Mario + Rabbids Kingdom Battle - Test

Guter Zug.

Dieses Spiel steckt voller Überraschungen. Nicht auf die etwas abgegriffene, inflationäre Art, wie wir sie heute bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu hören bekommen. Mario + Rabbids Kingdom Battle ist der Bits und Bytes gewordene Beleg dafür, dass selbst die Ergebnisse innerhalb einer binären Welt wie der der Videospiele nicht immer vorhersehbar sind. Alles an dieser Idee war abwegig, von der bloßen Vorstellung eines Mario-Rabbids-Crossovers über das spielerische Rundentaktikfundament bis hin zur unerwarteten Erkenntnis: All das funktioniert nicht nur - es fügt sich zu einem der cleversten Spiele des Jahres. Wer bitte hätte das vorhersehen können!?

Es muss Ubisofts Entwicklern ein innerer Vorbeimarsch gewesen sein, als mit dem gleichermaßen wörtlichen wie symbolischen E3-Schulterschluss zwischen ihrem Chef Yves Guillemot und Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto ein Konzept formuliert wurde, dessen Skurrilität noch jedes Vorabgerücht als konservatives Hirngespinst enttarnte. Hatte sich die halbe Gaming-Landschaft bereits zuvor darauf festgelegt, dieser ungewöhnlichen Liaison eine Abfuhr zu erteilen, ohne sie näher kennenzulernen, verkehrte sich dieses Urteil nach der Enthüllung ins krude Gegenteil. Die meisten von uns waren sich zwar darin einig, das Klempner-Nager-Gespann für eine großartige Sache zu halten. Die wenigsten von uns konnten allerdings erklären, warum das so war.

Mario_Rabbids_Kingdom_Battle_1
Jupp, das ist ein Kugelwilli, der sich in einer Unterhose verfangen hat. 12/10

Zweieinhalb Monate (und in meinem Fall einen gut 20 Spielstunden andauernden Ritt) später gibt es mehr als genug Gründe dafür, den über die vergangenen Jahre kultivierten "Rabbid-Spiele kommen mir nicht in die Konsole!"-Snobismus hintanzustellen. Andernfalls entgeht euch das beste XCOM seit, nun, XCOM 2. Dieser doch sehr bequeme Vergleich wurde zuletzt dutzende Male bemüht und auch wenn er das initial schwer zu greifende Kingdom-Battle-Konstrukt einigermaßen auf den entscheidenden Spielkern komprimiert, wird er der Eigenständigkeit dieses Spiels doch in keiner Weise gerecht. Rundenweise zieht eine wie auch immer geartete Heldentruppe über schachbrettartige Schlachtfelder und kauert sich hinter Deckungen zusammen - ziemlich genau an diesem Punkt hören die Gemeinsamkeiten bereits auf.

Hierbei handelt es sich im Wesentlichen um wenig mehr als das Grundgerüst, eine skizzenhafte Blaupause, die sich viele Vertreter dieses Genres teilen. Der größte Unterschied allerdings liegt auf dem Fokus der jeweiligen Spiele: Während XCOM um ein fein verästeltes System aus Mikromanagemententscheidungen herum aufgebaut ist, erhebt Mario + Rabbids die Bewegung seiner Figuren zum höchsten Gut - ganz so, wie es sich für ein Modul des schnauzbärtigen Latzhosenträgers gehört. Ich habe bereitwillig einiges an Lebenszeit in Rundenstrategie-Spiele versenkt (Himmel, mit diesem Text haben selbst drei meiner bisherigen fünf Eurogamer-Tests Spiele dieses Genres zum Thema) und wüsste doch kein anderes, das auch nur in die Nähe der hier versprühten Agilität kommt.

Mario_Rabbids_Kingdom_Battle_Raetstel
Die Welt ist vollgestopft mit kleineren Rätseln. Ihr werdet viele, viele Kisten verschieben.

Ubisoft hat die sonst häufig zum Stilmittel hochstilisierte Trägheit des Genres konsequent gegen den Strich gebürstet. Mario, Luigi, Peach, Yoshi und ihre vier Rabbid-Ebenbilder wetzen im Affenzahn über die Karten, huschen durch Rohre auf die andere Seite der Map, verpassen Gegnern im Vorbeigehen eine Blutgrätsche, springen vom Kopf eines Kollegen auf den eines knuffigen Widersachers und von dort schließlich auf eine höhere Ebene, nur um die erhöhte Position für einen Spezialangriff zu nutzen - alles innerhalb einer Runde. Wenn sich das in euren Ohren ein wenig chaotisch anhört, dann deshalb, weil es das durchaus sein kann. Je nachdem, wie sehr ihr auf gemächlich dahinzuckelnde Einheiten konditioniert seid, solltet ihr durchaus ein paar zusätzliche Runden einplanen, bis das mit dem Adaptieren hinhaut. Dann allerdings gibt es so schnell kein Zurück mehr.

