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Divinity Original Sin 2 - Kapitel 2 Flucht vom Auge des Schnitters: Die Flucht - Unmarkierte Quests, Events und interessante Begegnungen in der Freudenfeste

Was passiert, wenn ihr euch mit Narin, Leste, Maol, Margo, Baladir, Sam und Ralvo einlasst.

In der Freudenfeste werdet immer wieder auf NPCs stoßen, die eine kleine Aufgabe für euch haben, euch um einen Gefallen bitten oder sich nur mit euch Unterhalten wollen. Kommt ihr den Wünschen nach und trefft die richtigen Entscheidungen, könnt ihr euch dabei nette Extrabelohnungen verdienen. Mit folgenden NPCs solltet ihr euch einmal genauer befassen:


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Narin (Attentat auf Roter Prinz)

Seid besonders vorsichtig, wenn ihr den Strand im Westen des Ghettos der Freudenfeste erkundet. Hier lauert ein Attentäter namens Narin, der dem Roten Prinz ans Leder will. Häufig lauft ihr ihm in die Arme, wenn ihr für die Nebenquest Der Teleporter zum Krokodilsnest wollt. Speichert also besser zur Sicherheit ab, wenn ihr den Bereich betretet.

Kommt ihr Narin zu Nahe, rennt er auf den Prinzen zu und verfolgt ihn auch solange, bis er euch erreichen und in einen Kampf verwickeln kann. Je nachdem, wie gut eure Ausrüstung ist und wie viele helfenden Hände ihr in eurer Gruppe habt, kann Narin durchaus ein ernst zu nehmender Gegner sein. Versucht, eure Verbündeten vor dem Kampf etwas zu verteilen, da der Attentäter bevorzugt Flächenangriffe einsetzt, wenn ihr ihm die Chance dazu bietet.

Nachdem ihr den hartnäckigen Kerl abserviert habt, findet ihr in seinen Hinterlassenschaften den Mordauftrag, Ausrüstung und andere nützliche Gegenstände. Außerdem werdet ihr feststellen, dass der Rote Prinz ein gelbes Ausrufezeichen über dem Kopf hat. Das bedeutet, er hat etwas zu dem Geschehen zu sagen. Sprecht ihn mit einem eurer anderen Charaktere an und ihr könnt euch über das Attentat unterhalten. Sonderlich Interessantes kommt dabei aber nicht heraus, außer, dass offensichtlich jemand hinter dem Prinzen her ist. Weiteres dazu findet ihr beim Treffen mit dem Träumer im Verlauf der Begleiterquest "Der Rote Prinz" heraus.

Oben könnt ihr den hartnäckigen Attentäter Narin schon sehen. Wagt ihr euch so nahe heran, wird er auch direkt auf euch zukommen und sein Glück versuchen.

Doktor Leste

Auf diese Ärztin stoßt ihr am Strand im Süden des Ghettos der Freudenfeste (vor den Höhlen). Sprecht ihr sie an, will sie für ihren Patienten, Dain, etwas Alkoholisches von euch haben. Ihr könnt ihr etwas aus eurem Vorrat überreichen und werdet dafür mit 250 Erfahrungspunkten belohnt. Lehnt ihr ab, gibt es nichts. Ihr könnt auch mit Dain sprechen, der will aber nur seine Ruhe haben.

Wenn ihr wollt, könnt ihr euch die Handschuhe von Leste stibitzen. Dafür solltet ihr sie ablenken, beispielsweise, indem ihr sie mit einem anderen Charakter in ein Gespräch verwickelt.

Maol

Dieser Elf sucht am seichten Strand im Südsüdwesten des Ghettos der Freudenfeste nach wertvollem Treibgut. Sprecht ihr ihn an, behandelt er euch so, als würde er euch kennen. Antwortet, wie ihr wollt, nach einer kurzen Erklärung kommt ihr so oder so zu dem Punkt, an dem ihr Maol eure Geschichte erzählen sollt. Stimmt zu. Daraufhin stellt er euch drei Fragen, auf die ihr unterschiedlich Antworten könnt. Anschließend wird euch Maol ein Geschenk überreichen, dessen Wert von euren Antworten abhängt. Vom wertlosen Seil bis zum teuren Rubin kann alles dabei sein.

