Divinity Original Sin 2 – Kapitel 1 Die Schönwetter: Aufgewühlte Wasser - Unteres Deck: Mörder finden, Schlüssel für Lagerraum, Weg zu Magister William

Divinity Original Sin 2 Komplettlösung: So kommt ihr von Siwans Labor zu William, findet den Schlüssel für den verschlossenen Lagerraum und löst den Mordfall.

Eure Reise beginnt - nicht ganz so angenehm, wie man es erwartet - als Gefangener des "Göttlichen Ordens" an Board des Schiffes Schönwetter. Es soll euch zu einer abgelegenen Insel bringen, auf dem sich die "Freudenfeste" befindet - eine alte Festung, die von den Magistern als Gefangenenlager genutzt wird. Dort will man alle Quellenmagier isolieren und "heilen", damit sie und ihre Zauber, die die Leerenkreaturen anlocken, für den Rest von Rivellon keine Gefahr mehr darstellen.

Ihr erwacht auf einem Tisch im Labor von Magister Siwan, das sich im Bug auf dem untersten Deck des Kahns befindet. Man hat euch soeben einen magischen Halsring angelegt, welcher das Zaubern unterbindet. Dank Selbigen habt ihr auch die Quest Der Halsring in eurem Questlog. Die Quest werdet ihr noch eine Zeit lang mit euch herumtragen, da ihr das lästige Teil erst später loswerden könnt.

Wenn ihr mit Divinity noch nicht vertraut seid, könnt ihr euch nun in aller Ruhe mit der Steuerung vertraut machen. Schaut euch im Labor etwas um und sucht nach brauchbaren Gegenständen. Großartiges werdet ihr aber dabei nicht entdecken. Wollt ihr zur Tat schreiten, sucht Magister Siwan auf. Sie steht im Osten des Labors vor einem alten Schmöker, von dem sie ganz angetan ist. Siwan klärt euch darüber auf, dass ihr euch - nachdem ihr euer Halsband bekommen habt - als Nächstes bei Magister William melden sollt, um euch ins Schiffsmanifest eintragen zu lassen.

William ist auf der anderen Seite des Decks zu finden. Ihr habt noch die Möglichkeit, mit Siwan über euer neues Halsband zu diskutieren, los werdet ihr es aber nicht. Im Labor gibt es nichts mehr zu tun, verlasst es also durch die Tür hinter Siwan (Autosave setzt hier gegebenenfalls einen Speicherpunkt).

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Kein schöner Beginn für eine lange Reise, aber sie alle werden schon noch sehen, was sie davon haben.

Die Schönwetter - Unteres Deck: Mörder finden, Schlüssel Lagerraum, Weg zu Magister William

Im Schiffsgang stolpert ihr nach nur wenigen Schritten über eine Blutspur, die rechts ins Zimmer führt. Die beiden Wachen vor dem Raum tuscheln etwas von einem Mord an einem Zauberkundigen durch einen anderen Magier und Magister Waters untersucht den Tatort.

Ihr könnt nun entweder einfach weiter gehen und die Angelegenheit das Problem von anderen Leuten sein lassen. Oder ihr sprecht mit Magister Waters. Sie bietet euch ein Goldstück als Belohnung an, wenn ihr bei dem Fall als Außenstehender behilflich seid. Ihr sollt euch bei den anderen Passagieren auf dem Schiff umhören und ihr dann berichten. Egal, wie ihr euch hier entscheidet, es hat keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf.

Wenn ihr wollt, könnt ihr noch den Raum gegenüber des Tatorts inspizieren. Dort findet ihr etwas Verpflegung und Gold in den Fässern, ein Schiffstau und eine blockierte Treppe. Richtung Schiffsheck (Osten) geht es weiter.

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Nur ein paar Minuten unterwegs und schon die erste Leiche - offensichtlich wird es keine ruhige Fahrt.

