Marvel vs. Capcom: Infinite - Test

Irgendwas ist ja immer.  

Schlechte Kampagne trifft auf schwache Grafik, aber das Gameplay reißt es alles wieder raus. Der Neuanfang ist (fast) gelungen.

Ich nehme an, man muss ja erst mal irgendwo anfangen, um an den Punkt zu kommen, wo Netherrealm mit Mortal Kombat und Injustice jetzt ist. Diese schaffen mit jedem neuen Teil einen mehrstündigen Trash-B-Movie in ihrem jeweiligen Universum, der ganz ordentlich unterhält und weit besser als 90 Prozent aller Mortal-Kombat-Filme und ganz sicher besser als der Vollunfall Batman v. Superman ist. Marvel vs. Capcom: Infinite dagegen... Es ist Trash, das gestehe ich gerne ein. Aber nicht von der guten und nicht mal wirklich von der schlechten Sorte. Mehr von der, in der man sich drei Stunden langweilt, vor allem, weil ein guter Teil daraus besteht, mit hoffnungslos überpowerten Helden namenlose Füller-Feinde wegzuholzen. Öde. Es gibt hier und da ein paar Lacher und die Vorstellung, dass der normale Teil dieser Welt der ist, in dem Arthur, Chris Redfield und Frank West ein Universum teilen, ist allein schon amüsant. Aber der Anfang ist grausig und das Ende dröge und dazwischen sind die guten Momente die Ausnahme. Ja, es gibt einen Story-Modus. Nein, niemand sollte das Spiel dafür anfassen.

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Um die wirklich unerfreulichen Dinge gleich aus dem Weg zu räumen: Die Grafik schwankt zwischen passabel bis runter auf Alptraum. Das Design der Marvel-Seite hängt zwischen allen Stühlen, wobei praktisch jedes menschliche Gesicht immer neben der Spur läuft und eigentlich nur die Komplettkostüme oder Comic-Figuren wie Mega Man und Co. halbwegs überzeugen. Selbst Ryu und der Rest der Street-Fighter-Truppe sieht nicht so gut aus wie in Teil 5 dieser Serie, was angesichts des Herstellers dann doch etwas erstaunt. Dazu kommen dann sehr, sehr wenigen und sehr generische Hintergründe ohne viele Animationen, Bereiche oder sonstige Dinge, die andere Turnier-Fighter visuell aufleben lassen. Manches, wie die Dschungelstadt, ist ordentlich und vor allem schön bunt, anderes, wie der Thronsaal in Xgard einfach ein klein wenig beschämend und teilweise auch unterirdisch in der Texturqualität. Wer mit Wonne an die 2D-Zeiten dieser Reihe zurückdenkt und sich dort an eine der schönsten Serien des Genres erinnert: Das war wirklich mal so. Vor langer Zeit.

Man spielt Marvel vs. Capcom Infinite also nicht für die Story, nicht für die Grafik und schon gar nicht für beides zusammen. Wofür dann? Wie sich herausstellt, für so ziemlich alles andere, wenn auch nicht uneingeschränkt. Das Herz eines Turnier-Prüglers ist seine ihm eigene Kampfmechanik, Balance, Zugänglichkeit und Tiefe und in all diesen Punkten kann das Spiel mal mehr, mal weniger auftrumpfen. Vor allem, weil es sich deutlich anders spielt, nicht nur als seine Vorgänger, sondern als praktisch jeder andere aktuelle Fighter.

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Es ist ein interessanter und vor allem erfolgreicher Ansatz: ein Prügelspiel für Anfänger und Gelegenheits-Spieler zugänglich zu machen, aber noch genug Tiefe zu lassen, damit sich Pros nicht zu sehr langweilen. Auch wenn das obere Ende wohl kein Tekken, Street Fighter oder Mortal Kombat ist und E-Sport mehr Schau als taktische Tiefe sein dürfte, es reicht, um auch geübte Fighter-Finger eine Weile Moves und Timings lernen zu lassen. Der Trick dabei ist einfach: Mit der Auto-Kombo auf einer Taste und einer Special-Kombo auf einem simplen Zwei-Tastendruck können Einsteiger sofort und mit jeder Figur zumindest zwei sonst eher schwierige Moves ausführen. Diese sind beide nicht übertrieben stark, aber verursachen genügend Schaden, um nicht unterzugehen. Für alle weiteren Moves, von denen jede Figur natürlich etwa ein Dutzend hat, müsst ihr wie immer Stickbewegungen und Tastenkombis lernen. Da diese Manöver natürlich euer taktisches Potential endlos über die zwei Auto-Moves hinaus erweitern, muss jeder ambitionierte Spieler diese beherrschen, aber auch Leute, die mit Prüglern sonst nicht viel am Hut hatten, wollten nach ein paar Runden zumindest ein oder zwei Extra-Moves in ihr Repertoire holen. Insoweit: Voller Erfolg für das Handreichen an all die, die mit den anderen Turnier-Fightern etwas überfordert sind und die nun mit denen gut zusammen spielen können, die darin etwas firmer sind. Das ist perfekt für die Couch und ein paar Bier.

