Mittelerde - Schatten des Krieges: Loot-Boxen werden beim Balancing nicht berücksichtigt

Designer verspricht ein belohnendes Erlebnis.

Letzten Monat wurde bekannt, dass Mittelerde: Schatten des Krieges Mikrotransaktionen beinhalten wird, wenn es am 10. Oktober erscheint.

Auf dem sogenannten "Markt" im Spiel stehen neben Orks, die sich im Rahmen des Nemesis-Systems auf eure Seite stellen, unter anderem auch Loot-Kisten zum Kauf mit Echtgeld bereit. Letztere beinhalten Waffen, Ausrüstung oder Erfahrungspunkte-Booster.

Warner versprach parallel zur Ankündigung, dass diese Dinge auch so freigespielt werden könnten, die Mikrotransaktionen folglich leicht zu ignorieren seien.

Bob Roberts, Design Director von Shadow of War, legte im Interview mit unseren Kollegen von Eurogamer.net noch einmal nach, ging ins Detail und schlug sich dabei deutlich besser als der Publisher zuvor.

Ihm zufolge werde alles Playtesting ausschließlich ohne Mikrotransaktionen vorgenommen.

"Wir führen eine Tonne an Playtests durch und stellen so sicher, dass es so austariert ist, dass die Leute es einfach nur genießen können. In den Playtests sind alle Loot-Boxen und die Echtgeldökonomie abgestellt, wir wissen also, dass wir auf ein Erlebnis hinbalancieren, die sich ohne all das Zeug belohnend anfühlt", erklärt er den Prozess.

Den Einwand, dass einige Leute vielleicht befürchteten, dass Entwickler und Publisher nur auf die eine harte Stelle lauern, die einem zähneknirschenden Spieler doch noch den einen oder anderen Euro aus der Tasche zieht, weißt er entschieden zurück.

"Das ist 100 Prozent nicht der Fall. Es ist mir wichtig, das klarzustellen", so Roberts, "denn ich denke, hier gibt es ein paar falsche Annahmen. Zunächst, die Sorge wegen des Balancings - ich hoffe, wenn das Spiel draußen ist und die Leute von ihren Erlebnissen erzählen, wird die Balancing-Frage beantwortet, hoffentlich von Menschen, denen du vertraust, die es durchspielen und es erkennen."

Der andere große Irrglaube erstrecke sich auf die Annahme, das Spiel müsse immer online sein, damit man es spielen kann. Dies sei definitiv nicht erforderlich, erklärt Roberts. "Das hier ist ein massig großes Spiel, das mal in vollen Zügen genießen kann, ohne auch nur einen Cent extra zu bezahlen."

Das wiederum werfe, so Kollege Phillips, die Frage auf, warum man Mikrotransaktionen überhaupt einbaue. Als Design Director sei es schließlich Roberts Aufgabe, sicherzustellen, dass die Spieler nirgends hängenbleiben, weil ihnen die Ressourcen ausgehen. Mikrotransaktionen verkomplizierten dies doch nur.

"Im Spiel verdient man Ressourcen im normalen Tempo und die Systeme sind so justiert, dass man keine weitere Option benötigt", dröselt Roberts es auf. "Gleichzeitig steht es [die Mikrotransaktionen] den Spielern als Option zur Verfügung. Aus meiner Sicht ist das für Spieler, die mit ihrer Freizeit haushalten müssen und Angst haben, in einem riesigen Spiel nicht das komplette Erlebnis zu bekommen."

Middle-Earth: Shadow of War - Gameplay von der EGX

Roberts sieht dahinter die gleiche Design Philosophie, auf die auch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade zurückgehen, Schatten des Krieges enthält neben der normalen Schwierigkeit auch einen leichten und einen schweren Modus. "Ehrlich gesagt, blüht das Nemesis-System am besten auf, wenn man häufig stirbt. Ist man also eher der Spieler, der es eigentlich auf 'schwer' spielen sollte, könnte man fast sagen, dass man sich das Spiel selbst kaputt macht. Darum geht es: Den Leuten die Kontrolle zu geben - ihnen zu sagen, dass sie am besten wissen, wie sie es spielen wollten. Sie treffen die Entscheidung."

"Es wäre ideal, wenn die Leute es auf einfach stellen, weil sie es zu unvergebend finden, nicht, weil sie niemals sterben wollen", sagt Roberts. "Uns wäre lieber, ihr sterbt regelmäßig, um das Nemesis-System voll auskosten zu können."

Er selbst werde wahrscheinlich keine Mikrotransaktionen nutzen. "Ich werde das System mir seine Belohnungen so ausschütten lassen, wie wir es balanciert haben." Für einen Designer sei dies eine schwierige Frage, er wolle das Spiel erleben wie die meisten Spieler, um einen Bezug dazu zu haben, was sie von dem Balancing halten. "Ich würde da keine Abkürzung nehmen wollen und so eine abweichende Perspektive auf die Aussagen der Spieler erhalten, für den Fall, dass wir uns das Spiel später noch mal für ein Update zur Brust nehmen müssen."

Auf die entscheidende Frage, ob er es fair finde, dass ein Vollpreisspiel Mikrotransaktionen enthalte entgegnet er:

"Du steckst deine 60 Kröten in ein großes Spiel wie dieses und wir konzentrieren uns darauf, dass dieser Kauf es mehr als wert war. Wir wollen, dass die Leute angenehm überrascht sind, wie viel hier drinnen steckt."

Wir werden bald selbst herausfinden, ob einem ohne Mikrotransaktionen wirklich etwas abhanden kommt. Das Spiel erscheint bereits am 10. Oktober. Bis hierhin hatten sowohl Gregor als auch ich eine durchaus gute Zeit, wann immer wir mit dem Spiel in Kontakt kamen. Lest mehr dazu in Herrn Thomaneks jüngsten Erfahrungsbericht zu Mittelerde: Schatten des Krieges.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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