Dishonored 2: Der Tod des Outsiders - Test

Trotz aller Stärken etwas verhaspelt am Ende.

Ist es ein Zeichen, dass Arkane es einfach nur beenden wollte? Den Fluch der fantastischen Spiele, die gefühlt keiner kauft, brechen? Ein Dolch für den, der dieses Elend über sie brachte? Alles, was ich weiß, ist, dass man eine zu große Geschichte besser nicht als Addendum in ein paar Extra-Kapiteln hinten anklatscht und hofft, dass es als Exodus durchgeht. Hey, ich könnte auch anfangen, schlechte Schrei-Prosa von Das Ich vorzutragen. Das kommt ohne deren Beat ungefähr so gut wie Dishonored, das über seine Füße stolpert, weil es sich nicht mehr die Zeit für zwei große Add-Ons oder einen dritten Teil nehmen will. Weil ihr Prey nicht gekauft habt. Und Dishonored 2 wahrscheinlich auch nicht. Schande!

Worauf ich mit all dem hinaus will? In erster Linie, dass die Story von Der Tod des Outsiders gleichzeitig viel zu groß ist, zu klein erzählt wird und entweder nie hätte erzählt werden sollen oder auf einen epochalen Teil 3 hätte warten müssen. Als Billie, die vom Leben angeschlagene Kapitänin eures Seelenverkäufers im zweiten Teil, seid ihr mal wieder nicht in eigener Mission unterwegs, auch wenn es zuerst den Anschein hat. Da aber einer den Questmarker setzen muss, trifft Billie ihren Chef Daud - bekannt aus Dishonored 1 plus Add-On - und der erzählt ihr die wilde Geschichte, dass der Outsider schuld an allem sei. Nicht die korrupten Menschen, die seine Macht missbrauchen - Daud...? -, sondern der Outsider. Fein. Eine Quest ist so gut wie die nächste, wenn das Spiel stimmt.

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Ihr habt diesen Zeilen wohl entnommen, dass ich das erste Mal kein Fan der Geschichte von Dishonored bin. Es fühlt sich alles undurchdacht und vor allem überstürzt an, als Spiel zu klein für ein zu großes Ziel und es wirft zu viel der hart erarbeiteten Lore etwas achtlos an den Rand. Der Outsider in dieser Welt ist kein Ereignis, das erst kürzlich aufkam, er ist integraler Bestandteil der Welt und was auch immer hier mit ihm geschieht, sollte als Geschichte größer sein als diese paar Stunden.

Das sei gesagt, aber auch, dass ich diese paar Stunden auf der spielerischen Seite nicht das geringste Problem mit Dishonored hatte. Das Grundkonzept dürfte mittlerweile bekannt sein: Ein Level ist eine kleine, offene und bis ins letzte Detail durchdachte Abenteuerwelt, in der ihr euren ganz eigenen Weg zwischen vielen, viele Optionen finden müsst. Die gröbste Unterteilung ist durchkämpfen, lautlos Wachen ausschalten oder überhaupt nicht gesehen oder gehört werden. Für alle drei Varianten steht euch ein ganzes Arsenal aus Waffen, Gadgets und auch Kräften zur Verfügung, die im Gegensatz zu Teil 2 nicht optional sind. Aber sie sind auch ein wenig anders als zuvor.

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Zum ersten können die Kräfte diesmal nicht hochgestuft werden. Ihr habt vier Fertigkeiten vom Start weg und sie sind, was sie sind. Die Erste ist das Teleportieren, das sich nun etwas leichter und mit einem extra Tastendruck platzieren lässt. Die Reichweite ist nun vom Start weg hoch, aber das Leveldesign berücksichtigt das, sodass es nicht zu simpel wird, einfach über alle Dächer zu hopsen. Die zweite Fertigkeit, die immer dabei war, ist die Detektivsicht und diese funktioniert nun grundlegend anders. Statt den Röntgenblick einzuschalten und herumzulaufen, verlasst ihr nun euren Körper, der an seinem Platz bleibt - und auch ungeschützt ist, also Vorsicht, wo ihr das macht. Solange ihr nun Magie-Energie habt, könnt ihr sehr weit herumfliegen, Wachen und versteckte Objekte durch Wände hindurch markieren und seht viel, was ihr sonst nicht seht. Das ist aber schnell vorbei, denn lange reicht die Energie nicht. Statt diese aber aufwändig mit blauen Flaschen regenerieren zu müssen, tut sie das von allein und relativ zügig.

