World of Warcraft - Legion: macht von 100 auf 110 in 12 Stunden

Was nach dem Rennen zum neuen Höchstlevel besonders hängen geblieben ist. 

Die Legion ist unterwegs und nach stundenlangem Leveln ist nun Zeit für ein erstes Résumé. Selbiges fällt dieses mal überraschenderweise von Anfang an positiv aus. Gerade in puncto Launch und die ersten Tage eines Add-on dürften wohl alle WoW-Spieler gebrannte Kinder sein. Immer wieder wurde Besserung versprochen, die vielleicht sogar da gewesen ist, jedoch nichts gebracht hat. Was hab' ich also von diesem Start erwartet? Endlose Warteschlange? Platz 1371 ist quasi seit Jahren für mich reserviert. Lags? Definitiv, ja. Abstürzende Server? Gott bewahre. So erging es vermutlich Millionen anderer Spieler.

Womit ich nicht gerechnet hatte, war, dass um 23:50 Uhr die Startquest ohne vorheriges reloggen einfach so in mein Questfenster flattert und ich ohne Probleme mit Hunderten Spielern als erste Welle zu den Inseln durchstarte. Selbst jetzt läuft mein Server (Eredar) ohne den kleinsten Muckser und bislang ist mir auch noch keine verkäferte Quest über den Weg gelaufen. Gut ein, zwei Mal hat ein Quest-beenden-Button nicht funktioniert, was aber auch an einem meiner Add-ons liegen könnte - nach Neuladen des Interfaces war der Fehler jedenfalls weg. Kurzum: Das war der beste Start, den ein WoW-Add-on jemals hingelegt hat. Blizzard hat seinen Versprechen wirklich spürbare Tatsachen folgen lassen.

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So sieht es aus, wenn Dutzende Druiden von der Leine gelassen werden. Keine Angst, das Chaos hat sich nach der großen Startwelle schnell gelichtet und neue Spieler sollten solche Szenen gar nicht mehr antreffen.

Das liegt nicht nur an den technischen Änderungen, sondern auch an der Top-Entscheidung des Entwicklerteams, die Stufen der Gegner auf den Inseln und in den Dungeons anhand des individuellen Spielerlevels zu skalieren. Das sorgt dafür, dass sich die gesamte Masse der Spieler über sämtliche Zonen verteilt und nicht eine Startzone hoffnungslos überrannt wird, deren Server dann unter der Last zusammenbricht. Ebenso gibt es für jede Zone mehrere Instanzen, in die die Spieler verteilt werden. Das sorgt nochmals dafür, dass nicht 1.000 Spieler einen Questhotspot belagern. Man begegnet auf seiner Reise zwar laufend anderen Spielern, es wirkt aber nie so überfüllt, wie man es von früher kannte. Sicher, die instanzierten Zonen gab es auch bei Warlords of Draenor - allerdings nicht in diesem Umfang und mit einer nicht so gut verteilten Rechnerlast, wie es nun bei Legion der Fall ist.

Viele kleine Verbesserungen und Liebe zum Detail

Es sind nicht nur der gute Start und die recht stabilen Server, die das Spielen in Legion so viel angenehmer machen. Auch die unzähligen kleinen Änderungen tragen zu einem bislang ungehemmten positiven Eindruck bei. Das fängt bei Quests an, die nicht nur lieblos hingeklatscht, sondern mit merkbar viel Liebe zum Detail erstellt wurden. Es gibt viele Anspielungen, jede Menge Humor und vor allem wesentlich weniger Nadelöhre, an denen die Spielermassen hängen bleiben.

Solche liebevollen Kleinigkeiten findet man überall und sie heben den Spielspaß ordentlich an. In diesem Fall erscheint beim Pflücken einer Fuchsblume ein rasender Fuchs, der bei seinem Spießrutenlauf einen Pfad aus Blumen hinterlässt.

