Wolfenstein 2: Make Shooters Great Again

Schießen, labern und rennen, rennen, rennen in der neuesten Kolonie des Regimes. 

Schon wieder Wolfenstein 2 anspielen? Schon wieder "Danke, gerne. Mit Kusshand!". Vergangenen Freitag in Frankfurt gab's einen neuen Level und der lässt endgültig die Wartezeit auf Ende Oktober quälend lange wirken. Fast vergaß ich eine gute Dreiviertelstunde lang, dass am selben Tag Super Mario Odyssey rauskommt, was schon etwas heißen will. Nicht weil der gezeigte Level gestalterisch jetzt weltbewegend außergewöhnlich war. Sondern weil es bei mir Klick machte, das Spiel mir seinen betörenden Rhythmus offenbarte und ich auf einmal mitging, wie man wohl nur in einem Tanz mit einem hinreißenden jahrelangen Partner mitgeht. Nur, dass der Tanz in diesem Fall wohl ein Pogo mit bedenklich blutender Nase war.

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Man darf gespannt sein, was einem die Regimetruppen noch so alles in den Weg stellen. Hier bietet sich gerade ein Miniaturzeppelin für High-Speed-Zielübungen an.

Was viele Videos nicht vermitteln, ist wie dynamisch und flexibel es hier zur Sache geht. Klar, Machine Games integrierte einmal mehr das coole Deckungssystem, bei dem man mit gehaltener Ducken-Taste den Bewegungsstick beziehungsweise WASD dafür nutzen kann, seinen Quadratkopf hinter einem schussfesten Gegenstand hervorlunzen zu lassen. Ich bin sicher, dafür wird es diverse Anwendungsbereiche geben und Spielsituationen, die genau das von euch auf geschickte Art einfordern. Aber wer den Großteil des Spiels freiwillig so angeht, dass er sich Verstecken festnageln lässt, dem entgeht etwas. Lässt man B.J. von der Leine und nimmt die Beine in die Hand - Schrot rechts, Sturmgewehr links -, spielt sich hier der blanke Wahnsinn ab.

Hotline Miami, Geometry Wars oder - jünger - Nex Machina schießen einem fast noch eher durch den Kopf als einschlägige Konkurrenz in diesem Genre. Spiele, die in Trance versetzen in ihrem Tempo, mit dem Zauber steter Bewegung, dem Gefühl, seinen Gegnern nicht einen Schritt, sondern gleich einen 20 Meter Kurzssprint voraus zu sein. Das liegt an BJs Kampfanzug auf Basis der mysteriösen Da'at Yichud Technologie. Der macht ihn schneller, stärker und hat auch sonst noch ein paar Tricks parat. Fast als drückte einem der Gegenwind vom Rennen das Gesicht zu einem bösen Grinsen auseinander, glaubt man kaum, wie man hier Kreise um die Gegner läuft. Es ist wie Crysis, nur gefühlt drei Mal so schnell und ohne den Fimmel, ständig auf eine Energieanzeige gucken zu müssen. Befreiend, entfesselnd und vor allem irrsinnig griffig.

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Das Spiel mit dem Licht (und vor allem mit dem Feuer) ist Machine Games gut gelungen.

Ein Gefecht, das woanders als erbitterter Deckungskampf ausgefochten wird - was hier sicher auch passieren kann, wenn man es zulässt, dass einen die Gegner erstmal festsetzen - läuft hier auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad folgendermaßen, sofern man sich traut: Ein zerstörter Straßenzug in der Dämmerung, eine gemischte Patrouille aus Sturmsoldaten und schwer gepanzerten Einheiten, im Hintergrund stapft ein Panzerhund feuerspuckend vorbei. BJ wartet, bis das Metalltier außer Reichweite ist und schält sich aus einem mit Wasser gefüllten Krater, wo mal eine gut befahrene Kleinstadtstraße war. Kurz die Ein- und Ausgänge und mögliche Deckung gecheckt, in jede Hand eine Waffe und dann nicht lange fackeln.

Eine Granate treibt den Trupp auseinander. Zwei schnelle Abschüsse, ein Nahkampf-Kill, dann wird es Zeit, die Sichtlinie zu den Anderen unterbrechen, denn unzerstörbar ist man nicht. Nur schneller. Sehr, sehr viel schneller. Also, bevor man alles Feuer auf sich zieht, durch die nächste Tür in ein ausgebombtes Haus, durch ein Fenster drei Räume weiter wieder raus auf die Straße, um Autowracks herum und von der anderen Seite direkt die nächsten zwei gelegt. Schnell wieder raus aus dem Kreuzfeuer, nach rechts, mit dem Kopf zuerst durch eine brüchige Wand in eine Industriehalle gebollert, dahinter gleich noch in den nächsten Gegner reingesprintet, um ihn mit geballter Da'at Yichud Power und ohne langsamer zu werden oder auch nur eine Kugel Munition zu verschwenden, in eine rote Wolke zu verwandeln. Die coolen integrierten Stelzen ausfahren und in die obere Etage, hier durchs Fenster auf den Balkon und von Oben das Feuer eröffnet. Der sich ins Gefecht einschaltende Panzerhund wird im Circle-Strafe-Weltrekord schließlich mit Doppel-Automatik-Schrot in einen Haufen grauschwarzer Schrapnelle verwandelt. Und dann ist auf einmal Ruhe und man kann nicht mehr - so cool war das, wie automatisch alles passierte.

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Ein nächtlicher Ritt auf einem Panzerhund gefällig?

Das Spiel versteht es perfekt, diesen gewissen Tunnelblick geradewegs zum nächsten Kill zu erzeugen. Man denkt nicht nach, man begreift nicht einmal, wie der Level wirklich aussieht. Man sieht nur Türen, Fenster, Verstecke, Deckung, rote Fässer und wägt taktische Optionen wie im Vorbeiflug ab, ohne wirklich stehen zu bleiben. Und weil man so seinen Feinden an jeder Ecke zuvorkommt, hat man auch dann noch die Halbsekunde zum Reagieren, um jemandem, mit dem man nicht gerechnet hatte, mit einem Zucken aus dem Handgelenk den Stahlhelm samt Inhalt von den Schultern zu rotzen. Es ist eine fabelhafte Mischung aus Flow-State und den gelegentlichen Oh-Shit-Momenten, die euer Improvisationstalent testen. Ja - hier macht wirklich der Beat vieler großer Twin-Stick-Spiele die Musik.

Will man in Shootern denken, kommt Doom 2016 noch am ehesten, aber nicht ganz dran, wie das hier vor sich hinflitzt und -fließt. Wer das Spiel begreift, den stoppt nichts mehr, wenn er einmal losrennt. Fast egal wohin, auf jeden Fall aber zum nächsten Kill, der in aller Regel in so großer Nähe passiert, dass man sich fast das Gekröse aus dem Gesicht wischen will. Es berauscht förmlich, nicht zuletzt, weil auch die Waffen ein heißes Metall spuckender Traum sind und es einfach froh macht, wie schön scheppernd Teile der Panzerung von entsprechend ausgestatteten Gegnern fallen. Sicher, das Missionsdesign ist hier in der Pflicht, die Schlagzahl zu variieren, den Spieler auch mal zum Stehenbleiben herauszufordern und ihm die Sicherheit der steten Bewegung zu nehmen. Aber weil es mit den Kommandanten, die Verstärkung herbei beordern, wenn man sie nicht als erstes ausschaltet, wieder mal einen Anreiz für Stealth gibt, bevor ihr eure Waffen den Laden zusammenbrüllen lasst, ist zumindest in der Hinsicht Variabilität gewährleistet.

Wolfenstein 2: The New Colossus Trailer

Ebenfalls was für die Abwechslung tut der Ritt auf dem umprogrammierten Panzerhund, der einen der besten Flammenwerfer der Videospielgeschichte zu bieten hat. Nicht fordernd oder auch nur annähernd so kirre nach Kills machend wie die Nonstop-Guerrillaballerei zuvor, aber eine willkommene Varianz im Tempo, vor allem wunderbar vor dem Hintergrund eines nächtlichen New Orleans inszeniert.

Gut, ich bin nun sicher, dass ich dem allgemeinen Spielgefühl von Wolfenstein 2 jetzt schon verfallen bin. Weniger sicher bin ich mir bei den Upgrades der Waffen, die schienen eher vorhersehbar bis zweckmäßig, wenn man jetzt mal wieder Doom danebenhält, das sich beim Freischalten und Aufrüsten seiner Wummen echt Mühe gab. Ich konnte noch nicht allzu tief eintauchen, aber ein Zielfernrohr, ein größeres Magazin - das ist eher die beiläufige Art von Progression, die man mitnimmt, weil sie da ist, als etwas, worauf man gierend hinarbeitet. Wenn die Waffen weiterhin so biestig sind und so viel Gefahr versprühen wie bisher, ist das aber problemlos zu verschmerzen. Und noch was: Ich wüsste hier endgültig nicht mehr, ob ich das noch mit Controller spielen wollen würde. Mit Maus und Tastatur kommt bei diesen Geschwindigkeiten noch einmal ein ganz besonderes Flair der Sorte "wie habe ich das bloß gemacht!?" auf. Dann wiederum: Die Leute neben mir schienen auch mit Pad eine ausgezeichnete Zeit mit dem Spiel zu verbringen, also was weiß ich schon?

Nun, ich weiß zumindest, dass Wolfenstein 2 sich anschickt, diesen Herbst ein berauschender Anti-Stressball von einem Spiel zu werden.

Entwickler/Publisher: Machine Games / Bethesda - Erscheint für: PX, PS4, Xbox One, Nintendo Switch - Geplante Veröffentlichung: 27. Oktober - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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