Der Effekt der Auto-Magie-Regeneration ist, dass ihr sehr viel freizügiger hüpft und guckt. Arkane wird wohl einfach gemerkt haben, dass die Spieler mit dem zweiten Teil gut in Sachen Energie-Management wurden und eh so gut wie nie blaue Flaschen nutzten, sondern sich einfach bei der Benutzung der Fertigkeiten einschränkten. Die dritte Fertigkeit ist die erste wirklich eigene: Ihr könnt einen NPC - jeden NPC - greifen und betäuben, wobei ihr seine Form annehmt. Das Ganze muss außer Sicht von anderen passieren, da der Vorgang natürlich auffällig ist und der NPC danach bewusstlos herumliegt. Jetzt könnt ihr überall hin, wo dieser NPC hin durfte. Als Wache passiert ihr Tore, als Angestellter seid ihr praktisch unsichtbar, als Chef-NPC unantastbar. Für eine kurze Zeit. Jeder Schritt verbraucht Energie - wenn ihr steht, wird nichts verbraucht -, sodass euer Aktionsradius eingeschränkt ist. Trotzdem eine kreative Fertigkeit, die man immer im Hinterkopf haben muss und die fast überall eine weitere Option aufmacht. Auch wenn ich sie selten nutzte und mich wieder mal auf die Basics des Stealth beschränkte. Die vierte Fertigkeit, mit Ratten zu reden, ist etwas kindisch und nervig, aber ein paar Hinweise findet ihr hier auch noch.

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Da ihr die Fertigkeiten nicht mehr hochleveln müsst, gibt es weniger Sammelitems, diese reduzieren sich jetzt auf die Knochenartefakte, die euch kleine Perks geben - lauft geduckt etwas schneller, Gegner verfehlen euch häufiger, zig solcher Dinge sowohl für Kampf wie auch für Stealth. Das Basteln kombinierter Artefakte kommt später im Spiel auch noch dazu, aber das war es auch schon. Billie ist in dieser Richtung weit weniger bewandert als Corvo und Emily, was angesichts der Add-On-Natur aber auch verzeihlich ist.

Wie schon erwähnt, das Leveldesign der Handvoll Missionen ist abermals legendär und bietet einige der besten Passagen der Serie - auch wenn nichts es mit dem Steampunk-Haus aus dem zweiten Hauptspiel aufnehmen kann. Ich habe allein in der zweiten Mission fünf Stunden damit zugebracht, alle Wege zu erkunden, Verstecke zu finden, mir alternative Lösungen auszudenken und zu verwerfen und wieder mal Tonnen an kleinen Geschichten entweder durch die Gespräche von NPCs oder Bücher und Briefe aufzuschnappen. Und immer wieder versteckte sich darin auch etwas für das Spiel Wertvolles. Ein Hinweis auf eine alternative Route, ein verstecktes Schätzchen oder einfach nur eine kleine, nette Geschichte. Wie immer gibt es tödliche und nicht tödliche Lösungen für alle Probleme dieser Welt, wobei die NPCs diesmal nicht so sehr im Vordergrund stehen. Sie sind mehr Mittel zu Zweck und das Spiel hält nicht immer so elaborierte Strafen für sie bereit wie in den Vorgängern.

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Technisch wurde jetzt nicht viel bewegt, aber das war auch nicht zu erwarten. Der Look wurde vom Hauptspiel definiert, die Technik zickt jetzt etwas weniger beim Laden von Texturen und nach wie vor ist die Schnellspeichern und -lade-Funktion auch auf den Konsolen in Verbindung mit kurzen Ladezeiten ein Segen. Ihr dürft als mordende Irre etwa vier bis fünf Stunden einplanen, als jemand der Stealth zu schätzen weiß das Doppelte und als jemand der alles erkunden möchte sogar noch etwas mehr. Sehr solide, zumal ja auch noch New Game+ dazukommt. Für ein Standalone-Add-On unter 30 Euro sogar in der Box kann man sich da nicht bescheren. Okay, man könnte, aber es wäre sehr ungerecht dem Spiel gegenüber.

Dishonored 2: Der Tod des Outsiders fühlt sich an wie das etwas unmotivierte Harakiri der Serie. Arkane hat akzeptiert, dass die Welt ihrer Genialität unwürdig ist und beerdigt einen guten Teil der Dishonored-Geschichte jetzt mit einem spielerisch wie immer herausragenden Add-On, das inhaltlich lustlos viel zu viel in viel zu kurzer Zeit abwickelt. Das ist natürlich reine Spekulation und ich wäre sehr froh wenn die Reihe trotz ihrer nicht gerade CoD-igen Verkäufe weiterläuft. Als Fan der Reihe ist es sowieso Pflichtprogramm und der Verzicht auf die Masse an Fertigkeiten stört nur, wenn ihr partout als Killer spielen wollt, denn in der Richtung wird nicht viel geboten. Ansonsten ist es wieder eine Offenbarung in Sachen Spiel- und Leveldesign mit einem nach wie vor sehr eigenständigen Look und ich habe keine der Stunden damit bereut oder auch nur viel weniger Spaß gehabt als zuvor. Wenn es denn ein Ende gewesen sein sollte... Es hätte besser laufen können, es hätte besser enden können, aber es war eine fantastische Erfahrung und das gilt auch für Dishonored 2: Der Tod des Outsiders.

Entwickler/Publisher: Arkane (und nicht Arkane)/ Bethesda - Erscheint für: PC, PlayStation 4, Xbox One - Preis: ca. 28 Euro - Erscheint: erhältlich - Getestete Version: Xbox One - Sprache: deutsch, englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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