Marvel vs. Capcom Infinite - Hardcore für Einsteiger

Von der Auto-Kombo zum Couch-Timing-Meister

Wusstet ihr, dass Marvel vs. Capcom bis 1996 zurückreicht? Das sind gerade mal ein paar Jahre nach Street Fighter 2. Und gleichzeitig gibt es nur vier echte Teile vor Infinite - ich zähle mal Clash of Super Heroes als was Eigenes. So kann einen das Gefühl täuschen, hätte ich nicht nachgeguckt, hätte ich die Reihe auf die frühen 2000er und seitdem mit zwanzig Teilen verortet. Aber nein, Infinite ist jetzt eine große Sache, der fünfte Teil in über 20 Jahren.

Statt aber einfach nur aufzufrischen, was schon seit Teil 3 bekannt ist und ein paar Figuren in den Mix zu werfen, will sich das Team um Norio Hirose - an Bord seit 1996, dem ersten X-Men vs. Street Fighter - nun den Grundlagen widmen und diese neu erfinden. Mehr oder weniger. Das fängt schon beim Teamplay an. Hattet ihr früher zwei Charaktere, die sich gelegentlich mal aushelfen, wenn ihr die richtige Move-Taste findet, gibt es nun ein volles Tag-System. Klatscht ab und Rocket springt für Ryu ein. Und zwar jederzeit. Das System aus Teil 3 wurde dabei massiv erweitert und ihr dürft nun jederzeit wechseln. Und ich meine jederzeit. Mitten im Sprung, sogar mitten in der Animationsphase eines Angriffs. Das dient natürlich dazu einen eigenen Fluss in die Kombo-Serien zu bringen, der weit abwechslungsreicher wird, weil es eben so viele Möglichkeiten gibt, zwei Charaktere zu kombinieren.

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Ihr dürft sogar mit dem richtigen - alles andere als einfachen - Timing einen Konter-Wechsel durchführen, um aus einer gegnerischen Kombo auszubrechen. Wenn es sich über das ganze Spiel und sein Balancing hinweg so gut anfühlt, wie beim kurzen Anspielen, dann ist das ein echter Bonus für das Gameplay: Der Angreifer darf sich in seiner eigenen Kombo nie zu sicher fühlen und sie mechanisch durchpowern. Ihr müsst immer damit rechnen, dass der Gegner einen Konter-Switch veranstaltet, auf den ihr dann wieder aktiv kontern müsst. Vorbei die Zeiten, in denen Kombo-Master euch in endlosen Air-Juggles gefangen nahmen.

Das klingt wahnsinnig anspruchsvoll - und ist es im Falle der Konter- und Konter-Konter-Moves auch -, gleichzeitig will Hirose-san aber das Kunststück vollbringen, dass jeder auch gut spielen und einsteigen kann. Man scheint sich bewusst, dass Marvel das Nerd-verse verlassen hat und nun mehr Leute die Figuren mögen und mit ihnen spielen wollen. Die aber dann wieder eben nicht seit Street Fighters Anfangstagen Supers lernen. Also hält man die Kontrollen simpel: Zwei leichte und schwere Angriffe, eine Taste für den Wechsel, eine für die Inifinity-Moves.

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Zu den Infinitys gleich mehr, erst mal fällt auf, dass es eine Auto-Kombo-Funktion gibt. Masht den leichten Schlag-Knopf und je nach Position habt ihr eine Boden- oder Luft-Kombo, die auch ein Dreijähriger ausführen und sich darüber freuen darf. Der Haken dabei ist natürlich, dass dies eine der eher schwächeren Kombos eines Charakters ist und ihr für das gute Zeug immer noch die Finger trainieren müsst. Experten müssen also nicht nur genervt seufzen, ein wenig Einsteigerfreundlichkeit heißt hier nicht, dass sie ihre Skills mit dem System nicht trotzdem schärfen dürfen. Aber um es auch klar zu sagen: Infinite ist nicht für die Hardcore-Turnier-Experten gedacht und nach oben heraus hat es wohl kaum den Raum und die Tiefe, um zum Tekken/Street-Fighter-Ersatz zu werden.

