The Evil Within 2 ist vertrauter als gedacht

Wer will es diesem blutigen Knochenbrecher verübeln?

Im The-Consequence-DLC zum ersten Teil von The Evil Within hoffte ich auf einen etwas fokussierteren Nachfolger. Fokussierter im Sinne eines Spiels, das nicht kopflos allen Horrorschulen folgt und ihren Lehrplan in einem Riesendurcheinander zerkocht zu etwas... ebenso Faszinierendem wie Sonderbarem. Sonderbar wiederum auf die gute Art. Ich weiß das, denn ich habe den Vorgänger vor Kurzem erneut durchgespielt und bereue rückblickend höchstens zwei der zwölf Stunden und 24 Minuten, die dieser zu lang, zu zerfasert ausfällt.

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Nichts Ungewöhnliches an dieser Szene hier. The Evil Within 2 soll etwas offener ausfallen als der Vorgänger, aber das Design ist weiterhin... fantasievoll.

Darf man die Dreiviertelstunde von der gamescom als repräsentativ auffassen, nimmt sich Teil zwei so lange an die Leine, wie er braucht, eine Drei-Meter-Mutantenfrau mit Kreissäge als Arm durch einen Flur walzen zu lassen. Eine andere Begegnung entlang des Weges erinnert an Marguerite aus Resident Evil 7, besonders die Episode im ersten DLC: eine Frau mittleren Alters mit einem riesigen Spaß daran, einem in ihrer Sauküche gefesselten Kerl den Rand mit Gedärm zu stopfen. Jemand könnte in dieser Szene umkommen.

In The Evil Within 2 geht es, der entzückend benannte Hauptcharakter Sebastian Castellanos befürchtet es selbst, weiterhin "voll Beacon", im eröffnenden Abschnitt zumindest mit etwas Schubkraft. Wenn ihr keine Ahnung habt, was das heißen soll, nicht schlimm. Spielt den ersten Teil und seht, wie eine zwischen Blutlachen in einer Anstalt begonnene Geschichte abwechselnd Katastrophenfilm, Körperfresserhorror, Hinterwäldlerterror, japanischen Kleinmädchengrusel und so viel mehr imitiert.

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Bunt gemischte Einflüsse von einfach allem. Es gibt langweiligere Gestaltung in Videospielen.

Wenn ja, wisst ihr, dass Raum und Zeit dehnbares Material sind und alles passieren kann. Was auch in Teil zwei der Fall ist. Die Krankenschwester aus der Anstalt ist zurück, der Spiegel ebenfalls, grotesk aus Gliedmaßen zusammengestückelte Monster sowieso, Fluchtsequenzen wie im Intro zum Vorgänger. Stringent im Sinne eines gesunden Menschenverstands dürfte es wieder nicht ablaufen, wenn Castellanos auf Tochtersuche durch eine Kleinstadt namens Union fegt. Vielleicht schleicht er auch oder tut, was immer die Umgebung hergibt.

Der gamescom-Abschnitt, ein vorstädtischer Straßenzug bei Nacht, war ein wenig offener, mit diversen Routen zwischen Gebäuden entlang, an Gegnern vorbei oder mitten in sie hinein. Schleichen ist weiterhin ein gangbarer Weg und kommt der etwas breiter aufgestellten Struktur entgegen. Ein Kommunikator sorgt für den Austausch mit Juli Kidman, wo auch immer die Grenze inmitten der realen und gedanklichen Welt verläuft, und das Orten wichtiger Signale wirkt fast wie eine Missionsmarkierung. Nur seine Tochter Lily, in deren Geist diese Stadt überhaupt erst existiert, dürfte er damit nicht sofort finden. Zumindest wenn wir davon ausgehen, dass The Evil Within 2 mehr als zwei Kapitel hat. Andernfalls wäre es das brutalste Streamlining aller Zeiten, und ich lache gerade allein über die Vorstellung.

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Die Armbrust mit ihren verschiedenen Bolzen ist wieder dabei. Man findet sie schon nach kurzer Zeit.

Mehr Wege also und weniger Nadelöhre, in denen die Action forciert wird. Stattdessen der übliche Fundus von Glasflaschen bis Ziegelsteinen zum Ablenken, Autos und hüfthohes Gras zum Schleichen und Fallenherstellung. Das Crafting kennt sieben verschiedene Ressourcen für Waffenmodifikationen oder Munition. Wer keine Werkbank findet, kann jederzeit unterwegs Zeug zusammenbauen, verbraucht damit aber mehr Materialien. Eine schöne Abwägung zwischen Kosten und Nutzen, wie es gerade nötig ist.

Zusammen mit holzhammerartigen Psychospielchen sich verändernden Raumaufbaus beim Umdrehen - ein Hallo an Layers of Fear - und brutal auf die Pumpe klopfenden Fluchtsequenzen deutet vieles auf einen systemisch rundum weitergedachten Nachfolger hin. Aufs Überleben gebürstet und dem ersten Anschein nach nur am Rand interessiert daran, eine stringente Abfolge von Geschehnissen abzubilden, aber stimmungmachend und mit harter Kante für alle, die den Vorgänger mochten oder soliden Horror zu schätzen wissen.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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