Mario_Rabbids_Kingdom_Battle_4
Die Bosskämpfe sind in so ziemlich jeder Hinsicht die absoluten Highlights und genau das, was sie sein sollten: kreative Prüfungen eurer Fähigkeiten.

Schon die Mario-&-Luigi-Reihe gewann dem trägen Rollenspiel-Einmaleins ein paar deutlich zackigere Facetten ab. Nun schickt sich Mario + Rabbids an, dieses Kunststückchen auf dem noch weitestgehend unbestellten Feld der rundenbasierten Taktikspiele zu wiederholen. Die dafür genutzte Beweglichkeit bricht sich auch in der Beschaffenheit der Welt bahn. Oder genauer: in den vier Oberwelten à neun Leveln, allesamt zusammengehalten von Peachs Schloss mit Hub-Funktion. Hier schlagt ihr immer wieder euer Zelt auf, spielt ein paar Runden im kurzweiligen wie unterhaltsamen Koop-Modus oder begutachtet im Museum freigeschaltete Konzeptzeichnungen, 3D-Charaktermodelle, Songs und derlei. Zuhauf könnt ihr über diese versteckten Belohnungen stolpern. Ubisoft belohnt euch reichlich dafür, mit offenen Augen durch die zusammenhängende Spielwelt zu stapfen, die nicht bloß Kulisse, sondern tatsächlicher Schauplatz des Abenteuers ist. Kaum ein Bereich ist instanziert, alles miteinander verzahnt: Wo ihr den Kampf gegen den Miniboss gerade noch so mit einem blauen Auge überstanden habt, könnt ihr bereits nach der Auseinandersetzung etwa eine versteckte Truhe mit einer Handvoll Goldmünzen finden, die ihr in eine neue Waffe investiert.

Von Primär- und Sekundärwaffen sprechen hier wir, beide Kategorien ganz gut gefüllt mit einer ordentlichen Auswahl abgefahrener Kaventsmänner, die sich vor allem hinsichtlich des ausgeteilten Schadens und Bonuseffekten unterscheiden. Es sind eher graduelle, keine kampfentscheidenden Unterschiede. Wichtiger ist die Zusammenstellung eures Drei-Mann-Teams: Jeder der acht Helden bringt seine eigenen Waffen und zwei Spezialfähigkeiten mit aufs Schlachtfeld, ist sozusagen seine eigene Klasse. Den zerbrechlichen Scharfschützen-Luigi positioniert ihr in der zweiten Reihe, Rabbid-Peach läuft als Sanitäter über die Karte und Peach sucht mit ihrer Schrotflinte primär den Nahkampf (dass ich diesen Satz einmal schreiben würde...) - ihr kennt das. Dennoch könnt und sollt ihr diese schrägen Weltenretter durchaus vielseitig einsetzen. Kingdom Battle nimmt es mit der Klassenausrichtung weit weniger streng als vergleichbare Spiele.

Das dürfte euch beim Blick auf die einzelnen Fähigkeitenbäume aber ohnehin klar werden. Bis auf zwei charakterspezifische Spezialfähigkeiten (selbst die überschneiden sich gelegentlich) weisen diese wenig Unterschiede auf und variieren eher in der Höhe als in der Art ihrer Bonusattribute. Es ist gewissermaßen der Preis, den Ubisoft für die Leichtherzigkeit des Aufeinandertreffens zahlt: Mario + Rabbids ist ein gerstenschlankes Spiel ohne ein Gramm zu viel auf dem Hüften. Kein überflüssiger Schnickschnack soll von der schnörkellosen Spielfreude ablenken - auch keine komplizierten Systeme. Dieser Purismus ist keinesfalls mit Beliebigkeit oder gar Anspruchslosigkeit zu verwechseln und wird doch spätestens ab der vierten Welt zum Problem.

Mario_Rabbids_Kingdom_Battle_Kampf
Habt ihr euch an die Agilität eurer Kumpel gewöhnt, geht ordentlich die Post ab.