Auch die überarbeiteten Berufe mit den neuen Interface-Fenstern zeigen nun ihr volles Potenzial. Vorbei sind die Zeiten, in denen man im Auktionshaus schnell seine Materialien kauft, seinen Beruf für ein kurzzeitig brauchbares Item aufs Maximum hievt und ihn dann nie wieder beachtet. Jeder Beruf hat eine ausgeprägte Questlinie mit eigenem Handlungsstrang, über die man seine Herstellungsgüter erlernt. Je mehr man sich damit beschäftigt, umso höhere Stufen werden freigeschaltet, was in mehr und besseren Gegenständen oder geringeren Kosten resultiert. Zudem sind gerade Ausrüstungsgegenstände lange Zeit das Beste, was man finden kann, und können im Laufe des Add-ons auch immer weiter verbessert werden.

Ich könnte noch mehrere Seiten mit den unzähligen kleinen Verbesserungen füllen. Da das aber zu viel des Guten wäre nur noch ein weiteres Beispiel - das wohl Wichtigste: "Shared Mobs und Ressourcen-Loot". Shared Mobs kennt man ja schon aus WOD - jeder, der einem für eine Quest erforderlichen Gegner Schaden zufügt, bekommt den Kill für seine Quest angerechnet. Das Prinzip hat man nun nochmals ausgeweitet, jetzt zählt es bei allen Gegnern, nicht nur den questspezifischen. Neu ist, dass nun alle Spieler ein Ressourcenvorkommen abbauen können. Wo man sich früher mit einem Dutzend anderer Spieler um eine Blume oder ein Erzvorkommen geprügelt hat (und der anflatternde Druide das Ding vor der Nase weggeschnappt hat), können nun einfach alle Spieler das Vorkommen in einem kleinen Zeitfenster für sich looten.

Auch der beliebte und heimliche Held von WoW, Murky der Murloc, hat es auf die Zerbrochenen Inseln geschafft. Dieses Mal mit einer eigenen Questreihe, in der man sogar in die Rolle des fischigen Helden schlüpfen darf.

Änderung der Content-Entwicklungs-Strategie und die Spürbarkeit in Legion

Bereits vor ein paar Wochen hat Blizzard eine Änderung seiner Philosophie bei der Entwicklung von Spielinhalten bekannt gegeben. Bislang war es so, dass möglichst schnell neuer Content folgen sollte, damit es vor allem den Hardcore-Zockern nicht zu schnell zu langweilig wird. Das war zwar keine schlechte Idee, leider sorgt ein kürzerer Content-Intervall aber auch dafür, das die Qualität sinkt. Ebenso muss man der kürzeren Zeit durch jedes Raid-Tier durchhetzen, ehe der nächste Raid seine Pforten öffnet, was für normale Spieler und selbst für die obere Hälfte bis auf die Top-Raid-Gilden schwer bis unmöglich ist. Das Resultat daraus waren die stark sinkenden Zahlen der letzten beiden Add-ons.

Das hat man erkannt und nun geändert: Man will sich wieder mehr Zeit lassen und auf Qualität setzen - das spürt man bereits deutlich in Legion. Dabei sollen allem voran die neuen Welt-Quests und die neue Dungeon-Schwierigkeitsstufe "Mystisch +" sorgen. Beide Aspekte sind Diablo-3-Zockern bereits bekannt: Die Welt-Quests - hochstufige Aufgaben für Einzelspieler, Gruppen oder einen Raid, die in verschiedenen Zeitintervallen überall auf den Inseln auftauchen - entsprechen den Kopfgeldern in D3.

Die neuen Myth+ Dungeons öffnen ihre Pforten erst in knapp drei Wochen mit dem ersten Raid. Ihr Prinzip entspricht den "großen Nephalemportalen" in D3: Man durchläuft eine Instanz auf mystischem Schwierigkeitsgrad innerhalb eines festen Zeitfensters. Schafft man es, gibt's einen Schlüsselstein als Belohnung, mit dem man den Schwierigkeitsgrad für den nächsten Besuch desselben Dungeons weiter steigert. Je weiter man es auf diese Weise schafft, umso besser fällt auch die Beute aus.


Soweit erst mal zu den nachhaltigsten ersten Eindrücken. Alles weitere erfahrt ihr dann im ausführlicheren Test nächste Woche.

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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