XCOM 2: War of the Chosen - Test

Ihr wisst, dass ihr es braucht.

Mit War of the Chosen beschreitet Firaxis einmal mehr den Civilization-Weg und ergänzt die bestehende Kampagne um neue Spielsysteme und -ereignisse, Figurenklassen und vielen, vielen anderen Inhalten, die auf den Kopf stellen, wie man die immens wiederspielbare Kampagne künftig erlebt. Mit Enemy Within für das erste XCOM hat das schon ganz ausgezeichnet funktioniert. War of the Chosen glänzt nun vor allem dadurch, dass es den Soldaten und auch einigen Feinden mehr Charakter gibt und euch auf der Strategieebene mehr Raum zum Grübeln einräumt.

Die titelspendenden Chosen sind im Grunde XCOMs-Version des Nemesis-Systems, drei besonders starke Aliens mit eigener Agenda im Dienste Advents, die über jeweils ihre eigene Region wachen. Das hat zur Folge, dass sich diese drei Archetypen - Assassinin, Scharfschütze, Psi-Krieger - auf Zufallsbasis in normale Missionen einschalten können, um euch in die Suppe zu spucken und sich nach einer Niederlage wieder aus dem Dreck in Sicherheit zu teleportieren. Natürlich sind sie auch in den Story-Missionen der Ursprungskampagne prominente Gäste und einige Einsätze drehen sich speziell darum, dass es ihnen an den Kragen geht.

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Die Chosen sind angenehm B-Movie-artige Bösewichte, die euch wiederholt nachstellen.

Gleichzeitig betreiben die Chosen im Hintergrund gewissermaßen ihre eigene Kampagne, eine Art Avatar-Projekt im Kleinen, das dafür sorgt, dass sie mit der Zeit nicht nur neue Fähigkeiten erhalten, sondern irgendwann auch eurer Basis gefährlich werden können. Das verleiht nicht nur Feld-, Wald- und Wiesenmissionen den Hauch der Gefahr, die die mögliche unangekündigte Ankunft eines Supergegners nun mal mit sich bringt, es gibt der Bedrohung durch die Advent auch ein scharfzahniges und wunderbar hassenswertes Gesicht, das über anonym-typisierte Feinde und in Zwischensequenzen von Propagandabildschirmen herabpredigende Sprecher der Außerirdischen hinausgeht. Wird ein wichtiges Truppmitglied von der Assassinen entführt, macht es gleich doppelt sauer - man will dann nichts lieber tun, als es dem Biest heimzuzahlen.

Aufseiten der XCOM geschah allerdings eine ähnliche Personalisierung der Streitkräfte. Drei gegen Advent rebellierende Gruppen - die Schnitter, die Scharmützler und die Templer - schließen sich nach und nach eurer Bewegung an. Das bringt nicht nur neue "Talking Heads" mit sich, die euch immer wieder mit Neuigkeiten anfunken, sondern die auf Taktikebene auch interessanteste Änderung: Drei neue Heldenklassen, die ihre beachtlichen Talente eher nach Art eines Rollenspiels entwickeln. Statt mit jedem Aufstieg eine von zwei Fähigkeiten zu wählen, wählt ihr pro Stufe bis zu vier, so lange eure Fähigkeitenpunkte reichen. Zwei Pools an diesen FP-Punkten stehen zur Verfügung, die sich durch Abschüsse und gelungene Aktionen füllen: Der persönliche eines Helden und ein gemeinsamer, auf den alle drei zugreifen können, bis er leer ist.

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Mengenkontrolle ist gegen die Verlorenen Pflicht.

Das Ergebnis sind schon recht früh interessant zu spielende und wahnsinnig mächtige Sondereinheiten, die eingefahrene Abläufe nett aufweichen. Der Scharmützler mit seinem Greifhaken etwa kann damit alsbald Gegner in Mortal-Kombat-Manier zu sich ziehen, um sie mit einem Nahkampfangriff zu töten, oder sich zu ihnen hinüberschießen. Der Schnitter ist eine Art Stealth-Scharfschütze, der sich perfekt zum Flankieren eignet oder zum Erreichen missionskritischer Gegenstände. Gleichzeitig ist er mit seiner Claymore und Fernzünde-Fähigkeiten ein fähiger Saboteur. Der Templer ist dagegen Nahkampfspezialist, dessen Angriffe mit jedem Kill stärker werden. Mit großer Macht kommt aber auch große Verantwortung und so hängt in jeder Mission weit mehr am Schicksal dieser Helden, die adäquat zu ersetzen ab einem bestimmten Level wirklich schwer (wenngleich nicht unmöglich) ist. Mit ihnen zittert man besonders mit, wenn es hart auf hart kommt.