Nutzt am besten immer die charakterspezifischen Antworten, dann solltet ihr am Ende den Rubin in Händen halten.

Margo

Am Strand an der äußersten, westlichen Ecke des Ghettos der Freudenfeste werdet ihr auf eine einsame Frau namens Margo treffen. Sprecht ihr sie an, stellt sie euch zunächst ein paar Fragen (neu und allein auf der Insel). Verhaltet euch hier freundlich und wählt ehrliche Antworten. Anschließend könnt ihr Margo fragen, warum sie allein ist. Sie erzählt euch daraufhin ihre Geschichte und von ihrer Familie.

Fragt sie anschließend über ihre beiden Jungs aus und setzt euch gegebenenfalls in den Sand und hört zu. Sie plaudert eine ganze Weile über ihre Söhne und dankt euch am Ende mit einer Schriftrolle der Regeneration für die glücklichen Erinnerungen. Danach könnt ihr euch verabschieden.

Hört Margo zu und ihr bekommt ein Geschenk.

Baladir und Saam

Im südöstlichen Teil des Ghettos werdet ihr auf Baladir und Saam treffen, die neben einem Sarg stehen und miteinander streiten. Sprecht einen der beiden an. Ihr könnt dann entweder zuschauen oder versuchen, den Streit zu schlichten. Es spielt allerdings absolut keine Rolle, was ihr hier macht, denn der Ausgang des Streits ist bereits in Stein gemeißelt: Baladir murkst Saam ab. Ist das geschehen, greift euch Saams armselige Besitztümer.

Ihr habt nun zwei Optionen. Sprecht ihr Baladir an, habt ihr mit den meisten Charakteren nur die Möglichkeit, ihm den Mord vorzuwerfen, die Hintergründe für die Tat herauszufinden oder ihm zuzustimmen. Egal, was ihr hier auswählt, Baladir nickt euch immer nur zu und arbeitet an seinem Sarg weiter. Sprecht ihr Baladir allerdings mit dem Roten Prinz an, könnt ihr ihn zu einem Duell herausfordern. Das bringt euch 250 Erfahrungspunkte für den Kampf und ein paar Goldmünzen (bei der Leiche und im Sarg) ein. Egal, ob ihr Baladir erledigt oder am Leben lasst, es hat keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf.

Der Streit zwischen Baladir und Sam geht nicht gut aus.

Ralvo, Deckel und Schnecke

Erkundet ihr die obere Ebene der Festungsmauer im Nordwesten der Freudenfeste, trefft ihr auf eine Dreiergruppe, die an einem Tisch hockt und Karten spielt. Wenn ihr euch nähert, spricht euch "Ralvo" an. Er freut sich über neue Gesichter (wer's glaubt) und lädt euch zu einer Partie mit vermutlich gezinkten Karten ein. Egal, ob ihr einsteigt oder ablehnt, im Grunde läuft das Ganze immer darauf hinaus, dass Ralvo die "Internierungs-Steuer" von euch kassieren will.

Ihr könnt ihm entweder geben, was er will (das kostet euch sämtliche Ausrüstung, die euer Charakter trägt), die Steuer verweigern (dann kommt es zum Kampf gegen die Drei) oder ihr schwört darauf, dass ihr nichts von Wert bei euch tragt. In diesem Fall ist Ralvo nachsichtig mit euch und lässt euch vom Haken, solange ihr "Griff" nichts davon erzählt. Ihr könnt nachfragen, um wen es sich dabei handelt, und erfahrt, dass er unter den Gefangenen das sagen hat und in der Küche zu finden sei. Damit ist die Sache erledigt.

Die anderen beiden am Tisch haben nur wenig Informatives zu bieten. Einzig Deckel kann euch verraten, dass sich die Echsen in einer Höhle im Osten versammeln, wenn ihr sie mit dem roten Prinz ansprecht.

Bis auf ein paar Infos über die Feste bekommt ihr hier nichts.
In diesem artikel

Divinity: Original Sin 2

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Markus Hensel Avatar

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
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