Es wird aber noch weit mehr an Eigenheiten geboten. Tag-Teaming ist im Genre nicht unbekannt und hier Pflicht. Ihr habt immer zwei Charaktere, ein Mix aus Marvel und Capcom ist natürlich möglich. Diese können aber nicht nur dann switchen, wenn ihr grad nichts tut und auch nicht vermöbelt werdet, sondern - wenn das Timing stimmt - sogar mitten in der eigenen Kombo. Euer erster Kämpfer wird dann seine Kombo beenden, ihr habt aber schon Kontrolle über den anderen Fighter, der dann selbst nahtlos mit einer weitern Kombo abklatscht. Wenn der Gegner den nicht kontert, blockt oder das tut, was auch immer nötig ist, um den Fluss zu unterbrechen und sich in gleicher Münze zu bedanken. Ich bin mir beim Balancing immer noch nicht ganz sicher, mit manchen Figuren scheint das - zumindest für mich - einfacher zu sein, mit anderen bekomme ich einfach keinen fliegenden Wechsel hin. Aber von solchen, möglichweise eher persönlichen, Problemchen abgesehen, ist das Tag-Teaming ein echtes Highlight, weil es sinnvolle Unberechenbarkeit zusammen mit viel Dynamik und auch mal ein wenig Verwirrung in die Kämpfe bringt.

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Dann sind da noch die Infinity-Steine aus dem Marvel-Universum. Ihre Macht ihr hier eher eingeschränkt und jeder Spieler hat mit seiner vorher aus sechs verschiedenen gewählten Farben eher einen kleinen Joker als das Schicksal des Universums in der Hand. Jeder der sechs Steine gewährt euch einen spezifischen Angriff, der aber nicht immer eine direkte Attacke sein muss. Power schickt eine Welle aus, die Geschosse blockt und euch mehr Schaden verursachen lässt, aber das passiert nicht automatisch. Ihr müsst schon noch angreifen und der Gegner kann wie gewohnt blocken und kontern. Mit Zeit seid ihr schneller und könnt damit Kombos neu kombinieren, weil ihr so schnell seid. Aber nur, wenn ihr die Kombos auch beherrscht. Realität als letztes Beispiel packt Elementar-Angriffe auf jeden der Angriffsbuttons, aber alle diese Moves kann der Gegner kontern oder ihnen zumindest ausweichen.

Der Punkt ist, dass der Bonus, den euch das Aktivieren eines Steins gibt, beachtlich, aber nicht vernichtend ist. Als weiteres, schnell einzusetzendes Element, zusammen mit den Tag-Teams, habt ihr eine Menge, was plötzlich und in Sekundenbruchteilen den Kampf beeinflussen kann, zumal es die Infinity-Moves auch noch in zwei Ausführungen gibt. Jeder der sechs Steine hat einen Surge und einen Storm. Ersterer ist leichter auszulösen, frisst weniger Leiste und ist eher ein schneller, kurzer Teleport, den Gegner eine Sekunde stoppen und ähnliche, deutlich schwächer als die eben beschriebenen Storm-Effekte. Aber in den Händen eines geübten Spielers sind sie ein weiterer Faktor, auf den ihr immer achten müsst.

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Netterweise wurde auch ein Problem zumindest soweit es geht behoben, das den dritten Teil plagte, vor allem wenn man online auf Leute traf, die wirklich wussten, was sie da taten. Einmal in einer Kombokette gefangen, konntet ihr teilweise das Pad zu Seite legen, weil ihr einfach nicht mehr zum Zug kommen würdet. Hart gesagt, aber es ging schon sehr in die Richtung. Infinite lässt euch mit wenigen Ausnahmen Komboketten nicht endlos weitertreiben, etwa nach der Hälfte des Energiebalkens reicht es dann erst mal. Stellt es euch als einen unsichtbaren Ringrichter vor, der den sehr einseitigen Kampf kurz unterbricht, um zu gucken, ob die eine Seite überhaupt noch lebt. Einige Kämpfe fühlten sich dadurch deutlich fairer an, auch wenn das Ergebnis am Ende meist nicht anders ausfiel. Aber ich konnte mir einreden, dass ich ja wenigstens eine Chance hatte. Als ob.

Online gab es keine großen Probleme, zumindest auf den Konsolen. Verbindungen waren stabil, es gab ein paar Dutzend Runden keine Spielabbrüche und wenn ich doch mal auf einen Gegner warten musste, konnte ich mich dabei wenigstens im Trainingsmodus austoben und mich schon mal warm machen. Keine Beschwerden auf dieser Seite.

Die Charakterauswahl ist im Großen und Ganzen ziemlich tadellos. So wie praktisch jeder sich ärgern wird, dass eine Figur fehlte, die er gern gesehen hätte - 90 Prozent dürften daraufhin "Wolverine" sagen -, bin ich überzeugt davon, dass auch jeder am Ende mindestens zehn Figuren hat, die ihm gut liegen, sowohl im Kampf-Stil wie auch als Charaktere selbst. Den Billig-China-Plastik-Look lassen wir mal gnädig außen vor, ich spiele auch hier gern mit Chun-Li und Ken, kombiniere sie mit Rocket, Arthur und Iron Man und das ist nur die Hälfte meiner eigenen Lieblinge. 30 Charaktere ist jetzt auch nicht der größte Kämpfer-Pool, vor allem für eine Serie, die zuletzt mit Massen an Figuren protzte, aber es sind eben auch gut ausgewogene 30.

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Was uns zum üblichen Punkt bringt: Was kosten mehr Kämpfer? Es gibt einen Add-on-Pass für sechs weitere Kämpfer direkt und vier weitere, die noch kommen werden. Sicher, Monster Hunter und Black Widow hätte ich schon gerne - hab sie ja auch, danke Review Key - aber würde ich 30 Euro dafür hinlegen? Hm... Nein. Die 30 Fighter aus dem "Basis"-Pack sind vielfältig und ausgewogen genug, mehr Figuren sind nie schlecht, aber für ein paar mehr - Extra-Kostüme könnten mir nicht egaler sein -, das reicht für eine Weile. So lange, bis dann der Legacy-Pack in zwei Jahren im Sale ist.

Die Kampagne ist über weite Teile der kurzen Laufzeit Schrott und die Grafik bestenfalls leicht oberhalb von "funktional mit Aussicht auf Aussetzer". Man muss es einfach sagen, den besten Eindruck hat man erst mal nicht, wenn man Marvel vs. Capcom: Infinite einwirft. Als jemand, der die Reihe noch als eine der schönsten 2D-Serien im Hinterkopf hat, komme ich da nur schwer drüber weg. Aber als ich das dann tat, hatte ich jede Minute mehr Spaß. Das Kampfsystem ist eines der frischesten seit Jahren. Wie gesagt, nicht wirklich was für SF-Turnier-Master, aber jeder andere kann zumindest in einem gewissen Rahmen mit fast jedem anderen sich auf die Couch setzen, einen Controller in die Hand nehmen und auf seinem Level Spaß haben. Die Tag-Teams und Inifinity-Steine sorgen dafür, dass die Action immer auf einem konstant hohen Level läuft, die Beherrschbarkeit der Fighter ist trotzdem hoch, der Pool dieser zwar eher klein, aber dafür fein. Die beiden Auto-Kombos halten Anfänger nicht klein, sondern geben ihnen einen Motivationsschub noch mehr Moves beherrschen zu wollen und vor allem auch eine Chance, ohne dass es aus dem Ruder läuft.

Es macht einfach von vorn bis hinten nicht zu simplen, aber eben auch nicht zu verkomplizierten Prügel-Spaß. Was war noch mal der Grund, warum es nicht noch besser ist...? Richtig! Schrott-Kampagne und Grafik-Flop. Aber wie heißt es so schön: Irgendwas ist ja immer.

Entwickler/Publisher: Capcom / Capcom - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: deutsch, englisch - Mikrotransaktionen: Ja: Character Pass für weiter Figuren ca. 30 Euro

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Über den Autor:

Martin Woger

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