehen dürft, dann eine andere Figur bewegen und schließlich für den Angriff wieder zurückschaltet. Wiederum, eine Ebene mehr, auf der ihr denken müsst, da keine Zugreihenfolge eure taktischen Möglichkeiten einschränkt.

Natürlich gilt das auch für die Gegenseite. Die KI, in Welt 1 noch etwas dösig, wacht spätestens in Welt 3 auf und nutzt jede Schwäche aus. Recht gut koordiniert sie sogar Zangenmanöver, wenn ihr in einer dafür günstigen Position steht und euch zu viel Zeit lasst und sie hat keine Hemmungen die eigenen Fertigkeiten sinnvoll zu kombinieren. Ich habe Runden gesehen, wo das niedliche Dreierteam in drei Zügen ausgelöscht war. Wenn es die normalen Feinde nicht schafften, dann erledigten die Boos den Job, die eure Figuren an den Levelstart zurücksetzten, falls ihr auf eurem Weg über das Schlachtfeld ihren Weg kreuztet. Dies ist dabei nur eines von vielen Beispielen, wie das Erbe beider Reihen geschickt eingewoben wird und ein erstaunlich natürliches Ganzes ergeben. Als hätte Mario schon immer den Schuss Anarchie der Rabbids gebraucht und nur auf die Gelegenheit gewartet.

Mit der Abwechslung gibt es anscheinend auch kein Problem. Zum einen wäre da natürlich die reine taktische Vielfalt, aber wie schon erwähnt, mal müsst ihr ein Zielfeld erreichen, mal müsst ihr alle Feinde besiegen, dann wieder war ein Stage ein großes Puzzle ohne Gegner und dann gibt es noch richtige, echte und ausgewachsene Bosskämpfe. Der Boss des Friedhofs geht auch gleich komplett Rabbid, wenn er als dicker Opern-Hase eine Arie darauf sing, wie Peach Mario für immer vergessen und sich unsterblich in ihn verlieben wird. Durchgeknallt, voll vor die Wand und mit all dem Charme, den die dummen Bunnys mal hatten, bevor Ubi irgendwann zwischendurch den Bogen überspannte. Nun, sie sind zurück und es könnte sein, dass dies hier ihr bester Auftritt wird. Mit einer Mischung aus solchem Humor und perfekt getimten Slapstick müsst ihr immer für ein Extra-Grinsen bereit sein und innerhalb der drei oder so Stunden hat keine der Animationen auch nur angefangen, sich abzunutzen.

Rabbid-Peach ist einfach die bessere Prinzessin. Darf Nintendo sie bitte behalten?

Wäre das alles, verteilt auf vier große Welten und ein paar sinnlose Sammelitems, ich würde mich nicht beschweren und vorbehaltlos drauf freuen. Aber das ist nicht alles. Ganz zum Ende der Spielsession wurde dann noch der Koop ausgepackt und er ist Switch-perfekt. In dem Sinne, dass es sicher auch auf anderen Konsolen alles umsetzbar ist, dort auch funktionieren würde - nicht, dass Mario sich auf eine PS4 trauen würde - und problemlos vorstellbar ist. Aber der Gedanke, das zum Beispiel bei einer zu langen Bahnfahrt auszupacken und damit die eh verlorenen Stunden bestmöglich aufzuwerten, hört sich an wie das perfekte Werbevideo, aber genauso funktioniert es ja auch.

Ihr spielt zu zweit miteinander, wobei jeder zwei Figuren aussucht. Ihr habt eine große Karte, auf der die Gegner teilweise postiert sind und teilweise erst noch aufpoppen. Ihr müsst eine bestimmte Zahl an Feinden besiegen, wie - das ist eure Sache. Gezogen wird auch in Runde, aber ihr teilt euch diese. In eurer Runde könnt ihr jederzeit die Kontrolle an den anderen Spieler geben, damit er seine Figuren zieht. Das könnt ihr beliebig oft machen, bis ihr euch einig seid, dass der Gegner nun dran ist und ihr beendet die Runde. Absprache und Planung sind dabei unumgänglich, schließlich müsst ihr die Moves genauso komplex abstimmen, als würdet ihr alleine spielen. Dank der Joycons bekommt auch jeder seinen eigenen Controller, solltet ihr on the Go spielen. War Mario + Rabbids solo schon ein Highlight, sehe ich im Koop und dank der Switch noch mal riesiges Extra-Potenzial für noch mehr Spielspaß.

Wenn schon ein Cosplay schiefgeht… Dann bitte genau so!

Jeder wollte Zelda, klar. Jeder will Mario, auch klar. Aber jetzt kommt in Kürze ein dritter WIRKLICH guter Grund, doch die Switch ins Auge zu fassen, sollte sie für euch nicht eh schon den verlockenden Breath of the Wild verströmen. Mit Leichtigkeit hätte Ubi aus dem Zusammentreffen der zeitlosen Helden und ihren eigenen, eigentlich etwas abgehalfterten Maskottchen ein nettes Partygame zusammenwerfen können und keiner hätte es ihnen übelgenommen. Niemand konnte ahnen, dass in Chaos und Hüpfen so viel Potenzial für ein gleichzeitig zugängliches, charmantes, durchdachtes, komplexes und genuin humorvolles Taktikspiel steckt. Aber, sie haben die Hasen geworfen, sie landeten genau richtig und nach drei Stunden kann ich kein schlechtes Wort über das Spiel verlieren. Die Rabbids sind auf eine Weise zurück, die niemand ahnen konnte, Mario passt da rein, als wäre es nie anders gewesen, die Plattform könnte nicht besser gewählt sein, das Genre ist so unerwartet wie treffend gewählt. Alles ist, wie es sein sollte. Bwah.

In diesem artikel

Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Nintendo Switch

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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