Habt ihr es bis zum letzten Kapitel geschafft, werdet ihr eure ganz eigene Strategie entwickelt, nahezu alle relevanten Fähigkeiten freigeschaltet und eine üppig gefüllte Brieftasche angesammelt haben. Gute Nachrichten, was die finalen Level anbelangt, die euch ganz sicher nichts schenken werden. Weniger erfreulich ist allerdings, dass ihr damit so ziemlich alles gesehen habt, was Mario + Rabbids spielerisch zu bieten hat. Steht euer Team erst mal, tut Ubisoft insgesamt eine Spur zu wenig, euch aus eurer Komfortzone zu zerren. Über weite Strecken könnt ihr gemütlich euer Ding durchziehen und werdet durchweg prima Ergebnisse damit erzielen. Wenn ich annähernd jedem Kampf der zweiten und dritten Welt mit voller Besetzung und innerhalb des vorgegebenen Zuglimits (das Überschreiten führt lediglich zu einem niedrigeren Rang, nicht zur Niederlage) bestehe, verschwimmt die Grenze zwischen Routine und Gleichförmigkeit vielleicht doch ein wenig zu sehr. Auch die "Erreiche das Ziel"- und "Besiege X Gegner"-Missionstypen bieten mittelfristig ein bisschen wenig Variation. Dafür gibt es immerhin optionale und knackschwere Prüfungen nach dem Abschluss einer Welt sowie clevere Bosskämpfe, beides kreative wie spielerische Höhepunkte und ein Beleg dafür, welche Möglichkeiten das Spielsystem tatsächlich bietet.

Wie gesagt, macht nur nicht den Fehler, aufgrund dieser latenten Gleichförmigkeit von einem Selbstläufer auszugehen. Das Herzensprojekt von Davide Soliani, Nintendo-Fan und Everybody's Darling der diesjährigen E3, ist über weite Strecken durchaus fordernd und auch in der verbleibenden Zeit bis obenhin mit Leidenschaft aufgefüllt, die es schwer macht, Kingdom Battle nicht ins Herz zu schließen. Alles an diesem Spiel ist von Charakter und Hingabe durchzogen, jeder Minute dahingehend frisiert, euch in denn Bann dieser wunderbar unbeschwerten, herzlichen Welt zu ziehen. Nichts leichter als das, wenn ihr zu den schmissigen Melodien Grant Kirkhopes, Rares Haus-und-Hof-Komponist zur glorreichen Nintendo-64-Zeit und bewiesenermaßen der coolste Typ unter der Sonne, dem anarchischen Treiben der Rabbids beiwohnt. Die "Wir waren schon Minions, bevor es cool war"-Kerlchen haben hier den Auftritt ihres Lebens und einen deutlich pointierten, weniger überspannten Humor als je zuvor. Hey, die Rabbids sind endlich wieder ein sympathischer Sauhaufen - kann man einem Spiel ein größeres Kompliment machen?

Ein Mario-Trailer wird mit Musik von AC/DC unterlegt. Zeichen und Wunder, Freunde.

Von all den Qualitäten dieser Koproduktion liegt die größte Leistung von Mario + Rabbids Kingdom Battle aber womöglich darin, eine abgebrühte Branche in all ihrem Zynismus zu foppen. Noch vor drei Monaten hätte kaum jemand Ubisoft den Vertrauensvorschuss zugestanden, der nötig gewesen wäre, um einem Crossover dieser zwei scheinbar so unvereinbaren Universen grünes Licht zu geben. Nun ist Mario + Rabbids da - und damit der größte Switch-Kaufgrund nach Zelda und Super Mario Odyssey.

Kingdom Battle besitzt eine leichtherzige Fokussierung auf das Wesentliche, die anderen Ubisoft-Spielen zwischen Aussichtstürmen und Crafting-Sammelwahn längst abhandengekommen ist. Das Ergebnis ist eine in Struktur und Spielbarkeit clevere Neuinterpretation der etwas verschlafenen Rundenstrategieformel. Auch wenn den Rabbids nach dem zweiten Drittel ein wenig die Ideen ausgehen: Das bis dahin errichtete Fundament ist solide genug, sie bis über die Ziellinie zu tragen - und in Form einer Fortsetzung auch gern darüber hinaus.

Entwickler/Publisher: Ubisoft - Erscheint für: Switch - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 29.08 - Sprache: Deutsch (Text) - Mikrotransaktionen: Nein

Unsere Wertungsphilosophie

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (26)

Über den Autor:

Gregor Thomanek

Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (26)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading