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Echo - Test

Der Feind bin ich.

Auf beachtlichem Niveau gescheitert, weil nie so wirklich unterhaltsam. Aber in Stil und Eigensinn einen durchaus faszinierenden Blick wert.

Was für ein mutiges Experiment: Sich zu acht hinzusetzen, um in einem Kopenhagener Altbau ein Stealth-Spiel zu bauen, wie es sonst kein zweites gibt, noch dazu in Hochglanz-3D, das so gar nicht nach Indie anmutet, das erfordert schon Mumm und eine stringente Vision. Ultra Ultra, die sich zu großen Teilen aus Ex-Hitman-Entwicklern rekrutieren, hatten beides, mit dem Resultat, dass Echo sich tatsächlich anders anfühlt, als jedes andere Stealth-Spiel vor ihm. Das Problem ist nur: So richtig Spaß will es nie ganz machen.

An Geschichte und Szenario liegt es nicht. Die Handlung und das Design des Universums fesseln direkt, weil man so etwas selten sah. Ein Raumschiff, das offenbar aus einem mit Kratern übersäten Stück Mondgestein herausgefräst wurde. Ein mysteriöser "Weißer Planet", vollends aus schneebedeckten Säulen bestehend, die sich offenkundig bis zum Kern des Gestirns hinunterstrecken. Endlose Gänge in einem unwirklichen Marmorpalast, den nie auch nur ein Mensch zuvor betreten hat, weil er weder von noch für Menschen errichtet wurde. Wir sehen so etwas selten im Reich der Videospiele, denn hier lebt der Geist Asimovs oder Clarke.

Echo hüllt sich gerade zu Beginn in eine wundervoll mysteriöse Atmosphäre.

Hauptcharkter En, fantastisch gesprochen von Rose Leslie (Ygritte aus Game of Thrones), sucht auf diesem Planeten nach einem Weg, einen wohl väterlichen Freund namens Foster wiederzubeleben, an dessen Tod sie wohl nicht ganz unschuldig ist. Sentimental wird das Spiel trotzdem nie, was vor allem daran liegt, dass sich Leslie und die Schiffs-KI London (Nick Boulton, Hellblade unter anderem) exzellent aneinander reiben. Die beiden sind keine Freunde, zumindest nicht zu Anfang. Es bleibt ein kühles, fremdelndes Erlebnis, was gut zum fernen Zukunftsszenario und dem entvölkerten, beziehungsweise wohl nie jemals wirklich bevölkerten Palast passt.

Der Palast ist es jedenfalls, der den Hintergrund für den Kern des Spiels bildet, denn er erstellt im Nu feindselige Kopien von En und lässt sie durch seine Gänge und Säle wandern. Staksig ziehen sie ihre Bahnen, während ihr euch hinter halbhohen Brüstungen duckt, Türen öffnet, über Hindernisse springt, hier und da einen Schlüssel einsammelt und woanders einsetzt, oder eine vorgegebene Menge an blauen Kugeln einsammelt, um einen Fahrstuhl zu rufen. Periodisch geht das Licht aus und wenn es wieder anspringt, sind alle En-Kopien wieder dort, wo sie vor ihrer Wanderung waren. Auch die, die En von hinten in den Schlaf würgte, mit einer Marmorkugel erschlug oder über ein Geländer in die Tiefe stieß. Nur dass sie diesmal ebenfalls alle Aktionen beherrschen, die En in während der letzten "Licht-an"-Phase vollführte.

Die transparente Kugel ringsum En zeigt die Position der Gegner an. Wird ein Cluster Dreiecke gelb, werdet ihr gerade gesehen, orange bedeutet, ihr werdet aktiv gesucht und bei rot ist die Jagd eröffnet - was im Hinblick auf den Folgezyklus immer ein Problem bedeutet.

Ihr müsst also immer im Kopf behalten, was ihr den Kopien in diesem Zyklus bereits beigebracht habt, wollt ihr im nächsten nicht mit unvermittelt an zuvor sicheren Orten auftauchenden Echos konfrontiert werden, die dann auch noch sprinten können, euch über Hindernisse nachstellen, vielleicht sogar sich von hinten an euch anschleichen und euch überwältigen, bevor ihr die B-Taste mashen könnt, um euch zu befreien. Oder sie ziehen ihre Pistole und schießen auf euch, solltet ihr im letzten Durchgang einen zu nervösen Abzugsfinger bewiesen haben. Die Pistole und die Takedowns empfand ich in diesem Szenario zwar die ganze Zeit über irgendwie als arg videospielige Fremdkörper. Ich war trotzdem froh, dass sie da waren - vor allem wegen der Momente, in denen meine Ebenbilder sie einsetzten, um es mir bitterlich heimzuzahlen.

Der Kern des Spiels liegt demnach darin, abzuwägen, wann man sich etwas verkneift und wann der Zeitpunkt günstig ist, eine Aktion einzusetzen. Ist es absehbar, dass ein Raum geschafft ist, etwa mit dem Schlüssel im Gepäck und nur wenige Meter vor der letzten Tür, schadet es auch nichts, die Waffe - die alle Ziele tötet, die direkt hintereinanderstehen; nett! - einzusetzen. Oder in den Dunkelphasen, in denen der Palast eure Aktionen nicht aufzeichnet: hier sind schießen und sprinten echte Zeitsparer, wenngleich ersteres dadurch limitiert ist, dass der Palast in diesem Zustand "heruntergefahren" ist und die strategisch platzierten Energiespender für die Waffe nicht funktionieren. Die Endphase eines jeden Raumes ist regelmäßig die spannendste, weil das Level Design es hinbekommt, euch hier und da doch einen fehlgeleiteten Schuss oder einen Sprint, den ihr euch hättet verkneifen sollen, aus dem Kreuz zu leiern. Und das rächt sich auf der letzten Geraden eines Raumes regelmäßig.

Das eigentliche Schleichen ist so simpel wie es hier aussieht. Eigentlich noch simpler, denn später merkte ich, dass meine Schrittgeräusche keinen Unterschied machten. Ducken muss man sich nur, um Blicken zu entgehen.

Und doch kam bei mir nie die große Zuneigung zu diesem Spiel auf. Phasenweise war es eben dieses "Verkneifen", wegen dem sich einige Abschnitte länger anfühlten, als sie hätten müssen. Das Pacing wirkt seltsam, weil die Einleitung ewig dauert und das Spiel darauf besteht, fast seine kompletten Dialoge in gebremsten Walk-and-talk-Abschnitten zwischen den eigentlichen Leveln abzuhalten. Dann sind da die steifen Animationen und die ungelenke Fortbewegung Ens, die zwar funktional aber ohne jedes Spielgefühl-steigerndes Flair daherkommen. Zudem ist das Stealth-Regelwerk sehr simpel, was alles zusammen dafür sorgt, dass das schiere Sein in dieser Welt nicht gerade ein Genuss ist.

Und auch die Gestaltung der Umgebungen und ihre gewaltige Größe blenden zunächst richtiggehend in ihrer sterilen Unwirklichkeit. Doch schon bald hatte ich mich am regelmäßigen Palette-Swap des edlen Marmors alle paar Räume und ihrer rechtwinkligen Copy-and-Paste-Architektur sattgesehen. Einen langen Korridor oder die verwinkelteren Abschnitte voller tausendfach wiederverwerteter Karaffen, Stühlen, Bänken und Kandelabern nach den optional zu findenden Stimmgabeln abzuschreiten (und sich dabei das Sprinten und im Optimalfall auch entweder Türenöffnen oder Springen zu verkneifen), war für mich irgendwann kein einladender Gedanke mehr, sondern ein abschreckender. Was mysteriös begann, wirkte irgendwann beliebig.

Nicht, dass man so etwas sonst häufig zu sehen bekäme, aber gegen Ende der Story blieb mein Mund dann doch eher zu.

Ich hatte definitiv schon schlechtere Stealth-Erlebnisse, denn das grundlegende Design von Echo ist wunderbar erfinderisch und ungewöhnlich. Dazu zwei Schauspieler, die ihre Rollen mit viel überzeugter Freude angehen und ein Aussehen, das wohlig an 2001 und Solaris erinnert - im Grunde hat dieses Spiel alles, was es unter anderen Vorzeichen zum Indie-Darling gemacht hätte. Aber letzten Endes sind die zentralen Mechanismen fast notgedrungen zu rudimentär, schon früh zu durchschaubar und erneuert sich im weiteren Verlauf nicht genügend durch neue Kniffe, als dass man nicht irgendwann ungeduldig würde.

Ein in Ehren gescheitertes Experiment, also, das Science-Fiction-Fans sich trotzdem durchaus mal anschauen dürfen, wenn die Gelegenheit günstig ist. Ich bin froh, dass Ultra Ultra sich daran gewagt haben, und werde das Studio definitiv im Auge behalten.


Entwickler/Publisher: Ultra Ultra - Erscheint für: PS4, Xbox One PC - Preis: 22,99 Euro (Steam) - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Englische Sprachausgabe, deutsche Texte - Mikrotransaktionen: Nein

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Echo

PS4, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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