Auch abseits der Chosen und der neuen Mitstreiter muss man sich auf einiges Neues gefasst machen. Herrscher-Versionen bekannter Aliens, die fliehen, wenn man ihnen nicht den Rest gibt und ebenso wie die Chosen über mehrere Missionen hin zu einer wiederkehrenden Plage werden können, gestalten die Scharmützel anders und überraschend. [Korrektur: Die Herrscher-Versionen sind Teil des bereits erhältlichen DLC "Alien Hunters", der in meiner Testversion bereits enthalten war, und den ich zuvor nicht kannte. Ohne diesen DLC - Preis 4,99 - kommen sie in War of the Chosen nicht vor] Die Verlorenen machen in der Praxis aber den größten Unterschied, bei ihnen handelt es sich gewissermaßen um Zombies, Überreste der Menschen, die bei den ersten Angriffen der Aliens ums Leben kamen. Alleine sind sie zwar schwach, im Rudel aber tödlich, weil ihnen der Truppennachschub nie auszugehen scheint. Interessant an ihnen ist auch die neue Mechanik, dass Kills eines Zombies eine Bonusaktion gewährt. Wer also den Überblick behält und die richtigen Feinde abräumt, pflügt sich durch die Gegner, bis keine Munition mehr im Magazin ist - und darf dann noch einmal nachladen. Eine weitere neue Gegnereinheit ist ein aus Milliarden Nanomaschinen bestehender, eigentlich recht harmlos aussehender Soldat, der allerdings mit Overwatch-Schüssen nur schwer zu treffen ist, während er zu einem eurer Leute vorstürmt, diesen unschädlich macht und eine Nanomaschinenkopie von ihm auf euch hetzt.

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So sehen die Skill-Trees der Helden aus. Fähigkeitenpunkte erhaltet ihr durch gelungene Flankierungen und Treffer aus erhöhter Position. Auf den XCOM-FP-Pool können alle Helden gleichermaßen zugreifen. Auch um normalen Soldaten Skills beizubringen, könnt ihr sie einsetzen.

Die Mischung aus neuen Figuren, Fähigkeiten, Waffen und Gegnern frischt das grundliegende Gameplay einfach wunderbar auf. Und weil die Soldaten nun mit charakterlich geeigneten Partnern Beziehungen formen, die wiederum in neuen Schlachtfeld-Skills münden, sobald beide Freunde gemeinsam in den Kampf ziehen, ist auch der Tod eines Streiters noch über seine Rolle hinaus einen kleinen Zacken gewichtiger. Denn seht ihr, eine Kameradschaft mag zwar mit einer vergleichsweise unspektakulären Bonusaktion beginnen, die sich die Freunde ein Mal pro Kampf gegenseitig gewähren können, führt über Aufhebung von Statusmali auch zu wuchtigeren Team-Aktionen, bei denen zwei Kämpfer einen Feind angreifen, einer davon, ohne eine Aktion zu verbrauchen. Ein XCOM-Agent ist also mehr als die Summe seiner Ausrüstung und Skills, er macht auch seinen besten Kumpel besser. Das mag nicht die Riesen-Änderung sein, aber man gestaltet sein Team schon danach, wer mit wem zusammen passt und rotiert letzten Endes ein wenig mehr als noch zuvor.

Dazu passt auch, dass nun Müdigkeit eine Rolle spielt. Treibt man seine Leute zu oft ohne Pause an ihre Grenzen, sind sie anfälliger für Panik oder Gedankenkontrolle, entwickeln bisweilen sogar negative Charaktereigenschaften, was auch durch bestimmte Traumata passieren kann und dann in Angst vor Feuer, einer bestimmten Sorte Gegner oder einfach nur in Neurosen wie einem Nachladezwang münden kann. Man denkt viel mehr darüber nach, wen man mitnimmt und wann, auch wenn man immer noch häufig Opfer der Umstände ist. Nettes Detail am Rande: Wenn ihr bei gehaltener Alt-Taste ein Feld markiert, seht ihr, welche Gegner ihr von dort aus treffen könnt, bevor ihr euch dorthin bewegt. Wurde mal Zeit. Die neuen Kanalisations-Maps und die Urbanen Gegenden mit ihren Hochhäusern, sowie überarbeitete Missionsziele mit weniger rigiden Timern runden ein schönes Taktikerlebnis ab.

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Verdeckte Aktionen können für Personalprobleme sorgen, lohnen sich aber in der Regel.

Zwischen den Schlachten ist im Grunde sogar noch mehr passiert als zu Felde. Der Widerstand wirkt sich nicht nur in Form von neuen Truppen auf den Ablauf aus, aus einem neuen Raum im Avenger gebt ihr einmal im Monat auch einen Widerstandsbefehl an die unterschiedlichen Zellen. Wie viele dieser Maßnahmen ihr einleiten könnt, das bestimmt euer Verhältnis zu der jeweiligen Gruppierung. Aber schon zu Anfang ist es sehr hilfreich, etwa die Hacking-Erfolgsrate für die kommenden 30 Tage massiv zu steigern, den erreichten Rang in der Grundausbildung eurer Söldner zu erhöhen oder die im Kampf verdienten Fähigkeitspunkte zu verdoppeln. Ihr müsst überlegen, was für euch in den kommenden Wochen wichtig wird und entsprechende Entscheidungen treffen.