Es folgt ein großer Aufenthaltsraum mit den anderen Gefangen - darunter auch die Origin-Charaktere, die bei der Charakterauswahl zur Option standen. Ihr könnt euch mit allen kurz unterhalten und so beispielsweise Lohse, der Sängerin, dabei helfen, die kleinen Blagen loszuwerden, von denen sie Belagert wird (verbessert euer Ansehen bei ihr). Der grimmige Biest lässt euch indes an seiner Erfahrung als Schiffskapitän teilhaben, der Rote Prinz sucht einen neuen Handlanger und so hat jeder etwas für euch parat.

Infos über den Mord werdet ihr bei den Mitreisenden nicht zutage fördern. Greift euch also alles, was euch brauchbar erscheint (gleich rechts der Eingangstür liegt ein Schlafsack neben dem Schaf und in manchen Kisten ist Gold versteckt), ehe es zu William weitergeht. Anzumerken ist hierbei die verschlossene Fettige Tür zum Lagerraum im Südosten des Aufenthaltsraums (hinter Magister Viktar). Den passenden fettigen Schlüssel findet ihr beim Schlaflager rechts vor der Tür. Drückt einfach die ALT-Taste und ihr entdeckt ihn sofort.

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Der Schlüssel für den verschlossenen Lagerraum ist beim Schlaflager versteckt.

Öffnet die Tür zum Lagerraum mit dem Schlüssel und greift euch dann alles, was ihr brauchen könnt. Neben vielen Lebensmitteln und einem Taschenmesser findet ihr etwas Gold, eine Zauber Klick auch auf den Plan, der neben der hinteren Tür an der Wand hängt. Dadurch erlernt ihr sechs neue Rezepte. Habt ihr alles, könnt ihr den Lagerraum wieder verlassen (die hintere Türe bleibt verschlossen).

Marschiert nun zur Tür im Nordosten, um zu William zu gelangen. Davor fängt euch fängt euch noch Magister Payde ab. Er erkundigt sich nach eurem Wohlbefinden. Antwortet, wie ihr wollt, und tretet dann ein (Autosave setzt hier ggf. einen Speicherpunkt).Im Heckraum findet ihr Magister William zusammen mit zwei Wachen und einer Gefangenen. Nähert ihr euch der Gruppe, werdet ihr mit ins Geschehen verwickelt. Die Frau, Windego, gibt den Mord offen zu und spricht weitere Drohungen aus. William besteht deshalb darauf, dass ihr Siwan als Verstärkung dazu holt.

Egal, wie welche Entscheidung ihr hier trefft, jede Antwort endet immer damit, dass sich Windego von ihrem Halsring befreit. Der Rest geht ganz schnell: Sie brutzelt alle Magister sowie ein paar der Gefangenen auf dem Schiff knusprig (ihr geht nur betäubt zu Boden) und teleportiert sich dann davon.

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Kein fairer Kampf.

400 Erfahrungspunkte später kommt ihr wieder zu euch. Nachdem alle Gefängniswärter auf dem Kahn das Zeitliche gesegnet haben, könnt ihr euch nun in Ruhe umsehen. In Williams Raum findet ihr Gold im Schrank (neben der Eingangstür) und einiges zu Futtern auf den Tischen gegenüber. In der Truhe dahinter findet ihr eine Auswahl an Waffen und zwei neue Rezepte. Vergesst auch nicht die Überreste der Besatzung zu durchsuchen.

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Bevor ihr nun die Treppe zum mittleren Schiffsdeck hochstapft, könnt ihr noch mal auf dem untere Deck bis zum Labor von Magister Siwan zurückgehen und dabei alle Leichen plündern. Den anderen Gefangenen könnt ihr vorerst nicht helfen, da sie allesamt ohnmächtig sind. Siwan könnt ihr dagegen entweder erledigen (Rechtsklick -> Angreifen) oder sie ihre Schicksal überlassen. Knipst ihr am besten das Licht aus, so bekommt ihr 100 Erfahrungspunkte und ihre Habseligkeiten. Seid ihr mit dem Plündern fertig, geht's auf dem mittleren Deck weiter (Autosave setzt hier ggf. einen Speicherpunkt).

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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