Die Infinity-Angriffe basieren inhaltlich auf Marvels Infinity-Steinen und vor jeder Runde sucht ihr euch einen von sechs für den Kampf aus. Der Zeit-Stein zum Beispiel friert euren Gegner ein - okay, eigentlich bewegt ihr euch einfach so schnell, dass er eingefroren wirkt -, der Macht-Stein verstärkt Angriffe und Kombos oder der Raum-Stein sorgt dafür, dass der Gegner an seinem Platz gefangen bleibt, während ihr ihn traktieren könnt, wie ihr es möchtet. Am besten aus der Ferne, weil er schon noch zurückschlagen kann. Die sechs Steine sind insoweit schon spannend, als dass ihr überlegen müsst, welche Fertigkeit zu welcher Figur passt und wie sich das im Tag-Team auswirkt. Ihr habt nämlich nur einen Stein für zwei Kämpfer.

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Die Auswirkungen gehen aber weiter, denn die Infinty Surge könnt ihr jederzeit nutzen, es ist eine Art leichter Angriff oder Konter auf Basis des gewählten Steins - manche schubsen den Gegner zurück, andere bringen euch in einem Augenblick näher an den Gegner. Für den großen Show-Effekt, den Infinity Storm, muss natürlich erst ein Balken aufgeladen sein, um die beschriebene große Wirkung des Steins für ein paar Sekunden zu nutzen. Das System wirkt auf den ersten Blick absolut solide und voller Möglichkeiten, wie es sich mit dem Balancing der sechs Steine untereinander und im Verhältnis zu den Figuren auswirkt, wird man sehen müssen.

Die Auswahl der Figuren kann in diesem Falle natürlich gar nicht groß genug sein, fast egal, wie viele es am Ende werden - und wir dann als DLC irgendwann nachkaufen werden. Von den 30, die hier aber mit an Bord sind, lässt sich sagen, dass die Auswahl passt und zwar auf beiden Seiten. Frank West, Chris Redfield, Strider, Morrigan, das ist ein guter Schnitt durch das Capcom-Portfolio, das keine übertriebene Street-Fighter-Lastigkeit plagt. Auf der anderen Seite habt ihr von den großen Bekannten wie Thor, Hulk. Iron Man - natürlich - und Rocket ein paar sehr Bekannte, aber auch ein paar Sachen, die man jetzt nicht gleich aus dem Kino kennt: Nova, Dormammu oder Spider-Man sind vielleicht nicht jedem ein Begriff. Vor allem Spider-Man. Da könnte man ja mal einen Film zu machen, die Figur hat Potential für noch 17 Reboots auf der großen Leinwand. Insgesamt eine gute Auswahl, sei es bei den Figuren, ihren Kampfstilen über verscheiden Distanzen und auch im Look.

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Wo es kneift, das ist die Kampagne. Das sieht alles, ich will es hart sagen, schon ein wenig nach "gewollt und nicht gekonnt" aus. Man hat sich scheinbar angeguckt, was Nerversoft da bei Batman und Mortal Kombat veranstaltet, fand das total toll und dachte das können wir auch. Nun, vom ersten Eindruck muss man sagen leider nein, aber zum einen ist eine Kampagne eh nicht das Herz eines Prügelspiels und final kann ich dazu eh noch nichts sagen.

Marvel vs. Capcom Infinite hat das Potenzial ein paar mehr Spieler an Bord zu holen, die Marvel mögen und sich auf der Couch nach einem Iron-Man-Marathon einfach noch ein wenig auf der Couch mit Auto-Kombos beharken wollen. Das kann das Spiel augenscheinlich und den Eindrücken nach richtig gut. Aber da steckt mehr drin, vor allem, wenn ihr nicht nur Moves lernen wollt, sondern euch als Meister des Frame-genauen Timings beweisen möchtet. Dann dürfte das Switch- und Konter-System auch ohne echte E-Sport-Hardcore-Ambitionen zu Hochform auflaufen und ein paar extrem schnelle und dynamische Matches bieten, in denen sich keiner zu sehr der Macht seiner Kombo sicher sein kann. Außerdem darf ich mit einer Raketenwerfer-Ratte und Ghosts-n-Goblins-Arthur in einem Tag-Team die ach-so-mächtigen Thor und Nemesis zerpflücken. Allein das lohnt das Ganze schon.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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