Eben erwähntes Verhältnis zu den Zellen steigert ihr unterdessen in verdeckten Operationen. Bei denen entsendet ihr Soldaten und manchmal auch Ingenieure und Wissenschaftler auf Einsätze, die mehrere Tage andauern und verschiedene Effekte und Risiken mit sich bringen. Verletzungen und Gefangennahme stehen primäre Ergebnisse wie die Sabotage des Avatar-Projekts, schnellere Bauunternehmungen, Ressourcen-Gewinne oder ein Hinweis auf den Aufenthaltsort eines Chosen gegenüber. Es lohnt sich deshalb eigentlich immer, stets eine dieser Missionen am Laufen zu haben, zumal so auch weniger erprobte Soldaten zu Einsätzen, Erfahrungspunkten und deshalb Rängen kommen.

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Die Kamera weiß ihre Protagonisten gut in Szene zu setzen. Hier und da ragt aber immer noch ein Körperteil durch Levelarchitektur und nicht jede Sichtlinie ist nachvollziehbar.

In der Forschung hat sich ebenfalls etwas getan, um die Abläufe etwas weniger vorhersehbar zu gestalten. So gelangen eure Wissenschaftler um Dr. Tygan hier und da zu zufälligen Durchbrüchen, die man direkt nutzen sollte, um zum Beispiel die Feuerkraft konventioneller Waffen zu steigern, sonst verfällt diese Technologie. Auch "inspiriert" können sie sich zeigen und so eine andere Forschung besonders schnell abschließen, wenn ihr denn gewillt seid, andere Dinge hintenan zu stellen.

Mein Lieblings-Feature ist aber fast die Foto-Funktion, in der ihr nach bewältigter Mission noch im Einsatzgebiet ein Poster eurer Leute schießen könnt. Die Funktionen sind mannigfaltig und ich habe mich hier und da dabei erwischt, wie ich eine Viertelstunde daran tüftelte, meine Agenten besonders heldenhaft aussehen zu lassen. Witzig ist vor allem, wenn man diese Bilder dann als Aufruf zum Widerstand gegen die Aliens aufgehängte Poster in den Leveln entdeckt.

Letzten Endes muss man sagen, die Neuigkeitendichte von War of the Chosen beeindruckt genug, um das stolze Preisschild von immerhin 40 Euro zu rechtfertigen. Einigen wird das zu hoch gehängt erscheinen und das ist ok. Sie sind nicht die Zielgruppe, die fünf Durchläufe und 200 Stunden des Basisspiels hinter sich haben und nach weiteren 40 Stunden War of the Chosen im neuen Challenge-Modus gerne aus den Tiefen heraus die Leaderboards terrorisieren.

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Seine Soldaten für Widerstandsposter in Szene zu setzen, macht eine Menge Spaß.

Nachdem die erste Mission abzüglich einer vorangestellten Zwischensequenz noch identisch ablief, entblättert sich für mich nach und nach ein wahnsinnig spielenswerter, neu-durchgewürfelter Remix eines ohnehin schon tollen Taktikspiels. Selten wirkten Spielfiguren in einem eher zerebral ausgelegten Spiel heldenhafter als in den hitzigsten Szenen dieser Erweiterung, etwa wenn man panisch den Rückzug gegen niemals enden wollende Verlorene antritt und sich im Geiste schon von seinem heiß geliebten Ranger verabschiedet, damit die anderen überleben können. Sich aus solchen Situationen angeschossen, aber am Leben herauszukämpfen fühlt sich unfassbar gut an.

Wenn ich kritteln müsste, würde ich sagen, dass die Kampagne mit all den neuen Dingen, die es zu erforschen, bauen und entdecken gibt, so langsam hart an der Grenze ist, ein wenig überladen zu wirken. Zumindest ich verlor häufig aus den Augen, was ich eigentlich noch mal vorhatte - immerhin muss nebenbei auch noch das Avatar-Projekt gebremst werden -, aber ich hatte XCOM 2 jetzt auch schon länger nicht gespielt. Gleichermaßen machen die neuen Einheiten und Fähigkeiten viele der Missionen vielleicht eine Idee zu leicht, aber wozu gibt es Schwierigkeitsgrade?

Unterm Strich sollten XCOM 2 Fans nicht lange überlegen. Nach dem Basisspiel und Long War dachte ich eigentlich, ich hätte so langsam genug - und sah mich eines Besseren belehrt.

Entwickler/Publisher: Firaxis / 2K Games - Erscheint für: PC; PS4, Xbox One - Preis: 39,99 Euro - Erscheint am: PC erhältlich, Konsolen 12. September - Sprache: Englisch, Deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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